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08/28/11

Se défendre contre le 1-1-1 en PvT


- Par Alexis - 28.08.2011 21:03 Edité le : 17.01.2012 04:14

Article original : "QTIPS's guide to defending the 1-1-1 (PvT)" par QTIP sur teamliquid.net
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.3

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

J'ai décidé qu'il était temps d'écrire un guide pertinent pour contrer cette stratégie. On en parle depuis la beta mais les joueurs protoss écument encore les forums, espérant y trouver une solution. En ouvrant certains de ces sujets vous vous apercevez des conneries qu'ils peuvent contenir. Vous comprenez vite que certains présentent de vraies informations, mais plus de la moitié est un délire pseudo-théorique pompeux. Plus graves sont ceux qui doivent être qualifiés purement et simplement de désinformation. Cela motive d'ailleurs mon intervention.
Le but de mon message est de centraliser les informations bonnes et précises concernant cette tactique qu'on peut qualifier d'all-in terran.

Des exemples de désinformation :


Le 29/07/2011, Spinner a écrit :

Les gens qui disent qu'il faut produire des immortels se trompent. Les immortels sont nuls contre les marines et les banshees. La seule unité contre lesquels ils sont efficaces (les tanks) ne compte pas puisque vos immortels vont mourir avant même d'arriver à portée. En tant que joueur maitre terran qui utilise souvent cette stratégie je peux vous affirmer que les phénix ne seront pas plus efficaces puisqu'il y aura trop de marines pour protéger les tanks, les corbeaux et les banshees.
Les parties que j'ai perdues sont celles où l'adversaire avait pris une deuxième base rapidement et avait produit des colosses assez vite tout en ralentissant mon armée au milieu de la carte. La solution en tant que Protoss semble être de ne pas se protéger mais de forcer le Terran à mettre ses tanks en mode siège pour gagner du temps tout en produisant toujours plus d'unités grâce à ses portes de transfert.

Le 29/07/2011, Omegastorm a écrit :

Sur certaines cartes cette stratégie est vraiment excellente, d'où son utilisation. Ce que vous pouvez faire c'est :
1) Lancez des champs de force sur votre pente pour retarder son attaque tout en produisant des immortels et des unités des portes de transfert
2) Utilisez des traqueurs avec transfert et un observateur. Envoyez le dans sa base. Il arrive à vous attaquer ? Détruisez sa base.
3) Attaquez le par le flanc
4) Annulez votre expansion et ne produisez des unités que sur une base. 

Le 29/07/2011 Pebbz a écrit :

Les phénix dès que possible. Si votre timing est parfait vous aurez votre premier phénix quand la production de sa première banshee se finira.

Le 30/07/2011 Eatmybunnies a écrit :

Je pense qu'il ne faut pas produire d'immortels. On pourrait penser qu'ils vont contrer les tanks mais avec la quantité de marines dont dispose l'adversaire, ils vont se révéler inutiles. J'arrive habituellement à produire 3 colosses contre cette stratégie terran.
J'essaye de rester au milieu de la carte pour provoquer le combat et déclencher l'utilisation d'un drone de défense rapprochée. Ensuite je recule et j'invoque des unités des portes de transfert en essayant de cibler ses tanks avec mes colosses. J'ai environ 5 ou 6 portes de transfert et 1 complexe robotique: j'utilise toutes mes poussées temporelles sur les colosses.  Je produis habituellement deux observateurs : pour contrer deux banshees camouflées par exemple. De plus, si mon premier observateur venait à mourir lors du premier engagement j'en ai un en réserve. Je produis essentiellement des traqueurs. Si j'accumule trop de gaz je produis des sentinelles.

Ajout : les colosses vont également écraser ses marines une fois ses tanks détruits. 

Le 31/07/2011 Chaopow a écrit :

J'ai expérimenté plusieurs stratégies pour contre le 1-1-1 et j'ai trouvé que vous aviez le temps de produire des hauts templiers avec tempête psionique. Avant l'arrivée du Terran autour des 10 minutes de jeu j'arrive à avoir 6 portes de transfert et 6 templiers ayant chacun assez d'énergie en réserve pour une tempête psionique. J'ai également beaucoup de zélotes.  Vos 6 portes de transfert devraient vous permettre de venir facilement à bout des unités ayant survécu à vos tempêtes psioniques. 

... -_-

La stratégie 1-1-1 :


•    1 caserne avec réacteur
•    1 usine avec un laboratoire technique
•    1 spatioport

Vous affronterez généralement une composition d'armée reposant sur des marines, des tanks, des banshees, et peut-être un corbeau. Il est important de prendre conscience du fait que beaucoup de variations existent. Un corbeau est possible, le camouflage des banshees est possible, les tourmenteurs sont possibles, et les VCS aussi. Ma stratégie a pour objectif de résister à toutes ces variations.

La stratégie du 1-1-1 commence généralement par des banshees qui viennent harceler vos sondes, suivi par une attaque des marines, des tanks et des banshees qui s'installent devant votre base principale. On peut attendre une attaque dès 8 minutes et la composition adverse est difficile à gérer pour les Protoss à ce moment-là de la partie. 

La prise d'information : 


La première chose à faire pour empêcher cette stratégie est de savoir autant que possible vers quoi s'oriente votre adversaire.

Les Terrans commenceront souvent comme cela (merci Mazqo) :

•    1 caserne et un centre de commandement (sans gaz)
•    2 casernes (1 réacteur et 1 laboratoire technique)
•    Des banshees (2 gaz et quelques marines)

Très peu de Terrans vous montrerons au début de la partie les deux casernes en train de se construire. De même, ils ne construiront pas une usine ou les deux gaz juste devant votre sonde. Vous aurez au minimum à aller chercher l'information une deuxième fois, puis à le faire régulièrement. 

Votre première sonde dans la base adverse devra se concentrer sur le gaz : as-t-il pris son gaz ? As-t-il pris son gaz avant les deux casernes ? Son timing est-il normal ? Si vous ne voyez pas de gaz avant que le marine ne fasse fuir votre sonde vous allez faire face à la variation 1 caserne - 1 centre de commandement. Si le gaz est fini avant les casernes alors vous savez que l'adversaire va favoriser sa technologie. Si la prise du gaz est standard vous ne pouvez pas tirer de conclusion. 

Dès que votre sonde se fera chasser par le marine essayez de la garder dans les parages pour retourner chercher l'information une minute plus tard. Cette deuxième séquence de prise d'information est essentielle. Lorsque vous monterez sa pente, évaluez le nombre de marines. S'il n'y a que 3 ou 4 marines qui attaquent immédiatement la sonde alors inquiétez-vous d'une probable arrivée de banshees. Si vous voyez un maraudeur ou un faucheur alors vous pouvez respirer puisque dans 99% des cas il ne fera pas de 1-1-1. S'il n'y a qu'un seul marine sur la pente vous pouvez essayer de forcer le passage pour voir si une usine ou une deuxième caserne est en construction.

Si vous apercevez les unités suivantes (merci Mazqo) :

•    faucheurs
•    maraudeurs
•    une fast-expand
•    pas de gaz

Dans la majorité des cas le 1-1-1 n'est pas prévu. Si vous ne pouvez pas chercher l'information ou n'apercevez qu'une usine alors restez sur vos gardes.

Ordre de construction des unités et des bâtiments :


Revenons à votre base. Je recommande la production d'un traqueur puis de deux sentinelles (technique volée à MC). Le premier traqueur s'occupera du VCS et deux sentinelles devraient tenir en respect les marines produits par les deux casernes, le temps que porte de transfert se finisse. Pour mettre facilement en place la stratégie, prenez vos deux gaz. Envoyez le premier traqueur à une xel'naga pour voir les unités ennemies arriver. 

Contre un 1-1-1 je construis mes bâtiments de cette façon :

•    1 portail - 1 fast-expand - 1 complexe robotique
•    1 portail - 1 centre robotique - 1 fast-expand

Je pense que vous pouvez lésiner sur les unités puisque l'adversaire n'aura que des marines ou des tanks sans le mode siège qui ne sont pas efficaces pour contrer votre expansion. La seule chose qui vous inquiète vraiment c'est la présence des banshees.
Je préfère le 1 portail - 1 complexe robotique - 1 fast expand. Cela me permet d'avoir un observateur un peu plus rapidement et en cas d'agression très rapide je n'aurais probablement pas à annuler mon expansion. Essayez les deux et regardez celle avec laquelle vous êtes le plus confortable. 

Une fois le complexe robotique terminé j'aime utiliser mes poussées temporelles pour produire deux observateurs. C'est une question de goût et d'autres joueurs pourraient n'en produire qu'un mais je crois tout simplement qu'en faire deux est une garantie supplémentaire. Sur de grandes cartes votre observateur arrivera peut-être dans la base adverse quand la banshee sera à mi-chemin de la votre. Puis lorsque viendra l'affrontement important de la partie, la présence d'un corbeau permettra au Terran de détruire votre observateur et de finir la partie avec des banshees. Un deuxième observateur peut être précieux. 

Quand votre observateur arrivera dans sa base et verra le 1-1-1 regardez immédiatement si le camouflage est recherché dans le spatioport. Souvenez-vous qu'il s'agit d'une des variations du 1-1-1 et  vous voulez être préparé à toutes les contrer. 
Produisez en continu des sondes jusqu'à en atteindre 30 puis produisez 3 portails supplémentaires. Dès que le deuxième observateur sera produit, démarrez la production des immortels. Les portes de transfert vous serviront maintenant pour les zélotes et les sentinelles, vous ne devez avoir pas plus de traqueurs que ceux nécessaires pour empêcher les banshees de vous harceler. 
Dans l'idéal vous voulez produire sur 4 portes de transfert et un complexe robotique pour sortir des immortels en continu. 
Si le 1-1-1 vous inquiète je vous recommande de garder les poussées temporelles pour les immortels, et pour les portes de transfert.

*** Si vous savez que la variation 2 casernes se profile alors ces deux ordres de construction ne sont pas optimaux. Le premier vous conduira à la défaite et le deuxième ralentira trop votre expansion. Je suggère plus d'agressivité : 1 porte - 1 fast expand puis 2 portes supplémentaires - ou plus de sécurité : 2 portes puis complexe robotique. 

Pourquoi ne pas produire de traqueurs ?


Trop produire de traqueurs est une erreur majeure de beaucoup de joueurs protoss. Cela peut paraitre contre intuitif de ne pas en produire contre des marines, des banshees et des tanks mais après plusieurs essais je les trouve vraiment inefficaces voire inutiles. Le corbeau avec son drone de défense rapprochée et les tanks en mode siège empêcheront les traqueurs de faire des dommages tout en les exterminant. N'en produisez pas plus que nécessaire !

Comment engager le combat ? :

Alors que votre deuxième ou troisième immortels sera produit, le Terran va sortir de sa base. Reculez vos traqueurs et essayez de localiser l'armée adverse sans perdre votre observateur. Continuez la production de zélotes et de sentinelles. Mettez les immortels derrière les zélotes et les sentinelles mais devant les traqueurs. 

Le point essentiel est l'engagement. Voila comment tout pourrait se dérouler parfaitement :

1) Lancez un bouclier gardien
2) lancez des champs de force pour bloquer la retraite des marines
3) Attaquez les tanks alors qu'ils ne sont pas encore en mode siège
4) Assurez-vous que vos immortels et vos traqueurs attaquent les tanks
5) Invoquez des traqueurs une fois que les tanks seront détruits
6) Gagnez la bataille

Malheureusement nous ne sommes pas tous capables d'une telle microgestion dans le feu d'une bataille. Au contraire, beaucoup d'entre nous engagerons avec confusion et survivrons à peine. Concentrons nous donc sur ce que vous devez faire pour éviter une défaite quasi certaine.

1) Lancez un bouclier gardien

Vos zélotes doivent vivre aussi longtemps que possible. Les dommages de zone des tanks toucheront aussi les marines.

4) Assurez-vous que vos immortels et vos traqueurs attaquent les tanks

Les tanks et les immortels vont être les unités les plus ciblées. Ils seront donc les premiers à mourir lorsque commencera le combat. Les marines et banshees viseront vos immortels, faites donc en sorte que les tirs de vos immortels ne soient pas gâchés. Si l'ennemi a encore des tanks alors que vos immortels sont morts, vous êtes dans une mauvaise position.

5) Détruisez les banshees avec des traqueurs supplémentaires

Vous aurez besoin de vous occuper des banshees le plus vite possible donc prévoyez assez de zélotes et de sentinelles avant la bataille pour n'avoir à invoquer que des traqueurs. 

A prendre en considération : 


-- Si vous voyez les VCS qui prennent part au combat les champs de force deviennent encore plus importants. Soyez prêts à les isoler du reste des troupes adverses pour vous occupez d'eux séparément (sans pour autant fournir une protection aux troupes terran). Placez également des champs de force sur les tanks pour les empêcher d'être réparés.
-- N'hésitez pas à utiliser vos sondes si c'est pour remporter la bataille. Bien sûr votre économie en pâtira mais vous avez deux nexus et les poussées temporelles. Vous serez encore dans une bonne position.
-- Ne sur-réagissez pas contre les banshees. Minimisez leur capacité d'agression avec des traqueurs dès que possible.
-- Si vous pouvez prendre les troupes adverses de flanc et engager dans une position favorable où les tanks ne seront pas protégés, vous pouvez battre votre adversaire facilement. Sur certaines cartes (temple brisé, Xelnaga, il est possible d'invoquer des zélotes pour attaquer les tanks dans le dos de l'adversaire si les marines se sont éloignés)
-- Si vous vous sentez très confiant dans votre microgestion des unités : beaucoup d'excellents joueurs essayeront de détruire des unités au fur et à mesure de l'avance du Terran (tout en forçant les tanks à se mettre en mode siège pour gagner du temps). Cette technique avancée sera très efficace chez un joueur talentueux, mais vous devez faire très attention à ne pas perdre de précieuses unités.

Replays 


Partie 1 :

Les unités et bâtiments se construisent exactement comme je l'ai expliqué dans ce guide.

Partie 2 :

L'adversaire commence par charger puis décharger dans ma base des tourmenteurs, contre lesquels je ne suis absolument pas préparé. Cependant, il met en place le 1-1-1 plus tard.

Partie 3 :

Essayez d'ignorer mon utilisation ratée des champs de force. On voit une ouverture standard du 1-1-1 avec les banshees.

Méthodes alternatives :


Voici une liste de stratégies potentiellement efficaces contre le 1-1-1. Le mot clé est "potentiellement" : je ne recommande pas ces stratégies puisqu'elles sont risquées.

-- Ouverture avec un phénix pour forcer l'utilisation du drone de défense rapprochée : c'est très risqué en cas d'attaque sur deux bases du Terran et difficile à mettre en œuvre.

Commencer avec un phénix quand l'adversaire commence avec une banshee vous donne un avantage, mais ne marche pas toujours très bien. Bien sûr c'est efficace contre un corbeau et des banshees, mais il n'est pas facile de soulever des tanks quand beaucoup de marines vous mitraillent. MC utilisa cette stratégie contre Thorzain à la MLG, Thorzain a tout simplement produit des vikings et continua son attaque pour emporter finalement la victoire. Il est aussi risqué de commencer par une porte spatiale puisque vous pouvez perdre contre une composition de marines, de maraudeurs et de fantômes sur deux bases.

-- Colosse rapide : sur deux bases

J'ai vu cela marcher à plusieurs occasions. Mais dans la majorité des cas la combinaison des banshees et des tanks en mode siège est trop forte. Si vous perdez le colosse vous perdez la partie. Vos portes de transfert ne vous apporteront pas assez d'aide. C'est une bonne stratégie, très dure à réaliser. Sans thermolance vous manquez de capacité d'engagement contre les marines soutenus par les banshees et les tanks en mode siège. La beauté du mixe zélotes, sentinelles, immortels c'est que les tanks ne sont pas particulièrement bons contre eux

-- Ouverture traqueur avec transfert :

Cette stratégie est dangereuse contre les Terrans qui se défendent avec des marines, mais permet de prendre des unités à votre adversaire sur le chemin jusqu'à votre base. Cependant, il s'agit plus d'une stratégie que l'on met en œuvre lorsqu'on a que peu d'information sur l'adversaire et sa technologie. Elle comporte donc des risques. Elle va ralentir votre complexe robotique, vous rendant encore plus vulnérable contre les banshees camouflées. 


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