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Guide des améliorations et recherches de la campagne


- Par Daryan - 14.08.2010 15:50 Edité le : 15.08.2010 03:44

L'armurerie de l'Hypérion permet d'améliorer l'armement des différentes unités contre des crédits durement gagnés. Il est important de concentrer ses achats sur les unités et améliorations les plus utiles car il n'y aura pas assez de crédit pour tout acheter. Heureusement (ou malheureusement) pas mal d'améliorations sont plutôt inutile, on pourra donc économiser en les évitant. Inversement certaines améliorations se révèlent vite indispensable pour gagner en confort en mode brutal ou pour la réalisation de certains haut-faits, il faudra donc faire attention à ne pas les oublier. D'autant plus que l'achat d'une amélioration n'est pas rétroactive. Il est donc inutile d'améliorer une unité qui ne sera utilisée que durant sa mission de présentation.

Pour cette même raison de non rétroactivité il faut bien penser à dépenser des crédits et à ne pas trop tarder à acheter certaines améliorations ou certains mercenaires qui risquent d'être bien moins utiles en fin de campagne.

L'armurerie

Base

Bunker - Accélérateur de projectile
Bunker - Bunker en NéoAcier
Les Bunkers seront très utiles tout au long de la campagne, donc autant ne pas s'en priver.

Tourelles
On peut les améliorer en toute fin de partie avant d'aller sur Char, mais globalement elles seront peu utilisées, c'est donc loin d'être une priorité.

VCS - Soudeurs à fusion jumelés
Tout au long de la campagne la capacité de réparation des VCS est réellement très utilisée, c'est un achat top prioritaire.

Bâtiment terran - Auto-extinction des incendies
Bâtiment terran - Station orbitale
Si l'auto-extinction des incendies est un luxe qui est utile mais facultatif, la station orbitale est quand à elle prioritaire. En effet elle donne accès aux MULE, une sorte de super VCS qui boost votre récolte du minerai.


Infanterie

Marine - Stimulants
Marine - Bouclier de combat
Les stimulants sont un gros plus en début de campagne, mais comme ils seront bien moins utile durant la suite de la campagne cet achat n'est pas une priorité. Mais ça reste un achat bien utile. Le bouclier est un luxe dont on peut allègrement se passer.

Médic - Trousse de premier soin
La trousse de premier soin est de nouveau un achat prioritaire, un soin plus rapide et moins coûteux en énergie est un vrai plus dans pas mal de missions. Par contre la première amélioration du médic : Installations médicales avancées est relativement inutile, on peut s'en passer.

Flammeur
C'est simple le flammeur sera tellement peu utilisé durant la campagne qu'il n'est vraiment pas utile de l'améliorer.

Maraudeur - Obus incapacitants
Maraudeur - Mousse cinétique
Le maraudeur est à l'opposé du flammeur, bien plus utile dans la campagne. Lui prendre ses deux améliorations est donc un bon achat.

Faucheur
Mise à part la mission qui débloque les faucheurs, il est très probable que vous ne les utiliserez pas de toute la campagne, alors autant se passer de ses améliorations.

Véhicules

Tourmenteur
Encore une unité qui sera bien peu utile dans la campagne. On peut donc s'économiser ses améliorations.

Vautour
C'est un copain du tourmenteur, on le laisse aussi au grenier.

Goliath - Système d'armement à verrouillage multiple
Goliath - Système de ciblage de classe Arès
Le Goliath est relativement utile durant la campagne. Aussi le fait d'améliorer sa portée et surtout de lui permettre de tirer simultanément sur terre et en l'air vont vous être plutôt utile. Ce sont des achats que vous ne regretterez pas.

Crotale
Le crotale est sympa dans son concept, mais il sera bien peu utilisé, on peut donc économiser ses améliorations.

Char de siège - Obus Maelström
Char de siège - Charge creuse
Le char de siège est une unité clé du jeu, il est donc très intéressant d'investir pour lui. La charge creuse est même indispensable puisqu'elle évitera bien des morts dans vos propres troupes (le canon choc inflige 75% de dégâts en moins aux unités alliées).

Médivac - Tube de déploiement rapide
Améliorer la vitesse de déploiement du médivac peut être utile, mais est loin d'être indispensable. En tout cas cette amélioration peut permettre de se passer de la recherche zerg Hercule (le gros transport à déploiement rapide). Améliorer l'IA de soin avancée (permet de soigner deux unités en simultanée) se révèlera totalement inutile puisque le Médivac ne servira que très peu à soigner vos unités à se stade de la campagne.

Ombre
Encore une unité qui restera sous-exploitée, on peut s'économiser ses améliorations sans crainte.

Viking - Missiles Tsunami
Viking - Systèmes d'armement de classe Phobos
Le Viking est une unité polyvalente est bien utile durant la campagne, cela vaut donc la peine d'améliorer sa portée et ses dégâts de zone.

Banshee - Refroidisseurs multi-spectre
Banshee - Batterie de missiles Ondes de choc
La Banshee est aussi une unité plutôt utile, améliorer son camouflage et sa puissance de tir est donc une bonne chose, même si ce n'est pas totalement indispensable non plus.

Cuirassé
Bien que le cuirassé soit une unité sympathique, dans les faits elle ne servira vraiment que dans la partie où on l'a découvrira. On peut donc s'économiser ses améliorations qui sont aussi coûteuses qu'inutiles (respectivement 140.000 et 150.000 crédits !!).

Dominion

Spectre, Fantôme et Thor
Ces trois unités sont amusantes, et en plus leurs améliorations sont plutôt sympathiques. Mais pas de chance on n'utilisera plus ces unités dans la suite de la campagne, du coup ces améliorations sont inutiles.

 

Les mercenaires

Les mercenaires peuvent être engagés dans le bar de l'Hypérion. Pour faire court ils sont utiles et pas chère donc autant ne pas se priver. Les seuls mercenaires vraiment inutiles sont les Chiens d'enfer (flammeurs), vous pouvez vous les économiser sans regret.


Les recherches Zerg

- Bunker fortifié sera plus utile que les Tourelles Boureau qui au final font peu de dégâts.
- Tourelle Perdition sera bien plus utile que la Forteresse planétaire, d'autant plus que cette dernière va clouer au sol vos centre de commandement ainsi améliorés. Et puis je dois l'avouer les tourelles Perdition sont vraiment fun :)
- Prédateur ou Hercule c'est votre choix, les deux unités sont amusantes et les deux sont plutôt inutiles durant la campagne, donc à vous de voir. Personnellement j'ai choisis le prédateur, et c'est vrai que c'est une unité efficace fasse aux zergs. Mais elle est loin d'être indispensable et le Hercule a une voie québécoise hilarante.
- Bio-acier régénérant est utile sans être indispensable, mais Réacteur cellulaire est totalement inutile donc le choix est vite fait.
- Disrupteur psi peut être utile en fin de campagne pour réduire les attaques zerg sur vos défenses. L'émulateur d'esprit de ruche est plutôt inutile, mais il peut s'avérer amusant. A vous de voir.


Les recherches Protoss

- Ultra-condensateur ou Blindage en vanadium ça revient un peu au même. Comme j'ai une préférence pour l'attaque par rapport à la défense j'ai choisi l'ultra-condensateur, mais c'est à vous de voir.
- Micro-filtrage l'emporte sans hésitation possible sur les Dépôts orbitaux. Le gaz est vraiment la ressource dont on manque souvent, alors que pour les dépôts il suffit de bien les gérer. Même si j'avoue que c'est fun de voir des dépôts tomber du ciel :P
- Réacteur du Centre de commandement est tout simplement indispensable. La double production de VCS donne un gros boost à l'économie en début de partie, c'est un must-have. Et ce ne sont pas les raffineries automatisées qui vont lui faire de l'ombre.
- Vaisseau scientifique l'emporte sur le Corbeau grâce à sa capacité à soigner les unités mécaniques. Il y a quelques missions ou cette unité vous rendra de fier service. On ne peut pas en dire autant du Corbeau.
- Réacteur technique est un gros must-have du jeu, sont intérêt occulte totalement le Soutien orbital. Ce dernier est amusant et peut même être un peu utile, mais à ce niveau de jeu les casernes sont très peu utilisées donc cette recherche arrive bien trop tard dans le jeu. A contrario le Réacteur technique est indispensable puisqu'il va permettre de produire en masse des unités avancées dans les usines et les aéroports.

 

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