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    Ghost Terran de StarCraft II

    Unité Terran : Ghost


    - Par SeR3NiTy - 08.06.2009 18:50 Edité le : 02.03.2010 14:20

    Nom anglais : Ghost
    Nom français : Fantôme
    Construit par : Barracks
    Bâtiment requis : Tech Lab, Ghost Academy
    Type d'unité : Biologique - Psionique
    Rôle : Tireur embusqué
    Armure :  0 (+1)
    Vitesse : Normale
    Places en transport : 1
    Raccourci clavier : G

     

    Coût : 150  150
    Population : 2
    Point de vie : 100
    Energie : 200
    Temps de production : 40

     

    { Fusil à magasin C-10 } - Armement

    Dégâts : 10
    Bonus d'attaque : +10 contre armure légère
    Amélioration : +1 à chaque niveau armes infanterie
    Portée : 6
    Vitesse d'attaque : Normale
    Type d'attaque : Distance - Sol, air

     

    { Frappe nucléaire tactique } - Capacité active

    Effet : Lance un missile nucléaire. Les alliés peuvent voir la zone ciblée avec un grand cercle rouge, les ennemis voient un petit point rouge.
    Dégâts : 300
    Bonus d'attaque : +200 contre les bâtiments
    Temps de chargement : 20 secondes
    Portée : 10
    Pré-requis : Armer Silo avec bombe nucléaire
    Utilisé par : Ghost

     

    { Balle IEM } - Capacité active

    Effet : Réduit de 100 les boucliers des unités Protoss et vide l'énergie de toutes les unités dans la zone ciblée. Révèle temporairement les unités camouflées.
    Dégâts : 0
    Bonus d'attaque : 100 contre les plasma shields
    Coût 75
    Utilisé par : Ghost

     

    { Camouflage } - Capacité active

    Effet : Rend l'unité invisible jusqu'à ce que son énergie soit vide.
    Coût 25 +  1 pour chaque seconde d'utilisation
    Pré-requis : Amélioration Camouflage.
    Utilisé par : Banshee, Ghost

     

    { Balle Tir précis } - Capacité active

    Effet : Ignore l'armure et peut uniquement être utilisé contre les unités biologique.
    Dégâts : 45
    Coût 25
    Portée : 6
    Utilisé par : Ghost

     

    { Camouflage personnel } - Amélioration

    Effet : Active la capacité Camouflage personnel.
    Level 1 : 150  150  120
    Recherché dans : Ghost academy
    Affecte : Ghost

     

    { Réacteur Moebius } - Amélioration

    Effet : Augmente l'énergie de départ de l'unité de +25.
    Level 1 : 100  100  80
    Recherché dans : Ghost academy
    Affecte : Ghost

     

    { Armure infanterie } - Amélioration

    Effet : Augmente la défense des unités d'infanterie.
    Level 1 : 100  100  70
    Level 2 : 175  175  200
    Level 3 : 250  250  230
    Pré-requisArmory (lvl 2 & lvl 3)
    Recherché dans : Engineering bay 
    Affecte : Ghost, Marauder, Marine, Reaper

     

    { Armes infanterie } - Amélioration

    Effet : Augmente l'attaque des unités d'infanterie.
    Level 1 : 100  100  70
    Level 2 : 175  175  200
    Level 3 : 250  250  230
    Pré-requisArmory (lvl 2 & lvl 3)
    Recherché dans : Engineering bay 
    Affecte : Ghost, Marauder, Marine, Reaper

     

    Description officielle.

    Les fantômes sont les parangons de l’évolution terrane et du conditionnement physique. Ces individus, nés avec un incroyable potentiel psionique, sont recrutés dès l’enfance et élevés en quarantaine par le gouvernement. Les fantômes apprennent à canaliser leur énergie psychique pour augmenter leur force et leur endurance. Ce processus est rendu plus efficace encore par les combinaisons spécialisées que portent les fantômes, qui sont couvertes de fibres musculaires artificielles psi-sensibles. De ce fait, un fantôme est plus résistant, plus fort et plus rapide que le mieux entraîné des Terrans normaux.

    Certains fantômes exceptionnels peuvent passer à travers les murs, courir à des vitesses surhumaines ou bondir par-dessus des obstacles élevés. Les médias se sont même fait l’écho de rumeurs de télépathie à longue portée, de télékinésie, ou même de contrôle mental et de pouvoirs encore plus exotiques, ce qui entretient la sinistre réputation des fantômes, que cultivent ceux qui les contrôlent.

    Par mesure de précaution, des inhibiteurs neuraux sont implantés chirurgicalement dans tous les fantômes pour éviter que des individus aussi dangereux puissent se retourner contre la société. L’efficacité de cette mesure est cependant mise en doute, puisqu’on entend parler de fantômes œuvrant hors de l’autorité gouvernementale. Le cas le plus tristement célèbre est celui de la chef actuelle de la nuée Zerg, Sarah Kerrigan, qui était à l’origine une fantôme sous la coupe d’Arcturus Mengsk, avant sa capture et son infestation par le virus zerg hyper-évolutionnaire.

    Sur les champs de bataille, les fantômes sont légitimement craints pour leurs capacités surnaturelles de tireurs d’élite. Le fusil C-10, incommode entre des mains inexpertes, est capable de tuer en un coup quand il est manié par un fantôme. La principale responsabilité tactique des fantômes est la localisation des structures ou unités ennemies et leur éradication, que ce soit en appelant un largage de renforts ou en déclenchant une frappe nucléaire tactique. Le C-10 est équipé d’un laser basse-fréquence sous le canon permettant de désigner précisément les cibles de ce genre d’attaque.

    La capacité la plus perturbante de ces agents est le pouvoir de se dissimuler à la vue des ennemis. Cette « invisibilité » a fait la redoutable réputation des fantômes et de leurs mystérieuses tactiques de combat. L’appareil de camouflage personnel à ondes psioniques est un équipement spécial fourni exclusivement sur demande. Une fois octroyé, il s’intègre à la combinaison de survie en environnement hostile du fantôme de sorte que ce dernier puisse, par un simple effort de volonté, se rendre complètement indétectable sans l’aide de capteurs spécialisés.

     

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