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Mission : Tournant funeste


- Par SeR3NiTy - 06.08.2010 17:40 Edité le : 06.09.2010 03:32

Résumé de la mission

Planète : Zhakul
Récompenses : +3 recherche Protoss, +3 recherche Zerg
Unité débloquée : -

C'est la deuxième mission Protoss et cette fois vous ne contrôlez pas Zeratul mais une armée traditionnelle. Vous allez devoir apprendre à jouer les Protoss qui sont bien différents des Terrans. Une mission assez normale cette fois avec des camps à détruire entre les attaques de Maar, un terrible hybride, qui viendra vous embêter assez souvent (et qui se prendra une fessée à chaque fois évidemment).

Malgré nos conseils vous n'arrivez pas à remplir un haut-fait ou à finir la mission ? Vous avez besoin d'autres conseils pour le mode Brutal ? N'hésitez pas à nous faire part de vos difficultés sur le forum SC2FR.

Objectifs

Missions principales
- Alimenter la base abandonnée (0/6)
- Libérer les conservateurs (0/3) (recherche)

Missions secondaires
- Alimenter les bâtiments abandonnés (0/3) (recherche)

Hauts-faits

Liste des hauts-faits à réaliser durant cette mission.

- Désignés pour mourir : Très facile, faites une grande armée et restez chez vous assez longtemps. Entre les attaques de Maar, prenez les bâtiments abandonnés et allez attaquer une fois le camp à l'Est et une autre fois le camp à l'Ouest. Quand tout est détruit il ne restera plus que le camp principal au milieu. Soyez juste sûrs de détruire tous les bâtiments qui trainent, le HF apparait à l'écran quand il sera réalisé.

- Un Maar et ça repart : Très simple à faire aussi sauf si vous la faite en même temps que le HF "Désignés pour mourir". En effet les deux sont assez incompatibles puisque dans le premier vous devez prendre votre temps à parcourir la carte et tout raser alors que dans celui-ci vous devez vous dépêcher. Le mieux à faire est de terminer la mission tranquillement puis de la refaire et d'ignorer les camps Protoss à l'Est et à l'Ouest. Faites une grosse armée, protégez votre base et ensuite détruisez la base au centre et terminez la mission. Si vous le tentez en même temps que l'autre HF il faudra attaquer plus tôt et ne pas attendre d'avoir une grande armée. Il y a aussi un autre moyen avec les templiers noirs. Construisez-en 8-9 et envoyez les directement sur les conservateurs. Vous en perdrez sur le trajet mais une fois arrivé à destination il n'y a plus de détecteur ! Vous pouvez aussi faire diversion avec quelques unités pour attirer les tirs ennemis et foncer au travers avec les templiers pour en perdre moins.

Déroulement de la mission

Avant de commencer à parler de la mission voyons un peu ensemble les choses importantes pour les Protoss puisque vous allez les diriger dans cette mission. Tout d'abord, le gameplay de cette race est différent des Terrans et on va donc voir les points importants :
- Les pylônes : Un pylône permet d'augmenter votre seuil de population mais sert aussi à alimenter les bâtiments Protoss en énergie. Vous ne pouvez mettre des bâtiments que dans la zone autour d'un pylône et pas ailleurs.
- Les bâtiments : Ils ne sont pas construits mais "transférés" ce qui veut dire qu'une fois que la sonde a "appelé" le bâtiment elle peut retourner au travail, elle n'a pas besoin de construire le bâtiment comme le VCS Terran. Un bâtiment non alimenté en énergie ne fonctionne plus et vous devez donc construire un pylône à proximité.
- Le bouclier : Déjà vu dans le guide sur la mission de Zeratul, mais un petit rappel ne peut pas faire de mal. Vos unités et bâtiments disposent donc d'un bouclier qui les protège en plus de leur point de vie. Quand une unité est touché, elle perd son bouclier d'abord et quand le bouclier est à zéro (barre bleue vide), elle perd ses points de vie. Le bouclier se recharge petit à petit alors le mieux est de toujours attendre entre deux combats si c'est possible pour permettre au bouclier de se recharger. Ce bouclier est capital pour les Protoss et pour leur gameplay.

Les sondes remplacent les VCS mais fonctionnent de la même manière pour la récolte. Les unités coûtent plus chères mais sont aussi plus puissantes. L'unité de base est le zélote suivit du traqueur et ce sera donc votre composition principale dans cette mission même si vous pouvez ajouter d'autres unités bien sûr.

La mission commence donc avec votre base Protoss et on va tout de suite vous montrer le fonctionnement des pylônes. Prenez une sonde et placez deux pylônes aux endroits indiqués puis renvoyez la sonde au travail.

Quand le transfert du bâtiment est complété vous verrez que les autres bâtiments vont être alimenté en énergie et seront donc fonctionnels. Vous avez directement un portail, l'équivalent de la caserne, alors commencez à faire un mix de traqueurs et de zélotes tout en lançant votre économie. Essayez d'apprendre les raccourcis claviers pour être plus efficace et rapide. Le premier ennemi va venir vous défier, il ne fera pas long feu puisqu'il sera sous le feu du canon et de vos premières unités.

Construisez des unités avec ce premier portail et défendez-vous. C'est à ce moment que vous allez donc voir l'hybride Maar intervenir. Il apparait en bas de la carte et sera symbolisé par une sorte de tête de mort sur la mini-carte où vous pourrez suivre ses déplacements. Il est immortel mais vous pouvez à chaque fois le "tuer" ce qui le renverra à son point de départ. A chaque fois il reviendra vous embêter donc surveillez-le grâce à la mini-carte.

Il va donc arriver dans votre base, mais grâce au canon et à vos premières unités (faites un mix zélotes + traqueurs) vous pourrez le repousser.

Quand il est parti vous devriez avoir de quoi poser des portails supplémentaires, posez-en trois car à partir de maintenant votre but va être de construire une belle et grande armée. N'oubliez pas de construire les pylônes pour augmenter la population et placez-les de façon à ce qu'ils alimentent des bâtiments. Maar reviendra donc et après sa "mort" vous devrez aller à l'Ouest de votre base pour alimenter le premier bâtiment abandonné. Prenez une sonde et posez un pylône près du bâtiment puis renvoyez la sonde dans votre base. Quand le bâtiment sera alimenté vous recevrez un immortel, une unité bien puissante mais aussi très chère.

Revenez dans votre base et défendez-vous comme à chaque fois. Après la mort de l'hybride prenez le bâtiment abandonné à l'Est et vous obtiendrez deux templiers noirs.

A ce stade là vous devez avoir une armée conséquente et une très belle économie, Maar ne sera plus un problème et tombera assez rapidement.

Il va falloir aller attaquer le premier camp Protoss à l'Est et détruire tous les bâtiments (pour le HF "Désignés pour mourir"). Quand ce sera fait, envoyez une sonde pour prendre le troisième et dernier bâtiment abandonné (vous recevrez un templier) et construisez ensuite un Nexus (équivalent d'un centre de commandement) pour avoir une deuxième base.

Après une autre attaque de Maar faites pareil avec le camp à l'Ouest mais soyez plus prudent car ce camp là est mieux protégé. Renforcez d'abord votre armée avant d'y aller.

Quand ces deux camps seront détruits il ne restera plus que le camp principal ennemi qui se trouve juste devant l'emplacement des trois conservateurs que vous devez délivrer. A partir de là changez vos points de ralliement et prenez possession de l'espace juste avant le pont qui mène au dernier camp. Dès que vous approchez les 200 de population avancez et raser le camp.

Maar sera de plus en plus présent puisqu'il ne devra pas faire tout le trajet alors visez-le rapidement dès qu'il est à porté puis terminez de détruire le reste. Visez les disloqueurs avec les traqueurs en priorité et laissez vos zélotes et immortels faire le reste. Quand le camp est rasé, avancez et détruisez la prison des trois conservateurs ce qui sonnera la fin de la mission.

Astuces et conseils

- Les sondes sont l'équivalent des VCS chez les Protoss alors faites comme d'habitude pour avoir une grande économie (plein de sondes sur le minerai et trois sondes dans chaque gaz).

- Essayez de placer vos pylônes de façon "intelligente" pour qu'ils alimentent un maximum de bâtiments et pour que chaque bâtiment soit alimenté par plusieurs pylônes. Cela évitera à un bâtiment de tomber en panne car son seul pylône a été détruit. Un bâtiment non-alimenté ne produit plus rien et vous fera perdre beaucoup de temps.

- Quand vous "construisez" un bâtiment, placez-le sur le sol et donner l'ordre directement à la sonde de repartir au travail car elle n'a pas besoin de rester. Le bâtiment se transfert tout seul donc le mieux est d'utiliser la commande "shift" (majuscule) pour enchainer les actions. Pour construire un portail avec les raccourcis ça donne "B,G,shit+clic sur minerai". Votre sonde va aller construire le bâtiment et dès qu'elle à enclenchée le transfert elle repartira récolter.

- Les traqueurs coûtent un peu de gaz mais pas tant que ça alors au tout début mettez juste trois sondes dans le gaz et le reste sur le minerai. Plus tard, quand votre économie se met bien en marche et que vous avez plusieurs portails, il faudra rajouter trois autres sondes dans l'autre geyser pour pouvoir produire un maximum de traqueurs. Si vous voulez faire beaucoup d'immortels/templiers il faudra rapidement prendre les deux autres geysers du deuxième camp.

- Utilisez la capacité de transfert des traqueurs pour les réunir près de Maar quand il arrive. Car sinon plusieurs unités seront à l'arrière trop loin (bloqué par vos autres unités) et ne pourront pas tirer. Avec le transfert vous pourrez mettre directement tous les traqueurs près de la cible et optimiser les dégâts. Utilisez ça aussi pour passer le pont et faire de la place pour vos autres unités plus facilement.

 

 

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