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Mission : Murmures du destin


- Par SeR3NiTy - 06.08.2010 17:39 Edité le : 05.09.2010 03:01

Résumé de la mission

Planète : Ulaan
Récompenses : +3 recherche Protoss, +3 recherche Zerg
Unité débloquée : -

C'est la première mission Protoss de la campagne et il y en aura quatre en tout. Ces missions vont vous permettre de voir l'intrigue d'un autre œil et surtout de pouvoir jouer les Protoss qui sont bien différents des Terrans. Ici vous allez faire une mission commando avec Zeratul le fameux templier noir pour trouver des temples dans de dangereuses grottes souterraines. Vous devrez manier Zeratul et ses capacités avec précision si vous voulez réussir !

Malgré nos conseils vous n'arrivez pas à remplir un haut-fait ou à finir la mission ? Vous avez besoin d'autres conseils pour le mode Brutal ? N'hésitez pas à nous faire part de vos difficultés sur le forum SC2FR.

Objectifs

Missions principales
- Conduire Zeratul à chaque sanctuaire Xel'Naga (0/3)
- Zeratul doit surivivre
- Fuir vers le Chercheur du Vide

Missions secondaires
- Détruire les couveuses Zerg (0/3) (recherche)

Hauts-faits

Liste des hauts-faits à réaliser durant cette mission.

- La nuit du traqueur : Pour faire ce HF il faut simplement conserver de nombreux traqueurs avant la fuite finale. Ensuite foncez à travers les obstacles, ne vous arrêtez pas une seule fois et faites comme l'indique le guide à la fin.

- Pas vu, pas pris : Pas facile, vous devrez surement recommencer la mission une deuxième fois pour connaitre à l'avance les différentes difficultés. Essayez de faire plusieurs sauvegardes en cours de route après chaque étape franchie. Si Zeratul perd un point de vie, chargez simplement la dernière partie où tout était encore bon et refaites l'épreuve. une fois que vous connaissez les pièges c'est assez facile il faut juste être patient et bien utiliser les capacités. Pour la fuite finale placez-le au milieu des traqueurs et n'hésitez pas à le micro-gérer si vous le voyez prendre un coup.

Déroulement de la mission

C'est donc une mission commando, ou plutôt furtive vu Zeratul, que vous allez devoir accomplir. Vous devrez traverser toute la carte et trouver les trois temples. A la fin vous devrez aussi fuir devant la nuée Zerg. Cette mission ressemble donc pas mal à la mission "Lever le voile" avec Raynor mais celle ci est je pense encore plus intéressante car les capacités de Zeratul sont vraiment fun à utiliser et très efficace. La première capacité c'est qu'il est évidemment invisible constamment mais peut tout de même être vu par les unités à détection comme les vigilants ou les sporuleurs rampants. Vous devrez donc absolument faire attention dès que vous abordez un combat et voir quels sont les dangers pour Zeratul.

Pour commencer, avancez sur le chemin et détruisez le premier obstacle (unités et aiguillon), vous n'avez rien à craindre ici vous êtes invisible ne l'oubliez pas.

Ensuite on vous présente tout de suite la première capacité active de Zeratul, le transfert. Cette capacité permet à Zeratul de franchir les obstacle et de se téléporter sur une courte distance. C'est donc avec ça que vous allez passer les falaises. Détruisez le rocher aussi ou entrainez-vous avec le transfert. Apprenez à utiliser le raccourci clavier de la capacité (B).

On va rapidement vous expliquer la capacité suivante, la prison du vide (Raccourci V), qui permet elle d'étourdir un adversaire et d'empêcher l'unité de détecter les unités camouflées. Autrement dit si vous utilisez cette capacité sur un vigilant ou un sporuleur rampant vous allez empêcher la détection ce qui vous permettra d'être invisible et d'agir pendant 12 secondes. Le temps de recharge est de 22 secondes ce qui est relativement court mais ça veut dire que vous ne pourrez utilisez la prison que sur une seule unité à la fois. Vous allez donc directement utiliser cette prison, avancez et utilisez-la sur le sporuleur puis détruisez-le.

Dès qu'il sera détruit vous ne risquez plus rien car il n'y a plus de moyen de détection à proximité ! On notera qu'il faut trois coups à Zeratul pour tuer un aiguillon, mais quatre coups pour un sporuleur. C'est important de le savoir pour avoir un bon timing plus tard. Continuez votre chemin, et utilisez cette fois vos deux capacités en combo. Utilisez le transfert pour vous téléporter le plus près possible du sporuleur puis immédiatement la prison du vide pour le désactiver. Vous l'avez compris maintenant, après la prison détruisez le sporuleur et ensuite vous pourrez tranquillement tuer le reste. Ce sera très souvent comme ça durant la mission.


Carrés blanc : les temples
Points rose : les trois couveuses

Pour la prochaine étape c'est le combo encore une fois mais inversé. Utilisez la prison d'abord puis téléportez vous de l'autre côté pour détruire le sporuleur et ensuite faites le ménage. Pour la prochaine épreuve, utilisez le transfert puis la prison sur le vigilant et allez tuer les hydralisks. Ici vous ne pourrez évidemment pas tuer le vigilant mais vous aurez assez de temps pour tuer les unités zerg et ensuite vous serez à l'abri pour aller sur la zone du premier temple.

Continuez votre chemin et vous allez bientôt recevoir quatre traqueurs. Ces unités Protoss tirent des lasers et peuvent aussi utiliser la capacité de transfert comme Zeratul. Utilisez la prison sur le vigilant puis tuez les mutalisks avec les traqueurs.

Si les traqueurs se font toucher, ils perdent d'abord le bouclier et non pas des points de vie. Vous allez devoir utiliser cet avantage et bien laisser vos unités recharger leur bouclier entre deux phases de combat sinon vous allez rapidement les perdre. C'est bien sûr pareil pour Zeratul et c'est comme ça que vous devrez faire le HF "Pas vu, pas pris".

On continu l'aventure avec la prochaine rencontre où vous devez utiliser la prison sur le vigilant puis vous transférer en bas avec Zeratul pour tuer les hydralisk. Quand c'est bon tuez le vigilant avec les traqueurs. Continuez comme ça pour le reste de la mission et soyez prudent, vous avez le temps. Plus tard vous allez rencontrer des seigneurs-vermine, attirez-les puis utilisez la prison du vide sur eux pour que les traqueurs puissent tranquillement les achever.

Passez la falaise et préparez-vous à une attaque avec des mutalisks, soyez réactif pour les tuer avec les traqueurs et n'oubliez pas la prison sur le vigilant. Vous allez recevoir ensuite deux nouveaux traqueurs qui feront du bien et vous simplifieront la vie. Mais de toute façon vous ne devriez pas avoir perdu une seule unité jusqu'à présent. Si c'est le cas c'est que vous ne préparez pas bien vos attaques ou que vous ne laissez pas les boucliers se recharger.

Vous arrivez donc sur la première couveuse, attirez les mutalisks avec les traqueurs et longez les murs pour les tuer ainsi que les vigilants. Quand il seront mort il n'y aura plus aucun détecteur donc allez-y gaiement avec Zeratul pour tout détruire dont la couveuse bien sûr. Détruisez le rocher ou utilisez le transfert et aller sur le déclencheur du temple.

La troisième partie commence, continuez votre chemin. Attirez les mutalisks, mettez la prison sur l'ultralisk puis détruisez le vigilant et Zeratul pour nettoyer tout ça. Ensuite pour la prochaine étape laissez Zeratul derrière et montez la rampe uniquement avec les traqueurs. Vous allez apercevoir une sorte de chemin avec une position au centre et des chancres à l'autre bout qui viendront vers vous après quelques secondes. Ne bougez pas du milieu et tuez les avec les traqueurs. Ils sont trop nombreux alors dès qu'ils arrivent près de vous, utilisez le transfert pour aller sur la gauche, ils feront demi-tour et viendront vers vous. Dès que le transfert sera de nouveau disponible revenez au milieu et cette fois vous pourrez tous les tuer.

Quand c'est fait ramenez Zeratul et allez vers le Sud pour trouver la seconde couveuse. Faites attention il y a un ultralisk enterré qui tentera de vous surprendre. Tuez le vigilants avec les traqueurs, si vous les mettez au bord du mucus ils pourront tuer le vigilant tranquillement. Puis avancez pour faire surgir l'ultralisk et utiliser la prison du vide sur lui pour le tuer tranquillement. Ensuite un transfert de Zeratul et une prison sur le sporuleur et voilà c'est réglé. Revenez sur vos pas et allez cette fois au Nord. Ici il y a un piège avec de nombreuses unités enfouies alors tuez le vigilant puis avancez doucement pour en faire sortir quelques unes et les détruire puis reculez. Faites plusieurs fois pareil et le champ sera libre. Il y a ensuite une rampe devant et derrière il y a des aiguillons déracinés qui sont entrain de rejoindre leur position. Donc montez la rampe et tuez les aiguillons avant qu'ils ne prennent position.

Si il en reste un ou deux, utilisez la prison sur le sporuleur et le transfert pour tuer les aiguillons (3 coups). Il faudra tout de fois faire attention au vigilant qui traine. Après cette étape c'est la phase finale qui débute puisque vous allez rencontrer une armée de zélotes qui vont vous aider. Aidez les à détruire les unités plus vite et visez en priorité les mutalisks.

A ce moment là des ver de nydus vont apparaitre donc placez vous sur la falaise et détruisez-les de ce point là. Quand la voie est libre utilisez aussi Zeratul pour tuer les ultralisks.

Avant de vous précipiter sur le déclencheur il reste une couveuse à détruire. Placez-vous sur la falaise et utilisez le transfert pour atteindre la falaise au Sud-Ouest. Tuez les cafard rapidement et utilisez les traqueurs pour tuer l'aiguillon. Essayez de ne pas perdre de traqueurs car ils seront importants pour la fin de la mission. Quand il n'y a plus de danger envoyer Zeratul tout détruire puis allez sur le déclencheur du temple. La dernière partie de la mission commence et vous allez devoir fuir le plus vite possible.


Trajet vert : le chemin pour sortir
Point vert : la zone finale pour terminer la mission

Ici il n'y a rien de spécial à savoir, vous devez juste vous coller aux rochers puis vous transférez de l'autre côté. Faites ça pour le premier et le deuxième rocher mais détruisez le troisième car votre capacité sera entrain de se recharger. Placez la prison sur le sporuleur et jetez-vous sur le marqueur final pour terminer la mission.

Astuces et conseils

- Laissez les boucliers se recharger (barre bleue) après chaque combat pour être sûr de ne pas perdre bêtement de traqueurs, vous allez le temps, rien ne presse. Idem pour Zeratul.

- Avant d'attaquer, analysez chaque situation et regardez où se trouve le détecteur. Ensuite réfléchissez à un plan précis avant d'envoyer Zeratul à la bagarre.

- Utilisez les raccourcis pour les capacités pour optimiser les actions, surtout à la fin lors de la fuite finale.

 

 

Accés rapide à un autre guide de la campagne. Choisissez la mission dans la liste ci-dessous :

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