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Une façon de jouer agressif en ZvP


- Par SeR3NiTy - 12.04.2011 18:17 Edité le : 17.01.2012 04:17

Traduction en français de Alexis pour SC2FR.

Article original : "An aggressive path in ZvP" par Macpo sur TeamLiquid. Traduit par Alexis.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty 
Patch : Mise à jour 1.3

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

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Cet article se divise en deux parties : la première traite d'une pathologie, la deuxième concerne le remède à cette pathologie. Ceux qui veulent directement voir le BO (Build Order) de cette stratégie peuvent se référer dès maintenant à la deuxième partie. Pour donner un bref aperçu, cette tactique consiste à attaquer aux moments clés avec des zerglings, des hydralisks et des mutalisks, grâce à une économie qui repose sur deux bases.

La macrogestionite aiguë, une maladie très répandue chez les Zergs

Très chers amis Zergs,

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine, les Zergs étaient devenus totalement accros à une drogue : la macrogestion. « C'est extrêmement dur de tout arrêter, nous dirait un fumeur. Ça demande beaucoup de volonté, des médicaments de substitution. Pendant un moment vous serez tout le temps sur les nerfs. Pire encore, avoir arrêté de fumer nous vous donnera pas beaucoup de satisfaction, du moins pas au début. Ce n'est que beaucoup plus tard, quand vous serez de nouveau heureux, quand vous regarderez le passé, déjà si éloigné, que vous réaliserez à quel point vous vous étiez fourvoyez. »

Il en va de même pour la macrogestionite aiguë chez les Zergs : nous sommes accros depuis longtemps aux drones, au mucus qui se répand sur toute la carte, aux larves que notre reine génère. Nous ne pouvons plus nous en passer.

Pourtant, je me dois d'essayer. Pour commencer, je vais vous donner quelque chose pour compenser les difficultés à venir. Ce n'est pas grand chose, un joueur contaminé par la macrogestioniste aiguë pensera sans doute que cela ne sert à rien. Ce n'est même pas une idée. Je vais juste vous apprendre les questions que vous devriez vous poser.

Suis-je contaminé par la macrogestionite aiguë ? Voici un test simple pour détecter les cas les plus graves.

Première question : A chaque fois que je créé un zergling, est-ce que je culpabilise de n'avoir pas fait un drone à la place ?
Oui : 408 (84%)
Non : 79 (16%)
487 votes au total

Deuxième question : Est-ce que je me sens coupable de ne pas avoir au moins une base de plus que mon adversaire ?
Oui : 338 (89%)
Non : 43 (11%)
381 votes au total

Troisième question, plus précise : Quand je ferme les yeux et que je pense au mot « Protoss » est-ce que je vois une partie de 30 minutes où rien ne se passe jusqu'au moment où je me fais écraser ?
Oui : 175 (53%)
Non : 157 (47%)
332 votes au total.

Si vous avez répondu oui au moins deux fois, il est temps de commencer une cure de désintoxication.

Le vrai problème du ZvP

Nous savons tous que les matchs Zergs contre Protoss sont problématique, comme notre cher ami Mr Bitter nous l'a rappelé récemment. Des centaines de stratégies ont été proposées pour répondre au mixte d'unités Colosses-Disloqueurs. Je peux citer par exemple : ne produire que des corrupteurs, ne produire que des mutalisks, faire une armée uniquement composée de reines et d'ultralisks. Celles qui viennent d'être inventées sont : le mixte chancres et ultralisks, ou l'utilisation massive des infestateurs et de croissance fongique. J'en cite une dernière mais non des moindres : les attaques sur plusieurs fronts. Et en avant-première dans votre forum : l'attaque sur plusieurs fronts à l'aide de tumeurs muqueuse améliorées, avec en parallèle les améliorations de la chambre d'évolution pour obtenir des rejetons surpuissants qui, combinés avec une nuée de mutalisks, viendront démolir le joueur Protoss...

N'êtes-vous pas d'accord que toutes ces stratégies présentent un même symptôme ? Ne partagent-elles pas toutes la même philosophie ? Il est impossible que le joueur un peu lent du clavier, incapable de dépasser les 15 APM, joueur que nous avons tous l'impression d'être, arrive à les mettre en œuvre. Elles demandent une capacité de macrogestion démentielle : pouvoir gérer 4 bases en même temps et que-sais je encore ? Comment ce phénomène s'appelle t-il ?

Oui, vous l'avez compris : c'est la macrogestionite aiguë. Nous sommes tous des victimes de cette terrible maladie. Il est temps de changer un peu nos habitudes de jeu et de réfléchir au concept de l'agression. 

Arrêtez de faire des cauchemars en pensant aux colosses et aux disloqueurs !

Je suis à la recherche de stratégies agressives, qui ne sacrifient pas mon économie, pour jouer contre les Protoss depuis un long moment... Je descendis même en Diamant à cause de cela ( je suis maintenant de retour en Master). J'ai travaillé sur d'innombrables tactiques, compositions d'armées, je fus mis à l'écart, humilié, seul dans ma quête vers la victoire.

Malgré toutes ces épreuves, et comme les explorateurs des siècles passés, après des années de souffrance et de frustration, j'ai trouvé un moyen pour nous guérir de la macrogestionite aiguë. (roulement de tambour...). Tout est dans l'agressivité.

Nous allons devenir des Zergs agressifs. Laissez moi vous expliquer mon plan.

Je parlerai ici des Protoss qui prennent un deuxième base rapidement, ce qu'on observe actuellement souvent parmi les joueurs Protoss. Ce que j'entends par « rapidement » c'est : la construction d'une forge puis la prise de la deuxième base ou alors la construction de trois portails puis la production de sentinelles et la prise de la deuxième base. Je pense que le cas où votre adversaire part sur les 3 portails est le cas d'école : l'autre variante (la forge) ne demande pas une grande adaptation, il suffit d'un peu de bon sens.

Le plan est simple. Ce n'est ni de la macrogestion, ni un cheese (une technique peu orthodoxe, pas toujours appréciée, qui vous fera cependant souvent perdre si l'adversaire la détecte à temps). Cela consiste à agresser son adversaire sur plusieurs fronts à certains moments clés, à partir de deux bases. Vous espérez que votre adversaire abandonnera à la fin d'une de vos trois vagues d'attaques principales ( qui sont : des zerglings puis des hydralisks pour finir avec des mutalisks). Il faut le harceler avec des zerglings de la sixième à la huitième minute de la partie, puis continuer avec des hydralisks entre la dixième et la onzième minute, et dès que l'aiguille est terminée vous pouvez envoyer les mutalisks. Certains éléments de cette stratégie sont sans doute bien connus par de nombreux joueurs, mais la combinaison de tous ces éléments est véritablement originale. Bien qu'elle demande un peu d'entrainement pour être efficace, on n'a pas besoin d'avoir des APM élevées (même si évidement c'est toujours un avantage), et elle reste assez flexible sur plusieurs aspects. En l'appliquant, vous pouvez tout à fait avoir un bon taux de victoire contre les Protoss. Le mien, en Master, est environ à 60-65% alors qu'il était à 40% avant que je mette au point cette stratégie).

Ajout : Je me suis rendu compte que le drop des hydralisks était significativement plus efficace qu'une attaque terrestre classique (il permet d'éviter les champs de force, les défenses, et permet un meilleur positionnement des unités autour de la pente adversaire). Je recommande par conséquent de changer la deuxième vague d'attaque (normalement l'attaque terrestre des hydralisks) par des drops d'hydralisks. Depuis ce changement, mon taux de victoire contre les Protoss a monté à 69% (et ce taux inclus toutes les parties pourries où j'ai essayé de nouvelles stratégies, où je n'étais pas du tout attentif, ainsi que des parties personnalisées contre des joueurs bien plus forts que moi).

Entrons maintenant dans le vif du sujet.

I. Un nouvel espoir : les zerglings.

a ) Ce que l'on doit faire habituellement

La technique de base consiste à attaquer la deuxième base adverse avec des zerglings pour lesquels on a recherché l'amélioration de vitesse.
Pour la réaliser il faut construire un extracteur et un bassin génétique quand on atteint les 14 en population. Lorsque le bassin génétique se termine, on démarre la production d'une reine ainsi que la recherche de l'amélioration de vitesse pour les zerglings. On n'oublie pas d'enlever deux ouvriers du gaz. On produit deux groupes de zerglings et lorsqu'on atteint les 21/22 de population on prend une deuxième base puis on enchaine par la production d'une deuxième reine et de plusieurs ouvriers jusqu'à atteindre les 26 de population. Bien évidement il ne faut pas non plus oublier de produire des Seigneurs.

b ) Vos premières décisions et les premiers changements à apporter à la stratégie de base : attendre la prise d'une deuxième base par l'adversaire.

Commencez par vous assurer que vous êtes bien dans la situation voulue. Vérifiez bien que l'adversaire n'est pas entrain de construire 4 portails ou de préparer une attaque sur votre base en accumulant des unités.

Vous devez attendre la prise d'une deuxième base par votre adversaire, trois cas de figure sont à envisager :

1) Le joueur Protoss prend une deuxième base très rapidement : vous n'avez pas besoin des zerglings pour vous défendre mais ils peuvent vous permettre d'agresser l'adversaire (et si vous décidez d'en produire cela vous amènera naturellement à être agressif pendant toute la partie).

2) Le joueur Protoss prend une deuxième base plus tardivement : produisez des zerglings jusqu'à avoir vu le deuxième nexus en construction.

3) Le joueur Protoss ne prend pas de deuxième base : si au bout d'un certain temps le joueur Protoss n'a toujours pas démarré la construction d'un deuxième nexus alors ne paniquez pas. Faites évoluer votre couveuse en terrier, produisez des hydralisks dès que possible et attendez son attaque. Vous devriez vous en sortir.

Peu importe ce que le joueur Protoss décidera de faire, cette stratégie va souvent vous faire produire des zerglings. Ils constituent la première vague d'attaque, celle qui est prête à frapper votre adversaire. C'est une petite attaque dont l'unique objectif est de mettre votre adversaire sous pression. Vous ne montrez à votre adversaire qu'une très faible partie de ce qui l'attend.

Contentez vous de le harceler avec des zerglings lors de l'évolution de votre couveuse en terrier. Vous retarderez sa prise d'une deuxième base, tuerez peut-être quelques sentinelles, et que sais-je encore ? Mais surtout ne laissez pas vos zerglings se faire tuer... ils vont seront très utiles plus tard dans la partie.

De façon générale, quand vous attendez la deuxième base adverse, souvenez-vous que vous pouvez toujours temporiser, par exemple en produisant des Seigneurs à la place des unités ou des ouvriers, jusqu'à atteindre les 52 ou les 60 de population disponible. Ainsi vous pouvez attendre d'avoir plus d'informations pour prendre votre décision. 

II. La nuée contre-attaque (avec des hydralisks)

Encore un ajout : je vous rappelle que je recommande fortement de remplacer l'attaque terrestre des hydralisks par des drops d'hydralisks, cela implique de rechercher l'amélioration de vitesse pour les Seigneurs ainsi que leur capacité poche ventrale. Vous aurez quelques unités en moins mais elles seront plus efficaces.

a ) La structure générale

Quand vous apercevez la deuxième base adverse vous êtes de votre côté à deux bases, deux reines, autour de 21/22 ouvriers, vous avez un groupe de zerglings et un ouvrier qui récolte du gaz. Donnez des indications précises sur ce que vous devez faire à cet instant, en attendant votre attaque avec les hydralisks vers la onzième minute, n'est pas très utile.

Voici ce qu'il suffit de faire :
- Faites évoluer votre couveuse en terrier (vous aurez assez de gaz grâce à votre ouvrier resté à l'écart du minerai).
- Prenez vos 4 gaz. Il est possible d'attaquer avec des hydralisks en ne prenant que deux gaz mais comme vous allez rapidement construire une aiguille il est plus intéressant de prendre les 4 gaz. Cependant, vous n'avez pas à tous les prendre en même temps. Voila ce que je recommande : mettez 3 ouvriers sur votre gaz puis construisez un autre extracteur, ensuite commencez la production d'ouvriers et finalement construisez vos deux derniers extracteurs. Mais surtout ne tardez pas à le faire sinon vous prendrez du retard.
Bien gérer la prise du gaz est importante puisque (en fonction de votre nombre initial de zerglings) vos ressources détermineront votre degré d'agressivité et vos capacités de production d'unités aériennes.
- N'oubliez pas de produire des ouvriers. La variation la plus agressive de cette stratégie vous permet de n'ajouter que 12 ouvriers (en plus des 21/22, ces 12 ouvriers seront produits en un peu plus d'une fois). La variation la moins agressive va vous amener à environ 50 ouvriers (et la possibilité de finir la partie sur 4 bases).

b ) Préparez-vous au combat ! Cessez d'être ce couard accro à la macrogestion !

Une fois que votre terrier est terminé, construisez la tanière d'hydralisks. Produisez des hydralisks et des zerglings dès que possible (l'ordre de production n'est pas réellement important).

L'intérêt des hydralisks réside dans leur capacité à contrer les attaques aériennes tout en infligeant des dommages acceptables aux sentinelles (ce qui n'est pas possible avec les cafards). Le moment auquel vous aurez terminé de rechercher l'amélioration de portée des hydralisks va dépendre de votre adversaire : s'il vous agresse rapidement, produisez des hydralisks pour vous défendre. Mais n'oubliez pas que cette amélioration est primordiale pour l'attaque. Si vous le pouvez, utilisez votre Seigneur pour construire la tanière d'hydralisks à l'écart de votre base, cachez également vos premiers hydralisks. N'oubliez pas d'étendre le mucus pour accélérer le déplacement de vos hydralisks (vous pouvez même utiliser vos Seigneurs pour déposer du mucus sur le chemin jusqu'à la base adverse).

Pendant ces quelques minutes, il est possible que vous ayez à vous défaire des attaques du Protoss, ou si ce n'est de ses attaques en tout cas de ses tentatives de harcèlement (avec un portail ou une porte spatiale construit rapidement). La plupart de ces tentatives échoueront devant vos hydralisks. Rappelez-vous que : si vous voyez un disloqueur sur la carte, réjouissez-vous car il sera balayé par vos hydralisks. Les phénix sont un peu plus compliqués à combattre puisqu'ils peuvent tuer vos hydralisks les uns après les autres. Malgré tout, contre toutes tentatives aériennes vous aurez l'avantage si vous décidez de vous attaquer à sa base principale. Ne laissez pas le Protoss vous harceler gratuitement grâce à un portail construit rapidement : ripostez, si vous le pouvez, dès que ses unités s'approcheront de votre base.

c ) Que faire à la dixième minute ?

Votre deuxième vague est prête ! A la dixième minute il est bon d'avoir 12/15 hydralisks et 30/50 zerglings. Envoyez en premier les hydralisks et ordonnez à votre zerglings de les rejoindre sur le chemin vers la base principale de votre adversaire. Vous devriez être chez un peu avant la onzième minute. Si vous attendiez plus, vous feriez face aux colosses.

Ne ratez pas cette attaque. Il ne s'agit plus de le harceler, vous devez infligez de sérieux dommages. Toute la difficulté vient des champs de force, vous devez pouvoir les gérer sans vous retrouvez bloquer pendant 15 ou 30 secondes. Cela ne vous arrivera pas souvent grâce à la portée des hydralisks. Mon conseil : évitez les passages étroits et les pentes (c'est vrai pour plusieurs cartes comme métalopolis, station de recyclage ou plateau de shakuras). Détruisez ses unités en premier, pas les bâtiments, et ne le laissez pas battre en retraite vers l'arrière de sa base. Cependant, si vous pouvez le cibler, il est toujours bon de détruire le noyau cybernétique pour préparer la troisième attaque.

Parfois vous gagnerez la partie dès cette attaque. Tant mieux, mais ce n'est pas l'objectif de cette vague. Quel est-il alors ? Le voici : si à la fin de votre attaque le joueur Protoss n'a plus de traqueurs (par exemple si vos deux armées sont détruites), vous êtes dans une très bonne situation puisque vos mutalisks arrivent.

(Il est possible de produire quelques ouvriers après cette deuxième attaque. C'est à la discrétion de chacun, en fonction de votre degré d'agressivité). 

III. Le Retour Du Jedi (La preuve que nos très chers mutalisks assurent encore contre les Protoss)

La troisième vague est prête !

Vos mutalisks devraient arriver quelques secondes après la fin de votre deuxième vague. Le nombre de mutalisks que vous pourrez produire va dépendre de votre rapidité à prendre vos 4 gaz au début de partie. Je peux cependant estimer que vous aurez entre 8 et 15 mutalisks à votre disposition. A mon avis, c'est une force de frappe très efficace. Mettez-vous à la place de votre ami Protoss ne serait-ce qu'un instant. Vous avez subi une attaque qui vous a coutée beaucoup mais apparemment le Zerg aussi a perdu une grosse partie de son armée. Vos colosses viennent d'être produits et vous avez encore deux bases pour miner. Et puis soudain vous vous rendez compte que 12 mutalisks sont en train de massacrer vos sondes... des mutalisks contre lesquels vos colosses ne peuvent RIEN faire...

C'est à ce moment là du match que vous verrez beaucoup de joueurs quitter la partie sans vous féliciter. Certains viendront vous expliquer que les développeurs favorisent les Zergs, j'en passe et des meilleures. Mais parfois votre adversaire va s'accrocher et continuer à jouer, donc restez concentré.

La partie va se finir de deux façons possibles :

1 ) Vous avez été très agressif dès le début du match et toutes vos ressources partent dans la production de mutalisks (vous devez avoir environ 30/35 ouvriers dont 12 qui récoltent du gaz). Contentez-vous de produire des mutalisks et attaquez l'adversaire jusqu'à votre victoire. Cette option fonctionne très fréquemment.

2 ) Si vous avez préféré développer un peu plus votre économie en début de partie vous pouvez sans doute prendre deux nouvelles bases (oui oui j'ai bien dit deux, n'ayez pas peur). Cela vous permettra de produire des zerglings par groupe de 30 pour écouler un peu votre minerai qui va s'accumuler en cette fin de partie.

Quelles sont les cartes à choisir et celles à éviter ?

De façon générale il est un petit mieux de se retrouver sur une carte où la distance entre votre base et celle de l'adversaire est importante. Ainsi le joueur Protoss ne pourra pas venir vous agresser entre vos différentes attaques. Une erreur que j'ai faite lorsque j'ai commencé cette stratégie était de casser les rochers avec hydralisks sur station de recyclage. J'ai donné au Protoss la possibilité de m'attaquer plus vite et cela a rendu moins efficace mon offensive avec les mutalisks. Il faut aussi faire attention passages étroits qui vous compliqueront la tâche mais si vous avez suivi mes conseils vous surmonterez ces difficultés.

Remarques générales

Pourquoi cette stratégie mérite t-elle que vous lui donniez une chance ?

1) Elle s'adapte à pratiquement toute les stratégies Protoss en début de partie
2) Elle permet des attaques à des moments clés
3) Le passage des des hydralisks aux mutalisks, l'attaque sur plusieurs fronts, les unités aériennes et terrestres : tout cela viendra perturber le joueur Protoss
4) Cette stratégie vous laisse tout de même assez libre, vous pouvez prendre vos gaz plus ou moins tôt, vous pouvez faire varier le nombre de zerglings que vous voulez produire ainsi que le moment auquel vous décidez de faire des hydralisks plutôt que des ouvriers
5) Pas de cafards, pas de corrupteurs, pas de mixte colosses-disloqueurs chez votre adversaire... Vous êtes enfin libres !

Depuis ma guérison de la macrogestionite aiguë je ne vois plus le mixte colosses-disloqueurs chez mes adversaires. Je ne l'ai jamais vu en un peu plus 50 matches contre des Protoss. C'est désormais moi qui démarre les hostilités dans toutes mes parties, je ne suis plus dans ma base à attendre une mort certaine.

Replays

Nous vous proposons le pack des 14 replays de mapco qui illustrent ce guide. Cliquez sur le lien pour le télécharger : Pack de guide Mapco ZvP

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