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Liste des BO de base des Zergs


- Par SeR3NiTy - 02.05.2010 00:51 Edité le : 15.05.2010 22:29

Traduction en français de kansuke pour SC2FR.

Article original : "Zerg Standard Build Order Overview" par w_Ender_w sur le forum TeamLiquid.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 10 (version 0.12.0.15133)

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprennez pas certains termes de l'article.

 

Informations générales

Voici les ouvertures de jeu standard pour les Zerg :
13 bassin 15 couveuse
14 bassin 16 couveuse
15 bassin 16 couveuse (le build de IdrA)

 

Les Build Order spécifiques

Zerg contre Zerg

13 bassin puis cafard/chancre : BO anti-speedling

-13 bassin (idéalement)
-12-14 (je n’ai pas encore testé pour avoir le nombre optimal) extracteur
-16 Reine
-17 utiliser l’astuce de l’extracteur pour produire des zerglings
-18 Terrier de cafards
-17 Nid de chancre
Il faut alors produire quelques cafards et muter deux zerglings en chancre.

Cette ouverture contrera n’importe quel BO basé sur une masse de zerglings puisque les deux chancres affaibliront n’importe quel all-in qui pourrait éventuellement arriver a ce moment de la partie de telle sorte que les cafards pourront alors gérer le reste des troupes restante. Les timings ne sont pas parfait puisque je n’ai pas testé ce BO pour autre chose que de contrer une énorme masse de zerglings, mais l’idée générale est là. N’importe quels zerglings produits trop tôt par panique pourront facilement être transformé en chancres et vous pourrez repousser un second push aisément. De plus, maintenant vous avez des cafards.

13 bassin speedlings/chancre (le push à une base)

-13 bassin
-14 extracteur
-16 Reine
-Dominant
-Lancer l’amélioration de vitesse pour les zerglings et ensuite lancer la construction d’un nid de chancre.

Il vous faut alors sortir des zerglings jusqu'à ce que vous en ayez un nombre suffisant, ensuite vous devez en convertir quelques un en chancre. Cela marche bien si vous avez alors une plus grande masse de zerglings que votre adversaire puis après avoir investi sa base il faut transformer quelques zerglings en chancre, vous pourrez envoyer directement vos chancres dans ses drones. Ou vous pouvez juste les envoyer en premier et essayer de détruire toute son armée avant que vous rentriez dans sa base.

Dominassin/Terrier rapide puis expansion (Dominassin = Overpool)

-10 astuce de l’extracteur pour avoir un 11e drone qui partira explorer la carte
-10 dominassin (dominant puis bassin)
-13 Drones
-14 extracteur
-14 zerglings
-15 reine
-17-18 zerglings
-Terrier avec les 100 premiers gaz

Ensuite agissez agressivement avec vos 6 zerglings. Si votre adversaire tente de faire une expansion rapide, vous devriez avoir les moyens de la détruire avec vos 6 premiers zerglings et en amenant des renforts. Si votre adversaire ne fait pas le BO qui lui permet de faire un all-in avec des cafards produits sur une seule base, avec 1 ou 2 aiguillons rampant, essayez de jouer défensivement, mais essayez en même temps de sniper ses expansions autant que possible.

Si votre adversaire prend une expansion rapidement avec des cafards, alors vous aurez besoin de lancer un terrier de cafard pour être compétitif. Heureusement vous avez normalement posé votre B2 en premier. Si la carte est les ravins de kulas, essayez de prendre les minéraux enrichis sans que votre adversaire s’en doute.

En milieu de partie, vous avez 2 options : mutalisk ou hydralisk. Si vous choisissez de faire des mutas, vous aurez besoin de prendre encore une autre expansion tout en empêchant votre adversaire d’en prendre plus si vous voulez gagner. La victoire s’obtiendra par le contrôle de la carte. Si vous choisissez de faire des hydras, il faut scouter votre adversaire : s’il fait des mutas, mettez au moins 2 sporuleurs rampants sur chacune de vos bases, attendez et continuez à produire des hydras car en combat frontal vos hydras gagneront forcément. S’il fait aussi des hydras, alors allez chercher les améliorations +1/+1 pour les votre pour le battre en macro. Eventuellement vous aurez alors un avantage économique suffisant pour gagner la partie.

Principalement dans les parties Zerg contre Zerg  les joueurs essayent de protéger leur avantage. Si vous arrivez à poser une expansion et à la garder, vous gagnerez si votre adversaire n’en a pas (évidemment…)
 

 
Zerg contre Protoss

Le BO spécial Lalush (dominassin, Terrier rapide)excellent contre les push immortels/le harcèlement avec les disloqueur

-10/10 dominassin (dominant puis bassin)
-11/18 scout
-faire des dromes jusqu’à 13 de pop
-13/18 4 zerglings/reine
-17/18 2 zerglings
-18/18 dominant/extracteur
-17/18 drone
-20/26 couveuse sur l’expansion naturelle
-25/26 dominant
-28/34 Terrier (avec les 1er 100 gaz récoltés)
-2nd gaz au 2/3 du Terrier.
Il faut faire une Tanière d’hydralisk une fois que le Terrier est fini, puis sortir des hydralisk pour se défendre du push

A partir de là, il y a beaucoup d’options disponibles, cela dépendra de ce que vous avez vu chez votre adversaire.

Le 8 bassin

-8 Pool
-7 Drone
-8 Drone
-9 Dominant
-9 Zergling
-10 Zergling
-11 Zergling
-12 Zergling
-il faut envoyer tous vos zerglings dès que possible dans la base adverse
-13 Drone
-14 Reine
-16 Dominant
-16 Drone
-17 Drone
-18 Terrier de Cafard
-17 Extracteur
-16-24 Drone
-24 Dominant
-24 couveuse
-24-28 Cafard
L’avantage général de ce BO est que vous n’avez pas a scouter dès le début : vos zerglings seront la avant que cela change quelque chose de toute façon.

Ce BO vous donne un net avantage contre les 13portail et 13bassin, comme les 8 zerglings sont assez pour tuer l’unique zélote et même le pylône alimentant le portail ou encore une poignée de probes. Contre les Zerg, si vous avez une micro correcte, vous pouvez facilement tuer 8 zerglings avec vos 8 zerglings en en perdant seulement quelques uns, ensuite snipez sa Reine : cela le retardera énormément.

Le BO d’Oversky – rendu célèbre par Oversky dans le tournoi hellogoodbye (13 bassin, rush zerglings)

-13 Bassin
-15 Extracteur
-16 Reine
-Une fois à 100 de Gaz, il faut lancer l’amélioration de vitesse des zerglings et transférer les drones du gaz sur les minéraux
-18 Couveuse
-23 Dominant

Il faut mettre le point de ralliement proche de la rampe du joueur Protoss, il faudra aussi garder une escouade de zerglings un peu plus haut pour empêcher tout scout de sa part. A 36 zerglings environ, il faut attaquer tout en produisant en continu des zerglings. N’ayez pas peur des murs de zélotes.

Cette technique contre : n’importe quel autre BO basé sur les améliorations techniques (robo, porte spatiale…), n’importe quelle technique basé sur les rush portails avec une grosse quantité de zélotes.
Cette technique est contrée par : des portes de transfert rapide (2-3 portes), les BO basés sur la forge, les Wall-offs complets.

Le BO de Cartoon 14 couveuse, 13 bassin : contre du 2 gate rush

-14 Couveuse
-13 Bassin
-15 Dominant
-15 Reine
-Zerglings…
-Reine à la 2nde couveuse
C’est comme ca que vous contrerez le 2 gate rush.
En close position sur Lost Temple, peut être sur les Steppes de Guerre, Cartoon pense qu’un 14 bassin sur une seule base ou une seconde couveuse dans la B1 serait plus efficace, de même que contre un proxy 2 gate

 

Zerg contre Terran

14 bassin 16 couveuse

-14 Bassin
-16 Couveuse
-15 Dominant
-15 Extracteur
-16 Reine

La prochaine reine est construite sur la même couveuse puisque la seconde couveuse ne sera pas encore terminée, amenez la première reine à la seconde couveuse après avoir injecté les larves, elle devrait arriver à proximité lorsque la seconde couveuse sera finie avec presque assez d’énergie pour injecter des larves.
Si vous arriver à scouter des spatioports, faites des reines supplémentaires et lancez rapidement le Terrier pour avoir des hydras. SINON les 100 premiers gaz pour des speedlings (contre les faucheurs/tourmenteurs et permettent d’harceler très efficacement)

J’ai remarqué que les deux couveuses sont plus efficaces qu’un seul terrier contre les Terrans.

Ne soyez pas trop prompt à lancer la récolte du gaz, vous devriez plutôt être concentré sur la production de drones et de speedlings car il est important de concurrencer les Terrans sur le plan de la macro qui est plus facile pour eux (sacré mules).

Les speedlings n’ont pas de contre ultimes pour ainsi dire excepté peut être une grosse masse de M&M ou des unités aériennes, ils devraient vous donner un bon contrôle de la carte afin de vous donner le temps de saturer votre expansion en toute sécurité.

A partir de là, cela dépends du joueur Terrans, ils ont beaucoup d’options : Scoutez, Réagissez, Gagnez.
Contre un M&M&M : faites des cafards, des hydras et des infestateurs (pour la croissance fongique)
Contre un build Mech : des mutas, des cafards et des infestateurs (dans le cas ou il y aurait des thors uniquement, souvenez vous que ses canons fonctionnent à la perfection sur les autres thors)
Contre les unités issues du spatioport : des hydras.

Le bélier de chancre de Dimaga : peut terminer la partie avant 8 minutes si le mur du Terran est standard

-14 Bassin
-13 Extracteur
-15 Dominant
-15 Reine/Zerglings
- Il ne faut produire que des Zerglings à partir de ce moment jusqu’à ce que ce que vous atteignez la limite de pop
- utilisez les 100 premiers gaz pour améliorer la vitesse des zerglings
-Construisez un nid de chancre avec les 50 gaz suivants
-Créez 6 chancre dès que possible et frappez ses dépôts de ravitaillement formant son mur avec, ensuite envoyez vos speedlings dans sa base à travers la brèche.

13 bassin 18 cafard puis transition sur de l’aérien

-(Scout à 9)
-13 Bassin
-14 Couveuse
-13 Extracteur
-16 Reine
-18 Astuce de l’extracteur
-17 Une paire de zerglings
-18 Un terrier de cafard
(les timings à partir de ce moment sont basé sur les cycles d’injection de larves de la reine : 1-1 signifie : Reine 1, Cycle 1)
- 1-1 : 0-7 cafards ou 0-7 drones,  cela dépends de ce que vous avez repéré chez votre adversaire
-Seconde reine sur la B2
- 1-2 : Drones
-Construire un Terrier juste après le premier cycle de drones.
-Construire le 2e et 3e extracteur, mettre 2 drones sur chaque extracteurs (c'est-à-dire qu’il faut enlever le troisième drone sur le premier extracteur)
-  1-3:/2-1 : idéalement il faudrait produire encore des drones jusqu’à saturation des extracteurs. Cela dépend vraiment du scout cependant, ces larves peuvent être transformées en cafards si besoin pour vous garder en vie.
-  1-4/2-2 : Construisez une aiguille dès que vous avez fini le double cycle pour les drones.

En milieu de partie :
Une fois que l’aiguille a finie d’être construite : il faut produire 2 corrupteurs et autant de mutas que votre  réserve de gaz vous le permet.
Les corrupteurs sont là pour utiliser leur habilité à corrompre les bâtiments. Les mutalisk sont « très » vulnérable aux défenses statiques dans SC2, principalement parce que les défenses statiques (dans le cas des T et des P) ont vu leur point de vie augmenter. Les tours terranes font aussi beaucoup de dégâts aux harcèlements de mutas. J’ai vu des parties ou les terrans ont trouvé un moyen de voir l’aiguille et donc de construire quelques tourelles de défenses. Cela a totalement rendu inutile les mutalisks. Avec les corrupteurs, les défenses statiques sont annulées assez longtemps pour que le harcèlement soit efficace, accomplissant ce que le Terran pouvait totalement annuler grâce à un placement des tourelles appropriées.

Si le Terran n’a pas construit de tourelles, les corrupteurs ne sont pas gâchés de toute façon car ils peuvent arrêter la production d’autres bâtiments pendant ce temps, et ils font aussi du bon travail en revenant plus tard dans la partie. Et puis s’il n’y a pas de tourelles la première fois que vous ramenez vos mutas, ils s’amuseront à réduire à néant les revenus de votre adversaire.

A partir de là, j’utiliserais les 1-5/2-3 et 1-6/2-4 pour produire des cafards afin de repousser n’importe quel all-in due à la panique ainsi que pour asseoir une domination terrestre une fois que la domination aérienne aura été établie. La troisième couveuse devrait suivre dès que possible, suivi par une autre fournée de mutalisks ainsi que d’autres corrupteurs. Les corrupteurs permettent aux mutas de poser une grande menace aux bases non défendues, et j’ai remarqué que globalement ils augmentaient significativement la puissance des mutalisks.

Les problèmes viennent des harcèlements de début de partie et les rush banshees. Les harcèlements de début de partie peuvent être facilement contrés avec la méthode de votre choix : de aiguillons rampants ou des zerglings. Le rush banshee peut être annulé  par quelques sporuleurs rampants bien placés. Il faut donc réagir en rapport avec ce que vous avez découvert lors de votre scouting.

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