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Le coeur de l'Essaim - un guide zerg 3/3


- Par SeR3NiTy - 17.08.2010 15:23 Edité le : 17.08.2010 17:33

Traduction en français de Telenil pour SC2FR.

Article original : "Heart of the Swarm - a guide to the zerg race" par Latham sur TeamLiquid. Traduit par Telenil pour SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 15 (version 0.17.0.15623)

Table des matières :

1. Introduction (Page 1/3)
2. L'Essaim (Page 1/3)
3. Mécanismes de base (Page 1/3)
4. Microgestion (Page 2/3)
5. Macrogestion (Page 2/3)
6. Conseils généraux pour le jeu (Page 3/3)
7. Remarques finales (Page 3/3)

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

 

6. Conseils généraux pour le jeu

Dans cette section je vais vous donner quelques conseils généraux pour jouer les zergs en multijoueur.

Début de partie

Vous commencez le match avec 6 ouvriers, 1 dominant, 50 de minerai et 1 couveuse.
Sélectionnez vous 6 ouvriers, et envoyez-les récolter du minerai. Pendant qu'ils sont en route, sélectionnez-en vite la moitié (c'est à dire 3) et envoyez-les vers le gisement de minerai opposé. Ca s'appelle séparer les ouvriers. Vous ouvriers se partageront les champs de minerais plus efficacement, et vous commencerez plus vite à récolter du minerai. Après quoi, sélectionnez votre couveuse et commencez à faire des ouvriers.

!!! Je vous recommande grandement d'apprendre tous les raccourcis clavier de votre race par coeur. S'il y en a un que vous ne connaissez pas, passez la souris et puis appuyez sur la touche raccourci de votre clavier au lieu de cliquer. Ca aura un effet considérable sur votre efficacité à donner des ordres et améliorera grandement votre vitesse du jeu, vous rendant ainsi capable de faire les choses plus rapidement.


Séparation des ouvriers en début de partie.

Maintenant que nous nous sommes occupés des ouvriers, nous pouvons nous concentrer sur le dominant. Il est votre éclaireur pour cette première partie du jeu. Envoyez le vers la position de départ la plus proche de vous.

Ce n'est pas compliqué si la carte est à deux joueurs, mais si elle est de type quatre joueurs, cela devient un peu plus difficile. La règle générale est d'envoyer votre dominant vers la position de départ la plus proche. Si l'ennemi n'y est pas, envoyez un ouvrier un peu plus tard. Attention, votre ennemi peut abattre le dominant avec des marines ou une reine si il en possède. Observer [« scout »] un protoss est moins risqué puisqu'il leur faut un noyau cybernétique pour produire des unités qui peuvent atteindre les unités aériennes.


Comme ça, vous voyez ? Les lignes rouges indiquent où envoyer le dominant.

!!! Je vous recommande fortement de créer des groupes de contrôle dès maintenant et de continuer tout au long de la partie. Comme pour les raccourcis clavier, ça aura un impact considérable sur votre jeu. Mieux vaut acquérir les bons réflexes dès le début.

Précisons également que vous ne devez pas laisser votre dominant à cette base si il n'a rien trouvé.  Vous devriez l'envoyer entre les deux autres positions de départ, au-dessus de l'espace ou de l'eau, vous garderez un éclaireur sous la main.
Attention à ne pas perdre vos premiers dominants ! Sur certaines cartes comme Steppes de guerre ou Désert ardent, il est plus sur d'envoyer votre dominant à l'expansion naturelle au lieu de la base principale, et d'attendre le bon moment pour envoyer votre dominant en observation-suicide.


Si vous ne trouvez pas votre adversaire, ne laissez pas votre dominant flotter là. Envoyez-le à travers la carte, entre les deux autres bases.

Une fois tout cela réglé, vous pouvez passer à la suite de la partie ^^

Les timings possibles pour les dominants

Le temps que vous accomplissez avec talent les étapes précédentes, vous devriez en être arrivé au point où vous serez prêt à créer votre second dominant.
Bien que le dominant à 9/10 soit à mon avis un bien meilleur timing que les deux autres, je vais vous donner les trois pour être aussi objectif que possible.

Le dominant à 9/10
Faites des ouvriers jusqu'à ce que vous soyez à 9/10 de ravitaillement.
Lorsque vous avez 100 de minerai, créez le dominant.
Après avoir miné encore 50 de minerai, faites le ouvrier suivant, ce qui met votre ravitaillement à 10/10.

! Quand ce dixième ouvrier a éclot, je l'envoie généralement explorer les autres positions de départ (que la carte soit à deux ou quatre joueurs). Un éclaireur envoyé si vite peut harceler vore adversaire, et peut-être repérer un ordre de construction laissant présager une agression, ce qui vous laisse le temps de vous préparer.

Quand votre dominant éclot, vous devriez avoir 100 de minerai et 2 larves pour faire ce que vous voulez. Quelques secondes plus tard, vous aurez encore 50 de minerai, et une troisième larve sera disponible.

L'astuce de l'extracteur
Faites des ouvriers jusqu'à avoir 10/10 de ravitaillement. Lorsque vous avez 50 de minerai, envoyez un de vos ouvriers se transformer en extracteur. Cela redescendra votre décompte de nourriture à 9/10. Lancez un nouveau ouvrier, ce qui ramène vous ramène à 10/10.
A présent, annulez l'extracteur, ce qui vous permet de récupérer le ouvrier et un peu de minera, et monte votre ravitaillement total à 11/10.
Récoltez 100 de minerai, et créez un dominant.

L'astuce du double extracteur
Faites des ouvriers jusqu'à avoir 10/10 de ravitaillement. Après avoir miné 75 de minerai, envoyez 2 de vos ouvriers faire des extracteurs. Cela redescendra votre décompte de nourriture à 8/10. Lancez udeux ouvriers lorsque vous avez 100 de minerai, ce qui ramène vous ramène à 10/10.
A présent, annulez l'extracteur, ce qui vous permet de récupérer le ouvrier et un peu de minera, et monte votre ravitaillement total à 11/10.
Récoltez 100 de minerai, et créez un dominant.

Vous avez vraisemblablement terminé les fondations de votre ordre de construction =) [« build order »], mais nous en reparlerons tout à l'heure ! Continuons avec les conseils générals pour les trois matchup.

Milieu de partie

Puisque nous avons mis en place notre début de partie et que nous avons des unités sur le terrain, commençons à les utiliser. Au fur et à mesure que votre empire grandit, votre nombre de dominants s'accroitra aussi. Quand vous vous étendez sur votre expansion naturelle, ou n'importe quelle autre d'ailleurs, faites toujours une reine pour cette couveuse. Placez vos dominants entre votre base principale et votre naturelle, en laissant une certaine distance entre eux, et faites de même entre votre naturelle et votre future troisième base, ça vous sera très utile lorsque vous aurez atteint le tier 2.
J'imagine que vous unités terrestres doivent être en train de s'ennuyer à votre point de ralliement, sans rien d'autre faire que de regarder le creep s'étendre. Nous devons leur organiser quelques activités ! De préférence avec de la course, ça leur évitera de grossir ;)

Vous devriez garder une partie de vos unités en mouvement. Détruire des rochers, observer les expansions, etc. Si vous avez des mutalisks, ils doivent toujours être en mouvement. Ne restez jamais chez vous à ne rien faire.


Des zerglings en pleine activité périscolaire.

! Je l'inclus parce que beaucoup de gens m'ont posé la question, un bon moment pour ajouter votre deuxième gaz (et peut-être un troisième à votre expansion selon votre économie) est lorsque vous  passez en Terrier ou que vous atteignez environ 35 de ravitaillement.


Vous voyez ce cercle vert ? Essayez d'y placer vos mutalisks pour harceler impitoyablement l'adversaire

Vous vous souvenez quand nous avons parlé d'étendre le mucus ? Eh bien, c'est le moment de passer à la pratique =) En milieu de partie, vous devriez avoir quelques dominants répartis sur la carte. La vitesse des dominants est une amélioration essentielle qui devrait être recherché dès que vous atteignez le Terrier. Si vous avez suivi mes instructions, vous devez en avoir placé quelques-uns par avance quelques dominants entre votre base principale, votre naturelle et votre future troisième base. Maintenant prenez-les tous un par un et cliquez sur G, pour commencer à générer du mucus. Souvenez-vous que vous pouvez placer des tumeurs muqueuses pour continuer à étendre le mucus.

Vous choisirez sans doute en milieu de partie les technologiques que vous allez lancer et utiliser pour le restant de la partie. Je recommande fortement de commencer par des mutalisks contre toutes les races, sauf un protoss avec des portes spatiales. C'est également le moment où vous commencez à lancer des améliorations. Lorsque la vitesse des dominants est terminée, envoyez vos dominants supplémentaires pour surveiller la carte et étendre le mucus. Placez-les : aux expansions sur des îles, aux expansions encore vides, près de votre adversaire, sur les routes d'attaque principale, etc.

! La fin de l'évolution en terrier ou le passage à 50 de ravitaillement sont de bons moments pour lancer une chambre d'évolution. Votre économie devrait être stable et vous permettre de les utiliser.

Vous devez choisir avec soin votre troisième base et la direction générale dans laquelle vous vous étendrez. Si vous faites vos bases près de vous, elles seront beaucoup plus facile à défendre. Il n'est généralement pas conseillé de vous étendre en direction de votre ennemi.

Fin de partie

A ce moment, vous devriez avoir entre 3 et 5 bases, une économie florissante et une grande armée pour défendre tous les points en même temps. La phase finale de la partie n'est pas très différente du milieu. Vous essayerez de prendre plus d'expansions, à injecter des larves dans vos couveuses, de continuer à faire des améliorations, à macrogérer, et à tenter de vaincre votre adversaire. Les technologies les plus puissantes sont devenues disponibles, les corrupteurs peuvent se transformer en seigneurs des rejetons, les infestateurs peuvent apprendre le parasite neural, qui est en gros un contrôle mental canalisé de durée fixe, vous pourrez produire des ultralisks et acquérir quelques améliorations essentielles comme les glandes adrénales pour les zerglings.

! Je voudrais préciser ici que les zerg prennent d'abord leurs expansions pour les geysers de vespene supplémentaires, puis seulement pour le minerai. Les zergs ont beaucoup de bonnes unités, qui demandent beaucoup de gaz comparé aux autres races. C'est pourquoi la première chose à faire dans une nouvelle base (à partir de la 3e) est de commencer à utiliser vos extracteurs.


Voila à quoi devrait ressembler la carte dans l'idéal

! Quand vous placez une expansion, ne pensez pas que vous avez automatiquement l'avatange. L'expansion doit d'abord passer un certain temps à miner pour rentabiliser son cout. Vous commencez à profiter de vos expansions lorsque vous avez remboursé leurs couts et le temps de minage perdu en transférant les ouvriers, pas avant. Cela s'applique également à vos adversaires. Quand vous les voyez expandre, ne paniquez pas, ne faites rien d'inconsidéré.

Autres astuces pour les zerg
- Les cartes avec des positions de départ opposées, comme le Temple perdu ou Metalopolis, vous avantagent en général. Ils vous permettent de vous étendre de façon plus sure, en un croissant s'éloignant de votre adversaire.
- Une distance de “rush” plus importante entre la base de l'ennemi et la votre vous avantage dans la plupart des cas. Cela vous permet de le voir venir et vous donne du temps pour entrainer des troupes supplémentaires.
- Les cartes avec beaucoup de terrain surélevé et beaucoup de passages étroits travaillent contre vous. Un exemple de ce genre de carte est le Ravin de Kulas.
- Une carte en terrain dégagé avec peu de falaises et de goulets d'étranglement [« chokes »] vous favorise.
- Les cartes où votre expansion naturelle est éloignée, ouverte sur beaucoup de cotés et difficile à défendre sont mauvaises pour les zergs. Un exemple serait Oasis du désert.
- Les cartes où les 3e et 4e bases sont éloignées et largement ouvertes ne sont pas idéales non plus.
- Souvenez-vous quelles améliorations correspondent à quelle unité : les zerglings et les chancres profitent tous les deux des améliorations de carapace et d'attaques de mélée, alors que les hydralisks et les cafards bénéficient des attaques à distance et des carapaces !


Ordres de construction

Les ordres de construction [« build orders », ou « build »] sont des variantes des 3 timings pour les dominants, avec chacun son propre dit, qui peut être soit de procurer soit un avantage économique soit de la  sécurité [contre les rushs].

Il n'y a pas de règle qui interdise tel ou tel build contre un ennemi donné, mais les ordres de construction les plus répandus ont été pensés pour vous donner le meilleur début de partie compte tenu des possibilités de l'adversaire. Puisque les zergs , les terrans et les protoss sont des races entièrement différentes dans Starcraft, chaque ordre de construction est unique, et pensé pour correspondre à chaque type d'adversaire =)

Je ne vais pas inclure d'ordres de construction dans ce guide. Je vais juste donner un lien vers un site où des ordres de construction sûrs seront postés [en anglais], au fil du temps.
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Zerg_Strategy

Les Match Ups

[NdT : on appelle « matchup » les races en présence. Les races sont abrégées par leur initiale, la race que vous jouez est généralement mise en premier.]

Je voudrais parler dans cette dernière section des combinaisons d'unités les plus courantes pour chaque race. Vous aurez ici une description des armées que vous rencontrerez le plus fréquemment en ligue et ce que les pros utilisent pour les contrer.

ZvP

Les armées protoss sont généralement composées de :
Unités du portail + masse colosses.
Unités du portail + unités robo [c'est à dire du complexe robotique] (un mélange de colosses et d'immortels)
Unités du portail + unités de la porte spatiale (phénix et disloqueurs) suivies la plupart du temps par des unités robotiques, mais parfois par des templiers.

En début de partie, les zerglings dominent toutes les unités que le protoss peut produire avec un portail. En milieu de partie, le protoss passe d'un petit nombre d'unités de tir à distance à une armée principalement formée d'unités à distance, avec sentinelles et traqueurs, tandis que les zélotes  servent à absorber les dégâts plutôt qu'à en infliger. C'est pourquoi, en milieu de partie, vous devriez songer à passer à un savant dosage d'hydralisks et de corrupteurs (mais je vous conseille de commencer par des mutalisks à moins que vous affrontiez des phénix). C'est une armée très flexible, parce que les hydralisks peuvent battre un grand nombre d'unités du portail si vous en avez beaucoup, tandis que les corrupteurs s'occupent de la seule véritable menace pour les hydralisks – les colosses.

A une époque, les infestateurs étaient eux aussi un bon contre aux colosses, grâce à leur parasite neurale avec durée illimitée, mais maintenant que la durée est d'une douzaine de secondes, je vous conseillerais les corrupteurs dans ce cas de figure. Mais souvenez-vous que les infestateurs peuvent en valoir la peine grâce à leur croissance fongique qui est toujours un excellent sort à lancer sur des unités regroupées.

Il n'est pas rare de voir des hauts templiers sur le terrain en fin de partie, alors quand ça arrive, soyez prêts à rajouter des cafards dans votre armée. Accélérer vos forces avec du mucus devient aussi très important.

Les unités de la porte spatiale sont un tout autre genre d'ennemi. Bien que vous utiliserez toujours des hydralisks pour les contrer, les phénix peuvent être très ennuyeux, surtout quand vous n'avez que peu d'hydraslisks. Ils vont voler en groupe de 5 ou 6, soulever votre reine, vos ouvriers ou même les hydralisks qui ont éclos si vous n'en avez pas assez, tous les tuer et s'enfuir avant que le reste des hydralisks ait le temps de revenir défendre. Si vous survivez à ces premières attaques sans que votre économie ait trop souffert, vous n'aurez sans doute plus à vous inquiéter d'eux. Si l'adversaire insiste avec ses phénix, placez quelques sporuleurs rampants autour de vos gisements de ressources, et faites des corrupteurs. Les mutalisks ne sont pas une bonne idée contre les phénix puisqu'ils ont une armure légère et que les phénix peuvent tirer en se déplaçant.

Les disloqueurs peuvent arriver extrêmement vite dans votre base, surtout avec des poussées temporelles. Il est très important de les repérer à l'avance. Pour le premier ou les deux premiers disloqueurs, vous devriez avoir 2-3 reines pour les repousser jusqu'à ce que les hydralisks entrent en scène. Utilise les transfusions des reines pour les maintenir en vie aussi longtemps que possible.

ZvT

Le terran a un grand nombre d'ouverture possible contre un adversaire zerg, du faucheur rapide au thorship en passant par les banshees.

Le plus important dans ce matchup est l'observation de l'ennemi. Vous devez savoir si il prépare un assaut à trois casernes ou s'il commence par une usine.
Bien que les chances ne semblent pas en votre faveur, vous avez en fait quelques avantages sur le terran. Vos forces sont plus rapides et plus agiles que les siennes, ce qui signifie que les prises en tenaille sont possibles et presque indispensables, et vous forces peuvent facilement être transportée d'un endroit à un autre par le réseau nydus. Rechercher le transport et charger vos dominants avec des chancres devrait être efficace également.
Au bout du compte, vous pouvez juste essayer de le vaincre de front, en utilisant votre meilleure économie et la capacité naturelle des zergs à faire facilement des expansions.

Selon l'ouverture du terran, vous devrez faire des zerglings ou des cafards. Si il part sur du biologique (beaucoup de casernes) je préfère zerglings/chancres/mutalisks, et plus tard des infestateurs.
Si il fait des unités mécaniques (usine et spatioport), je tenterais plutot ma chance avec des cafards et plus tard cafards/hydralisks/infestateurs.
Si il fait du biomech (un mélange des deux) vous vous en sortirez sans doute mieux avec cafards/mutalisks et un nombre décent de zerglings ou de chancres.

Si vous voyez une usine, vous devez immédiatement vous dire “harcèlement aux tourmenteurs”. Ces unités sont spécialisées pour tuer les unités en armure légère, telles que les zerglings, les ouvriers ou les hydralisks. Pour arrêter les tourmenteurs, gardez simplement vos speedlings [zerglings avec amélioration de vitesse] sur le mucus, placez des aiguillons rampants à votre naturelle (1 ou 2 suffisent, n'en faites pas trop), ou passez aux cafards. Trois, c'est le nombre magique de tourmenteurs dont il a besoin pour one-shot les ouvriers. C'est alors qu'ils deviennent vraiment dangereux pour votre économie et vos zerglings. Détruisez-les rapidement, essayez de ne pas perdre trop d'ouvriers. Vous devriez également bloquer votre rampe avec des zerglings ou les deux reines pour empêcher les tourmenteurs d'accéder aux ouvriers de votre base principale.

Vous devriez également faire une 3e reine pour contrer les banshees qu'il pourrait construire après le harcèlement initial aux tourmenteurs. Essayez de combattre 1 banshee avec 2 reines, ou 2 banshees avec 3 reines, etc. Utilisez transfusion à votre avantage, comme contre les disloqueurs, jusqu'à ce que vous ayez des mutalisks ou des hydralisks. Souvenez-vous que les banshees peuvent se camoufler, donc si vous envoyez, ajoutez à vos bases un vigilant ou deux à la première occasion.

En fin de partie, vous devrez sortir votre plus grosse artillerie : les seigneurs des rejetons. Pour le moment, seuls ses béhémoths volants ont pu monter une résistance efficace à ces horribles boules de mort. La discussion fait toujours rage pour savoir les ultralisks sont ou non utiles dans cette situation. Le verdict n'est pas encore tombé, désolé ! Mais n'hésitez pas à expérimenter vous-même.

! Malheureusement, les terrans ont leurs vikings. Avec leur 9 de portée en mode chasseur, ils peuvent facilement abattre vos seigneurs à distance. Il est conseillé de garder des corrupteurs près de vos seigneurs pour repousser les vikings.

Votre nombre de chancres doit être proportionnel au nombre de marines de l'adversaire. Si il fait beaucoup de marines, vous faites beaucoup de chancres. Si il fait beaucoup de maraudeurs, faites des zerglings et des mutalisks.

Bien sur, il y a des joueurs comme Dimaga qui ont de très bons résultats avec des zerglings seuls en début et en milieu de partie. Vous devriez découvrir votre propre style et utiliser les unités avec lesquelles vous vous sentez à l'aise.

! Je ne peux pas dire assez combien les améliorations sont importantes dans ce matchup. Le terran vous écrasera si vous êtes distancé en améliorations. La carapace et les attaques en mélée ou à distance sont cruciales pour votre succès.

Ceci clot la section la section ZvT. Je sais qu'il y a beaucoup de théorie là-dedans, mais souvenez-vous que [au moment de la rédaction] le jeu n'est pas encore sorti. Je suis sur qu'au fil du temps, plus d'options et d'ordre de construction seront crées pour ce matchup.

ZvZ

Et pour finir, nous voilà au matchup miroir =)
C'est probablement le plus chaotique, le plus exigeant en APM, le plus technique des matchup pour le joueur zerg. Mais il y a un point positif dans ce matchup : il n'y a pas de problèmes d'équilibre que votre ennemi peut exploiter ^_~

Commençons par le commencement : les ordres de construction sont un genre de roulette russe. Faites votre bassin génétique trop tot et vous serez à la traine économiquement. Faites-le trop tard et vous verrez les zerglings de votre adversaire déchiqueter vos ouvriers.

Les ouvertures vont du 8 pool [pour Spawning Pool, la VO de Bassin génétique] au 14 pool, en passant par le bassin-dominant et 10 pool . Les expansions sont généralement acceptables, mais attendez-vous à être sur la défensive jusqu'à ce que vous ayez un avantage économique.

Les armes de choix pour ce matchup sont : zerglings, chancres et mutalisks.
Et dans une moindre mesure : cafards, hydralisks, corrupteurs et infestateurs.

Bon, les ouvertures les plus courantes sont :
12 pool vitesse
13 pool 15 couveuse,
14 pool vitesse
Des cafards rapidement

Vous devez noter que le ZvZ repose sur une guerre de zerglings. La vitesse des zerglings est capitale dans ce genre de rencontre. Celui qui n'a pas l'amélioration de vitesse est extrêmement désavantagé si il est surpris en terrain découvert. Les zerglings avec l'amélioration de vitesse peuvent encercler ceux qui ne l'ont pas.
Si vous choisissez de faire des cafards ou de jouer sur une base, ou si vous en faites pas l'amélioration de vitesse pour n'importe quelle autre raison, voilà comment défendre votre rampe :


Comment défendre votre rampe jusqu'à l'amélioration de vitesse ou que vous ayez vos unités.

Remarquez l'arc au sommet. Dans les guerres de zergling, la position est très importante. La personne qui a le plus grand arc de cercle avec ses zerglings gagne.
Pour citer Chill : “Lorsque vous avez la vitesse des zerglings et qu'ils sont placés sur un plus grand arc que votre adversaire, ils vont tuer plus d'ennemis que ce qui serait mathématiquement possible.”

L'étape suivante en ZvZ est les chancres. Là où les zerglings se sautaient à la gorge quelques minutes plus tôt, ils fuient désormais avec terreur. La partie passe d'une guerre totale entre zerglings à un assauts de chancres, où vous devez minimiser les dégats infligés à vos zerglings et à vos ouvriers tout en utilisant vos propres chancres avec le maximum d'efficacité.


Voilà pourquoi les zerglings tremblent de peur.

Essayez toujours de tuer un chancre avec un seul zergling. Deux zergling pour un chancre est aussi une bonne affaire. Trois zerglings est moyen, et au-delà vous y perdez. De même, essayez de tuer autant de zerglings que possible avec un de vos chancres.
Comme vous le voyez, on passe très vite à une guerre de technique et de contrôle des unités. Celui qui les contrôle le mieux prend généralement l'avantage, et gagne la partie à ce moment.

! N'ayez pas peur d'essayer zerglings/cafards ou chancre/cafard de temps en temps. Cela peut parfois donner des résultats inattendus. Une chambre d'évolution construite tôt dans la partie et une amélioration de votre choix peuvent également faire basculer la situation en votre faveur. Astuce: +1 aux attaques à distance permet aux cafards de 2-shot les zerglings.

Si toutefois les deux joueurs ne se tuent pas immédiatement avec ces unités, la suite la plus courante est un passage aux mutalisks.

! Comme tout à l'heure, n'ayez pas peur d'essayer infestateurs/hydralisks/chancres, ou d'ailleurs toute autre combination. Les hydralisks ne sont pas aussi chers que les mutalisks, donc vous pourrez peut-être économiser au fur et à mesure pour créer des infestateurs, qui écrasent les zerglings, les chancres et les mutalisks avec leur croissance fongique. Assurez-vous juste que les chancres de votre adversaire ne touchent pas vos hydralisks.


Une armée potentiellement très dangereuse en ZvZ

Transformer 1 dominant en vigilant dans votre base sera sans doute un bon investissement (comme dans tous les matchups). Comme ça, des cafards enfouis ne pourront pas vous surprendre.
Les cafards, les hydralisks, les infestateurs et les corrupteurs sont bien plus rares, mais peuvent également être efficaces si vous les utilisez correctement.

Dans ce dernier paragraphe, je voudrais parler de l'importance des ouvriers. Puisque c'est un matchup miroir, votre adversaire peut faire la même chose que vous. Savez-vous la différence entre un 12 pool et un 13 pool ? Un ouvrier supplémentaire. Ceci peut se transformer en un avantage considérable, surtout dans les premiers temps de la partie. Dix minutes plus tard, toutes choses égales par ailleurs, un joueur se retrouve soudain avec 500 de minerai de plus que l'autre ! Comme vous le voyez, un ouvrier supplémentaire aura un effet boule de neige sur l'économie du joueur. Et savez-vous la différence entre un 10 pool et un 14 pool ? 10 drones morts pour le 14-pool. Être trop avide peut avoir de graves conséquences.

Ce que j'essaye de dire, c'est qu'il faut toujours faire ce drone supplémentaire quand vous en avez l'occasion. Plus la partie dure, plus il vous le rendra.

ZvX

Jouer zerg contre aléatoire est comme jouer un autre matchup, puisque l'ennemi ne peut être qu'un zerg, un protoss ou un terran. =)

Ne prenez pas de risque, ne faites rien de stupide du genre 3 couveuses avant le bassin génétique. Si vous n'êtres vraiment pas à l'aise, allez observer votre adversaire plus tôt que d'habitude. Gardez l'esprit clair et la tête froide !

« Cheese » et « all in »

Il y avait d'excellents sujets sur Teamliquid qui définissent le « cheese » [littéralement fromage, mais ici intraduisible]. C'est une partie intégrante et inestimable de ce jeu et de son prédécesseur. Sans la possibilité de cheese, le jeu aurait moins de profondeur, serait plus figé, et les gens en auraient rapidement assez de faire le même ordre de construction encore et encore et encore... Ca rend le jeu plus excitant et beaucoup plus amusant.

Voici une citation de Zatic :
“Dans ce sujet, je vais tenter de donner des définitions générales des stratégies « cheese » et « all in» [« va-tout » ou « quitte ou double »]

Ces deux termes sont souvent utilisés sur ce forum, et rarement à bon escient.

“Cheese” est probablement le plus mal utilisé. Les gens se réfèrent à n'importe quel type de rush comme à un cheese. Puis vous voyez des gens se plaindre qu'un tech rapide est un cheese. On voit des gens crier au“cheese” parce qu'ils ont perdu contre une stratégie qu'ils n'avaient jamais vu avant.
All-in est également mal utilisé. Les gens pensent que c'est pareil qu'un cheese. Ou ils appellent simplement tous les styles agressifs ou toutes les attaques au timing calculé « allin ».

Jetons un oeil à mes définitions.

Cheese

Une stratégique qui repose principalement ou entièrement sur le secret. Si elle est découverte, cette stratégie échoue et met le joueur en très mauvaise posture, si elle ne lui coute pas immédiatement la partie.

All-In

Une stratégie agressive qui vise à abattre complètement l'adversaire en une seule attaque. Toutes les ressources disponibles y sont investies et aucun plan B n'est envisagé. Si l'attaque échoue et que l'adversaire y survit, la partie est presque certainement perdue, parce que l'adversaire pourra contre-attaquer ou aura pris un avantage économique et technologique trop important.

Quelques exemples:

1. 2portails: Ni cheese ni all-in. Une stratégie à 2 portails [avant le noyau cybernétique] peut être découverte et mettre quand même l'adversaire sous pression. Au pire, elle fera peu de dégâts, et le joueur qui la tente pourra quand même passer à une autre technique.
2. Cafards sans terrier contre un zerg qui tech mutalisks: All-in. Les cafards doivent gagner la partie, ou les mutalisks achèveront le joueur des cafards si l'attaque est repoussée.
3. Banshee/disloqueurs/mutalisks rapidement: Ni cheese ni all-in. Cette stratégie échouera presque certainement si elle est découverte, mais la partie ne sera pas perdue pour autant.
4. Faucheurs rapidement (caserne à 9 dans la base): Ni cheese ni all in. Échoue si découvert et laisse le terran quelque peu distancé, mais un échec ne lui coute pas la partie.
5. Faucheurs rapidement (caserne à 6 proxy [c'est à dire avec batiments près de la base ennemie): Cheese et all-in. Ne tuera pas l'adversaire si découvert, implique une défaite si les faucheurs ne font pas assez de dégâts pour égaliser le nombre de VCS (all-in).
6. 4 portails + complexe robotique (contre une seule base): Ni cheese ni all in
7. 4  portails + complexe robotique (contre une expansion): Eventuellement all-in. Le joueur qui a fait l'expansion finira par avoir la meilleure armée et la meilleure économie – l'attaque doit être efficace avant ce moment.
8. Défense totale et tech sur gardiens [l'équivalent Starcraft 1 du seigneur des rejetons] / porte-nefs / doom drop [une masse de transports débarquant des troupes en pleine base ennemie] / autre stratégie puissante mais longue à mettre en place: All-in. L'attaque finale doit abattre l'adversaire ou c'est terminé, à cause du manque de ressources et du temps de construction.
9. 6 pool: All-In. Peut-être cheese également, puisque c'est bien moins efficace si c'est découverte tôt dans la partie. Les principales caractéristiques du 6 pool ne sont cependant pas le secret mais l'attaque rapide et l'impossibilité de faire autre chose par la suite.
Comme vous le voyez, la distinction n'est pas toujours claire, et il est souvent difficile de déterminer si une attaque est un all-in ou pas. Et comme toujours dans Starcraft, les choses peuvent parfois tourner autrement que je ce que j'ai décrit.”

Un excellent post qui devrait dissiper les malentendus !


7. Remarques finales

Je voudrais remercier Teamliquid.net pour être un excellent site, qui m'a tellement donné envie de contribuer à la communauté qu'il m'a fait écrire tout ça ! Pour partager aussi ma passion pour ce jeu vieux de 12 ans, et pour avoir entretenu la flamme aussi longtemps.

Je voudrais aussi remercier les gens qui ont contribué à http://www.liquipedia.net pour toutes les connaissances qui y sont rassemblées et partagées !

Les sites suivants [en anglais] m'ont été d'une aide précieuse pour rassembler des informations sur le jeu :
http://starcraft.wikia.com/wiki/StarCraft_Wiki
http://sc2armory.com/
http://sclegacy.com/

Et enfin, merci à Blizzard pour avoir fait ces super jeux !

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