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Le coeur de l'Essaim - un guide zerg 2/3


- Par SeR3NiTy - 17.08.2010 15:23 Edité le : 17.08.2010 17:32

Traduction en français de Telenil pour SC2FR.

Article original : "Heart of the Swarm - a guide to the zerg race" par Latham sur TeamLiquid. Traduit par Telenil pour SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 15 (version 0.17.0.15623)

Table des matières :

1. Introduction (Page 1/3)
2. L'Essaim (Page 1/3)
3. Mécanismes de base (Page 1/3)
4. Microgestion (Page 2/3)
5. Macrogestion (Page 2/3)
6. Conseils généraux pour le jeu (Page 3/3)
7. Remarques finales (Page 3/3)

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

 

4. Microgestion

“La microgestion est la capacité à contrôler vos unités individuellement, pour compenser un mauvais mouvement de vos unités ou une autre imperfection de l'IA [NdT : Intelligence Artificielle, ici la façon dont vos unités se comportent quand vous ne leur donnez pas d'ordre]. Contrôler deux marines pour tuer un sapeur ou tuer plusieurs masses avec un mutalisks est un exemple de "micro". Le principe générale de la microgestion est de garder autant d'unités en vie que possible. Il vaut mieux avoir quatre dragons à mi-points de vie que deux dragons indemnes et deux morts."
- une citation directe de Liquipedia. Je vous adore les gars <3
[NdT : sapeurs, masses et dragons sont des unités du premier Starcraft. Liquipedia est le wiki (en anglais) du site www.teamliquid.net ]

Bien que l'IA ait progressé depuis StarCraft: Brood War, elle reste loin d'être parfaite. Il y a toujours quelque chose à améliorer, ou sur lequel on peut s'améliorer.

Tout cela est fort bien pour les joueurs protoss et terrans, dont les unités ont des capacités spéciales, mais les zergs ne comptent pas vraiment sur les pouvoirs de leurs unités. La seule dont vous utiliserez vraiment les capacités sera l'infestateur. Peut-être aussi, mais dans une moindre mesure, les cafards avec enfouissement, les corrupteurs avec corruption, et les vigilants avec contamination et la génération de changelin.

Les autres races ont des capacités qui aident leurs unités, mais les zergs compenseront par la prise en tenailles, l'encerclement et l'attaque sournoise. Voici une courte définition de ces termes, prise bien sur sur Liquipedia !

Encerclement [« surrounding »]

Cette technique consiste à placer des unités autour et au milieu des unités de l'adversaire. C'est essentiel losqu'on utilise des zerglings contre des marines ou des traqueurs. Les deux effets principaux sont les suivants :
- Les unités infligent plus de dégats. En encerclant l'ennemi, le joueur dipose d'une plus grande surface d'attaque. Cela augmente les dégats des zerglings, par exemple, puisque la plupart pourront être au contact de l'ennemi.
- Les attaques des unités à distance seront repartis plus uniformément sur les unités du joueur zerg. Cela garde vos unités en vie plus longtemps et vous permet donc de faire davantage de dégats.

Prise en tenailles [« Flanking »]

La prise en tenailles consiste à positionner une partie de l'armée zerg à l'écart de la force principale du joueur. Lorsque le gros des troupes engage les combats, le joueur utilise la force secondaire pour attaquer d'un angle différent. Combiné à l'effet de surprise, cela peut maximiser l'efficacité des unités du joueur dans la bataille. Prendre en tenailles a différentes conséquences :
Ça empêche l'ennemi de se replier. C'est particulièrement important contre les terrans parce qu'il peuvent continuellement céder du terrain, réduisant grandement les dégats infligés par les sapeurs et rendant difficile un encerclement par les zerglings.
Cela peut permettre un encerclement.
Cela peut permettre de s'en prendre à des unités importantes et fragiles à l'arrière garde, tandis que le gros de l'armée qui les protège est à l'avant, par exemple en attaquant des chars de siège ou des templiers par surprise.
Toutes vos unités peuvent attaquer (au lieu d'attendre que les unités qui les précèdent meurent pour qu'elles puissent se mettre à portée de tir).
Cela permet d'éviter les tempêtes psionniques sur les hydralisks/zerglings en étant plus dispersé.

L'attaque sournoise  [« Backstabbing »]

L'attaque sournoise veut dire attendre que les forces ennemies sortent de leur base principale, puis frapper la base une fois celle-ci sans défense, ou faiblement défendue. Les zergs sont les plus efficaces pour attaquer une base de cette façon grâce à la grande vitesse et au DPS [nombre de Dégats Par Seconde] de leurs unités, en particulier le zergling. Une fois que les unités du joueur zerg sont dans la place, il faut rapidement déterminer comment faire le plus de dégats possibles avant que l'armée ennemie ne revienne. Les meilleures cibles sont généralement les ouvriers, qui sont essentiels à l'économie de l'ennemi, ou les bâtiments technologiques, essentiels à la stratégie ennemie.

La majorité de l'arsenal terrestre zerg est limité au combat au corps-à-corps, à l'exception de l'hydralisk, la seule unité à véritablement avoir une bonne attaque à distance. Rappelez-vous de positionner efficacement vos unités à distance, en les plaçant en arcs de cercle qui maximiseront le nombre d'unités à pouvoir attaquer. C'est particulièrement important pour les hydralisks et les cafards.

Avec l'amélioration du système de déplacement, les unités ne cognent plus autant les unes dans les autres, et utilisent tout l'espace disponible lorsqu'elles doivent se déplacer d'un endroit à l'autre. Ajouté à la possibilité de sélectionner n'importe quel nombre d'unité, cela créé « l'effet boule » : les unités se regroupent très près les unes des autres, une série d'attaques de zone peut donc éliminer un  nombre incroyable d'unités.

Pour éviter une telle catastrophe à vos propres forces, il y a une bonne solution. Découvrez-là plus bas !


L'effet boule.

C'est maintenant que je voudrais vous parler des raccourcis claviers. Ils vous permettent de former des groupes de contrôle qui vous permettent de mieux contrôler vos unités. Au lieu de vous contenter de sélectionner toutes vos unités et de faire une attaque-déplacement en direction de l'ennemi, vous pouvez vous placer en arc et encercler votre adversaire plus vite et plus efficacement que le ferait l'ordinateur.

Créer des groupes de contrôle et regrouper vos unités en escouades améliorera grandement vos performances. Les lanceurs de sort fragiles ne se suicideront plus en se jetant dans l'armée ennemi,  les unités plus lentes et plus robustes pourront attaquer les premières pour encaisser les tirs ennemis, et les canons de verre [une unité peu résistante mais faisant de gros dégâts] puissants mais fragiles resteront derrière les unités solides pour infliger leurs dégâts.

Cela réduit l'effet boule, et vous permet de mieux contrôler ce qu'il se passe sur le champ de bataille.

C'est vous qui décidez du nombre de groupes de contrôle à assigner, mais au-delà de cinq c'est trop. On en reparlera dans la section suivante !

 

5. Macrogestion

"La « macro » est votre capacité à produire des unités et à faire tourner en permanence vos bâtiments de production. En général, le joueur avec la meilleure macrogestion aura la plus grosse armée. L'autre composante de la macrogestion est votre capacité à faire des expansions au bon moment pour soutenir votre production d'unités. Un joueur avec une bonne macro sera capable d'améliorer ses capacités de production et aura les ressources pour l'utiliser."
-Oui, encore du Liquipedia

Cette section est probablement la plus importante du guide. La race zerg repose sur la macrogestion. Gérer les larves, l'injection de la reine et le nombre d'ouvriers, savoir quand produire des unités, tout cela est au COEUR de la race zerg. Quand vous perdez, c'est très probablement parce que vous avez eu une mauvaise macrogestion.

La gestion des larves est capitale pour comprendre la race zerg. Une couveuse génère une larve toutes les 20 secondes jusqu'à un maximum de 3 larves. Au-delà, il faut utiliser l'injection de la reine pour en créer plus. En effet, la reine peut injecter des larves dans la couveuse pour 25 d'énergie, après 40 secondes, 4 larves supplémentaires sont générées à votre couveuse. Cette capacité n'a pas de temps de recharge, mais la reine met à peu près 40 secondes à regagner les 25 d'énergie pour une nouvelle injection. Dans l'idéal, vous ne devriez jamais avoir plus de 7 larves autour de la couveuse (3 naturelles plus 4 fournies par la reine). En avoir plus ne sert à rien. Mais ce niveau de macrogestion est impossible à atteindre pour la plupart des joueurs, même les pros auraient du mal à y arriver toute la partie.


Vomir est bien ici aussi.

Je trouve qu'une expression que Day[9] avait eu en commentant un tournoi n'est pas sans rapport avec cette section =)

*Une reine se dépêche de revenir de l'expansion d'un joueur pour injecter des larves dans la couveuse de la base principale*
“Ah oui, quand j'ai couru un peu je vomis moi aussi, comme la Reine.”

– Day[9], on t'aime.

[NdT : Day[9] est un joueur américain de haut niveau très connu, qui commente des matchs et poste tous les jours une vidéo où il parle du jeu et commente des replays.]
Maintenant que vous en savez un peu plus sur les larves, étudions comment les utiliser. Une caractéristique des bons joueurs est d'utiliser toutes leurs ressources, de toujours faire travailler leurs chaines de production et de faire une expansion au bon moment, comme indiquer dans la citation de Liquipedia. En plus de ne pas laisser les ressources s'accumuler, vous devez comprendre que quand vous êtes zerg, les larves sont aussi une ressource au même titre que le ravitaillement, le gaz et le minerai. Si vous ne pouvez pas utiliser toutes les larves à vos couveuses, vous pouvez placer une tumeur muqueuse à la place.
 
Nos homologues protoss et terrans ont des structures différentes pour produire des ouvriers et des unités militaires, tandis que nous, nous partageons une même ressource entre ces deux unités : la larve.
Toutes les unités que vous produisez viennent des larves, ouvriers, dominants, unités de combat. Vous devez apprendre à jongler entre ses trois types d'unités à la fois. C'est un des points les plus difficiles lorsqu'on joue zerg, savoir quoi construire à un moment donné.


Voilà de la mauvaise macro.

“Quand est-ce qu'il faut produire des ouvriers ?” m'a-t-on déjà demandé. « Quand vous savez que votre adversaire ne pourra pas en profiter pour attaquer », ai-je répondu.

Si vous voyez 1 portail + noyau cybernétique ou 1 caserne et une expansion à 14 [de ravitaillement], vous pouvez faire des ouvriers sans danger. Si vous voyez 4 portes et pas de bâtiments plus avancé, ou deux usines avec un réacteur et un labo technique, vous avez intérêt à créer des cafards ou des zerglings.

Essayez de ne pas vous trouver à cours de ravitaillement. Faites des dominants à l'avance, si vous entre 2 et 4 points de nourriture de votre limite, faites des dominants à la prochaine occasion.

Maintenant vous vous dites sans doute “bon OK, j'ai compris, mais comment on fait tout ça ?
Eh bien, vous vous souvenez quand j'ai dit de ne pas faire trop de groupes de contrôle avec vos unités ? C'est parce que les autres touches seront vos raccourcis de macrogestion, avec des couveuses et des reines. C'est à vous de choisir comment les établir, je vais simplement vous donner les 3 méthodes les plus utilisées, car les plus simples et les plus rapides à exécuter (tout est là-dedans !). Souvenez-vous que pouvez les mélanger ou développer votre propre style. C'est à vous de décider comment jouer :

Méthode 1: La manière simple
- Touches 1-2-3(-4) = Unités.
- 4 (ou 5) Toutes vos couveuses.
- La touche suivante est : couveuse de la base principale + sa reine.
- Celle d'après: la couveuse de la naturelle (c'est à dire de l'expansion naturelle [la plus proche de la base de départ]) + sa reine.
- La suivante : 3e couveuse + 3e reine.
- Etc.

Appuyez deux fois sur 5 (ou 6) appuyez sur v et cliquez sur la couveuse, puis 66v + clic sur la couveuse, puis 77v + clic couveuse. Vous appuyez sur 4 (ou 5) et s (pour sélectionner les larves) puis sur d(ouvriers), z(zerglings), t(mutalisks) etc.
Au final, vous ferez donc 55v*clic*66v*clic*77v*clic*(…) 4sdzttttttttttddzzzzzzdhhhhh etc.

Méthode 2: Espace + Maj
1. Mettez toutes les reines sur une touche.
2. Sélectionnez-les.
3. Appuyez sur la touche Générer des larves (v)
4. Appuyez sur Espace pour centrer l'écran sur une couveuse.
5. Appuyer sur Maj [Shift].
6. Enchainez clic gauche et Espace
7. Vous avez injecté dans toutes vos couveuses.

Regardez cette vidéo: http://www.youtube.com/watch?v=V4MDb_hzuyo

Méthode 3: Injection sur la minicarte

1. Mettez toutes les reines sur une touche.
2. Appuyez-dessus (ce qui sélectionne toutes les reines)
3. Appuyez une fois sur v puis sur Maj.
4. Ciblez vos couveuses sur la minicarte et faites des clic gauche. NE RELACHEZ PAS LA TOUCHE MAJ.
5. Vous avez injecté dans toutes vos couveuses.
6a. Macrogérez toutes vos couveuses en les mettant toutes dans un autre groupe, sélectionnez-les et fait tout le sddddddddddddddddddzzzzzzzzzzzzhhhhhhhhhhhhhhhhtttttttttt
6b. Macrogérez vous couveuses et les mettant dans des groupes séparés en faisant  5sddd6szzz7sttt8sddd9sddd0shhh (la méthode originelle de Starcraft 1)

Je voudrais aussi faire remarquer que vous n'êtes PAS à appuyer trois fois sur un raccourdi. Vous pouvez juste laisser la touche enfoncée si vous voulez produire un seul type d'unité.

Souvenez-vous de transférer vos ouvriers [« maynard »] d'une base où vous avez beaucoup de ouvriers à une expansion où vous en avez moins, surtout si vous avez une expansion avec des minerais dorés. Si votre adversaire ne le remarque pas à temps, cela vous donnera un énorme avantage économique. Faire ceci vous permet de répartir vos ouvriers plus uniformément entre vos bases, et augmentera le nombre de gisements que vous minez. Cela vous permettra :
1) D'améliorer vos revenus. Souvenez-vous que votre revenu dépend du nombre de gisement de minerais que vous minez plus que de votre nombre d'ouvriers. Mieux vaut miner sur 15 gisements avec 50 ouvriers que sur 8 gisements avec 70 ouvriers.
2) Cela vous permet de mieux répartir vos ouvriers, de garder les gisements initiaux « en vie » plus longtemps, et ainsi d'avoir des revenus plus constants.


Transfert d'ouvriers vers une expansion dorée. Voilà qui peut être décisif.

Le dernier point abordé dans cette section sera : « Quand faut-il faire une expansion ? »
Le bon moment est soit quand vous venez de gagner une grande bataille pour assurer votre avantage sur l'adversaire, soit quand il vous reste encore du minerai après avoir fait de la macrogestion, lancé des améliorations et avoir progressé dans l'arbre technologique.

Rappelez-vous qu'il y a des exceptions. Ne faites pas d'expansions si vous êtes coincé chez vous. Brisez d'abord le blocus, à moins que vous  puissiez aller sur une île.

[Suite de l'article sur la page 3]

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