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Le coeur de l'Essaim - un guide zerg 1/3


- Par SeR3NiTy - 17.08.2010 02:43 Edité le : 17.08.2010 17:32

Traduction en français de Telenil pour SC2FR.

Article original : "Heart of the Swarm - a guide to the zerg race" par Latham sur TeamLiquid. Traduit par Telenil pour SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 15 (version 0.17.0.15623)

Table des matières :

1. Introduction (Page 1/3)
2. L'Essaim (Page 1/3)
3. Mécanismes de base (Page 1/3)
4. Microgestion (Page 2/3)
5. Macrogestion (Page 2/3)
6. Conseils généraux pour le jeu (Page 3/3)
7. Remarques finales (Page 3/3)

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

 

 

“Oooooh, ces adorables petits animaux sont trop mignons =3”

Note : [Toutes les notes entre crochets sont du traducteur]

1. Introduction

Je voulais au départ écrire un petit article à propos des zergs pour Teamliquid.net, et célébrer la sortie de StarCraft II: Wings of Liberty. Avec la sortie du jeu, il y aura certainement beaucoup de nouveaux joueurs qui viendront sur ce site. Je voulais créer un sujet qui pourrait être une sorte de guide qui expliquerait aux débutants comment jouer les zergs. Durant la bêta, j'ai vu beaucoup de petits joyaux postés sur ce site. Des posts, des sujets, des discussions qui m'avaient aidé à l'époque. Ne voyez pas ce guide comme l'oeuvre d'une seule personne, considérez-le plutot comme le savoir de teamliquid à propos de cette race, rassemblé par une personne =)

Ce guide suppose que ce n'est pas votre premier RTS, que vous maîtrisez déjà les premières bases du jeu qui peuvent être acquises en jouant la campagne, et que vous connaissez déjà les différentes unités et bâtiments zergs.

2. L'Essaim

"J'espère que vous êtes prêts pour la prochaine rencontre. Les zergs arrivent. Les zergs sont la nature dans toute sa fureur. La nature ne fait pas que s'adapter. La nature triche, change les règles, et se glisse dehors par derrière avec votre portefeuille avant vous ayez compris ce qui a bien pu se passer."
- Maren Ayers décrivant l'évolution zerg


L'essaim zerg est formé de nombreuses races de créatures vivantes, chacune ayant évoluée pour remplir un certain rôle pour le groupe. Ses unités sont généralement rapides, faibles et bon marché, mais elles compensent par le nombre. Partant, vous aurez besoin de grands terrains découverts pour submerger votre adversaire. Je vous conseillerais de rester à l'écart des goulets d'étranglement [NdT : en anglais les « chokepoints », ou « chokes » en abrégé], des rampes, des cratères, etc. Souvenez-vous aussi que vous pouvez vous enfouir. Les cafards, les infestateurs et les chancres en bénéficient particulièrement. Il n'est pas rare d'établir des champs de mines vivantes, de lancer des sorts de sous la terre, ou de prendre votre adversaire à revers avec des cafards que vous aurez préalablement mis en position grâce à leur capacité à se déplacer sous le sol.


Les zergs sont également une race réactive. Ils doivent être flexibles. Vous entrez dans la partie avec un certain plan en tête, mais vous devez vous adapter à ce que fait votre ennemi durant la partie. Vous ne pouvez pas suivre à 100% le plan que vous aviez à l'esprit avant le début de la partie. Il faut observer ce que fait votre adversaire et réagir en conséquence.


“L'enfer n'est rien comparé à la femme que l'on trahit”


3. Mécanismes de base

Le premier « mécanisme » [« game mechanics »] dont nous allons parler est l'expansion du mucus. Le mucus est très important pour les joueurs zergs. Il donne un bonus de vitesse à nos unités terrestres (excepté les ouvriers et les rejetons). C'est un mécanisme spécifique aux zergs. Étendre le mucus vous permettra de vous déplacer plus vite entre les bases, et sans générateur de mucus à proximité, les bâtiments zergs vont mourir petit à petit.

Il existe 2 moyens d'étendre le mucus, hormis construire une couveuse :

1) Utiliser les tumeurs muqueuses. La reine a une capacité spéciale qui lui permet de placer une tumeur muqueuse sur le mucus pour 25 d'énergie. Cette tumeur étendra le tapis de mucus autour d'elle. Dans les premiers temps de la partie vous serez probablement occupé à injecter des larves dans vos couveuses, mais au bout d'un moment, vous aurez beaucoup de choses à faire et finirez fatalement par accumuler de l'énergie. Les tumeurs muqueuses sont un très bon moyen d'accélérer votre armée et d'utiliser ce surplus d'énergie.


Création d'autoroutes de mucus à l'usage des générations future. Après tout, l'infrastructure est importante pour tous les empires.


 


Vomir n'a jamais été aussi utile
!

Le mécanisme suivant dont je veux vous parler est l'information [« scouting », littéralement « éclairage » au sens de « être en éclaireur »]. C'est un élément très important de tous les RTS, il est vital de rassembler des informations sur l'ennemi pour réussir. Bien que nous autres zergs n'ayons pas d'observateurs camouflés en permanence ou de senseurs nous aider, nous avons nos propres méthodes d'observations.

1) Notre unité d'assaut élémentaire est rapide, agile et bon marché. C'est notre zergling bien aimé ! Il est très simple d'explorer en début de partie avec cette unité qui peut contourner les zélotes et les marines. Mettez-en un ou deux à la sortie de la base ennemie et observez les ennemis sortir. Faites courir vos zerglings à travers la carte, vérifiez qu'il n'y a pas d'expansions cachées. Emparez-vous des tours de guet Xel'naga.
L’utilité des zerglings n'est pas limitée au début de partie, vous pouvez décider un peu plus tard d'en envoyer quelques-uns en plein dans l'armée ennemie et décider d'attaquer ou non en fonction des unités que vous verrez.


Il fait son boulot, hein mon petit ?

2) Les dominants sont utiles pour explorer. Ce sont des éclaireurs exceptionnels à bon marché. Ils peuvent être envoyés dans la base de votre adversaire pour garder un oeil sur lui, repérer quand il sort de sa base, ou simplement garder un oeil sur les points intéressants de la carte, tels que les gisements riches ou les chemins d'attaque les plus courants.
En ajoutant la capacité ultérieure de se transformer en vigilant ou l'amélioration de vitesse, vous n'aurez aucune excuse si votre ennemi vous surprend.


J'espionne de mes petits yeux…

3) Les changelins. Le vigilant peut pondre un blob d'allure bizarre qui peut se déplacer sur la carte. Quand il découvre l'armée de votre adversaire, le changelin se transforme pour prendre l'apparence d'un marine, zergling ou zélote. Il ne peut pas attaquer, mais l'ennemi ne l'attaquera pas automatiquement non plus. Votre adversaire devra donner l'ordre de tir lui-même.

[Suite de l'artice sur la page 2]

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