Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Accueil > Articles/Guides > Stratégie Terran > Stratégie Terran 2011 > TvZ : MMA fast drop 

MMA Fast Drop

Article Original : "TvZ : MMA's Fast Drop" par Dios
Jeu :  StarCraft II - Wings of Liberty
Traducteur : Telenil

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article. 

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

Introduction

Bonjour à tous, je suis Dios et je suis belge, membre de l'équipe belge : Brother's Community  ( www.team-bsc.com , allez voir). Je suis Terran et je suis actuellement en milieu-haut de ligue maitre ~800 points, top 15. J'aime les parties de macro et les batailles épiques, j'utilise des drops dans beaucoup de matchups.  Le TvZ est mon préféré, à cause du gameplay. J'ai actuellement 72% de victoire contre les zerg, et je gagne de plus en plus de parties.

Je joue un style classique avec marines/tanks/medevacs et je cherchais depuis longtemps un bon ordre de construction pour ce que j'aime faire. Quand j'ai vu MMA jouer à la MLG Colombus, j'ai compris que c'était ce que je voulais faire. Il a fait un build super sympa contre beaucoup de zergs, que je vais maintenant vous montrer.

Après beaucoup d’entraînement, je saisis finalement l'occasion de vous présenter un guide pour ce style de drop rapide. C'est ma première contribution sur TL, soyez compréhensifs. :)

Prérequis

Quelques mots avant que vous ne lisiez ce post: le build est difficile à exécuter si vous êtes dans des ligues plutôt basses, il demande de faire beaucoup de choses à la fois et une bonne compréhension du jeu. Le timing est très important, faites attention à exécuter le build correctement pour avoir ces medivacs avant que les premiers mutalisks n'éclosent.

Je pense que ce build peut facilement être utilisé par tous les joueurs des ligues supérieures, de diamant à grand maitre.

Aperçu

Ce build est conçu pour des parties de macro. Vous pouvez l'utiliser sur la majorité des cartes (celles qui sont un minimum grandes) ou si vous commencez sur des positions opposées. Il n'est pas recommandé si vous êtes sur des cartes où vous pouvez être rapidement attaqué, comme Cavernes Xel'naga. Les drops sont particulièrement adaptés si les bases principales sont très étendues.

Objectif

L'idée générale de MMA est :

=> 1 caserne/faucheur/fast expand

=> drop rapide avec 2 medivacs

Votre objectif final est de disposer de ces bâtiments :

Sur 2 bases :

3 casernes avec modules (2 réacteurs, 1 labo technique), 1 usine avec laboratoire, 1 spatioport avec réacteur.

Sur 3 bases :

5 casernes avec modules (5 réacteurs ou 3 plus deux labos), 2 usines avec labo, 1 spatioport avec réacteur.

Quand vous avez ces bâtiments, vous êtes bien parti pour vous lancer dans un marine/tanks/medivacs, et surtout, vous pouvez faire des drops !

Ca ressemble à ça :

Ordre de construction 

Voici l'ouverture que j'utilise beaucoup. Elle est pratique pour s'étendre rapidement parce qu'elle vous permet de harceler un peu votre adversaire, tout en vous protégeant contre des attaques en début de partie.

Ouverture :

- 10 dépôt de ravitaillement (en haut la rampe, envoyez le VCS en éclaireur quand il a terminé).

- 12 caserne (en haut de la rampe)

- 13 gaz (rajoutez-y 2 VCS quand la raffinerie est terminée).

- 15 commandement orbital

- @100% caserne, deux choix: laboratoire technique pour mettre la pression avant l'arrivée de la reine, OU marine puis laboratoire technique (plus sur mais moins de pression sur l'adversaire)

- 16 dépôt de ravitaillement (pour finir le mur)

- @100% laboratoire: 2 faucheurs. Gardez-les en vie. Explorez, prenez les tours Xel'naga, tuez quelques ouvriers mais ne vous les faites pas tuer, ils sont importants pour défendre votre expansion.

- Expansion entre 2 faucheurs (vous pouvez construire le centre de commande directement sur place)

Transition vers le milieu de partie :

- @ 300 de minerai : rajoutez 2 casernes, produisez les marines par 3.

- @ 100 de gaz : boucliers de combat puis stimulants

- Bunker à votre expansion

- @150/100 : usine + 2e gaz, prenez le 3e aussitôt après

- @ 100% usine : spatioport et réacteur sur l'usine

- Lancez un centre technique pendant que la construction du spatioport

- @100% spatioport: mettez le spatioport sur le réacteur de l'usine, medevacs x2

- @100 centre technique : amélioration d'attaque +1

Transition vers les objectifs :

- Construisez un troisième centre de commandement quand les medivacs sont prêts.

- Ajoutez 2 casernes supplémentaires, mettez l'usine sur un labo technique quand les stimulants sont terminés, faites deux réacteurs ou labo techniques sur les 4e et 5e casernes en fonction de la stratégie du zerg.

- Commencez le premier char et le mode siège

- Quand la 3e base est opérationnelle, ajoutez la deuxième usine

- Commencez l'armurerie et la deuxième baie quand l'attaque +1 est à 50%.

Replay : 

MMA vs Julyzerg: replayfu.com/r/BjjbVf

Dios vs BOBy: replayfu.com/r/1xsGL

(Ok j'ai perdu les faucheurs, mais c'était en position opposées sur Tal'darim, pas une grosse perte.)

DioS vs Gstorm(mutas) : replayfu.com/r/h2Ztjf

Variation de l'ordre de construction: (mon propre build inspiré par MMA)

Faucheurs, expansions et transition rapide sur chars (meilleur sur les petites cartes, mais peut être utilisé partout).

• Si vous ne connaissez pas votre adversaire et craignez un rush rapide.

• Si vous faites une partie en plusieurs manches et voulez garder l'effet de surprise.

• Si vous ne pensez pas pouvoir faire une expansion facilement (petite carte, votre adversaire est très agressif)

• Si ce n'est pas votre jour (:D)

=> dans l'une de ces situations, préférez les chars aux medivacs. C'est une ouverture que j'ai conçue dans la même idée que le build de MMA, elle est bien moins risquée mais vos drops seront en retard. Elle vous permet d'attaquer autour de 10 minutes tout en faisant un drop avec un seul medivac, ou de défendre votre expansion en droppant avec deux.

Ouverture :

La même que dans le build de MMA :

- 10 dépôt de ravitaillement (en haut la rampe, envoyez le VCS en éclaireur quand il a terminé).

- 12 caserne (en haut de la rampe)

- 13 gaz (rajoutez-y 2 VCS quand la raffinerie est terminée).

- 15 commandement orbital

- @100% caserne, deux choix: laboratoire technique pour mettre la pression avant l'arrivée de la reine, OU marine puis laboratoire technique (plus sur mais moins de pression sur l'adversaire)

- 16 dépôt de ravitaillement (pour finir le mur)

- @100% laboratoire: 2 faucheurs. Gardez-les en vie. Explorez, prenez les tours Xel'naga, tuez quelques ouvriers mais ne vous les faites pas tuer, ils sont importants pour défendre votre expansion.

- @400 de minerai (entre 2 faucheurs) centre de commande dans votre base principale.

Transition vers le milieu de partie :

- @300 de minerai : ajoutez 2 casernes

- @150/100 (juste après le deuxième faucheur) : construisez une usine sur le laboratoire de la caserne et prenez votre deuxième gaz

- @100% usine : commencez les chars + mode siège et produisez-en en continu

- Laboratoire technique sur une des casernes

- Faites décoller votre centre de commande et amenez le à votre [expansion] naturelle; prenez un gaz à la sortie du premier char

Note : lancez stimulants si vous comptez lancer un assaut direct, bouclier de combat si vous préférez sécuriser votre naturelle et faire un drop au lieu d'attaquer

- Après votre deuxième char, commencez un spatioport et faites un réacteur sur la caserne la plus proche

- Ajoutez un centre technique et deux casernes

- @100% spatioport : mettez le spatioport sur le réacteur et lancez 2 medivacs

Vous devriez avoir 2 medivacs, 4 tanks, 20 marines, 2 faucheurs, et les stimulants. Si vous avez tout fait correctement, la partie devrait en être à environ 10 minutes.

Transition vers les objectifs :

- Construisez un troisième centre de commandement

- Ajoutez une deuxième usine

- Construisez une armurerie et un autre centre technique pour les améliorations

- Ajoutez des réacteurs (ou des labos techniques) sur les casernes. Ne faites pas tous les réacteurs en même temps, construisez-en deux à la fois, et attendez qu'ils soient terminés pour lancer les suivants.

Replay :

MMA vs Losira: replayfu.com/r/Gc8Jzm

C'est à peu près ma façon de procéder.

Vous devriez maintenant être en train de produire les unités suivantes (quel que soit votre ordre de construction) 

2 bases

- Entraînement intensif de marines (toutes vos casernes ont des réacteurs)

•6 Marines, 1 Char, 2 Medivacs.

⇒ Contre la composition standard: zerglings/chancres/mutas.

OU

4 Marines, 1 Maraudeur, 1 Char, 2 Medivacs.

⇒ contre cafards, ultralisks, infestateurs

3 bases

•10 Marines, 2 Chars, 2 Medivacs.

⇒ Contre la composition standard: zerglings/chancres/mutas.

OU

6 Marines, 2 Maraudeurs, 1 Tank, 2 Medivacs.

⇒ contre cafards, ultralisks, infestateurs

Note : Vous devez produire un viking après vos deux premiers medivacs, puis faire deux medivacs supplémentaires, n'en refaites plus que si vous en perdez. Deux pour les drops, deux pour votre armée principale. Dépensez votre gaz en chars et améliorations.

Comment exécuter ces stratégies ?

Début de partie

- Vos deux premiers faucheurs servent à contrôler la carte, faire de la reconnaissance et harceler un peu. Ne les sacrifiez pas pour tuer des ouvriers, si vous voyez que les faucheurs sont en danger, repliez-vous sur les tours Xel'naga.

La reconnaissance : - Couveuse en premier ou Sen Build ? Préparation d'un rush ou pas ?

 - Vérifiez si l'amélioration de vitesse est en cours

- Revenez voir au bout de 4 à 6 minutes si le zerg ne serait pas en train de préparer un assaut total contre vous

- Quand vous avez les boucliers de combat et quelques marines, utilisez-les pour mettre  la pression sur votre adversaire. Vous aurez probablement du abandonner les tours Xel'naga aux zerglings venus les reprendre, retournez-y donc avec vos marines. Vérifiez la troisième base du zerg.

Laissez les 4 marines dans votre bunker initial pour vous défendre contre des zerglings qui tenteraient de foncer dans votre base.

Note: si vous faites ma version du build, vous pouvez harceler avec des marines non améliorés.

Maintenant, ça dépend du build :

MMA :

- Quand les medivacs sortent: embarquez des marines, larguez-en une partie dans la base principale du zerg et d'autres à sa troisième base.

Dios : (deux possibilités)

1) Attaquer. Avancez à travers la carte, vérifiez les tours Xel'naga et passez vos chars en mode siège près de la deuxième base du zerg. Je ne m'attarderai pas sur l'attaque, vous devez déjà savoir comment faire. Chargez 8 marines dans un transport et larguez-les dans la base principale, ou à la deuxième expansion si le zerg en a une.

2) Double drop : voir MMA ci-dessus, laissez les chars et le reste des marines assurer la défense.

Dans tous les cas :

Prenez votre troisième base.

Et bien sur, améliorez-vous rapidement ! Vous pouvez être à 3-3 au bout de 16-17 minutes.

Comment faire des drops comme MMA ?

Il vous suffit de pouvoir faire plusieurs choses à la fois (évidemment, vous ne serez pas aussi bon que lui :o) )

L'essentiel dans ce style est de faire un drop en même temps que vous passez à l'offensive. Vous chargez un ou deux medivacs avec des marines et vous faites des drops à deux emplacements différents. Pendant ce temps, attaquez à l'opposé avec votre armée principale.

Essayez de larguer les marines aussi près que possible des bases zerg mais sans vous faire repérer avant qu'ils aient débarqués.

Concentrez-vous sur les reines, les ouvriers ou les dominants. Si une armée arrive, repliez-vous, tuez quelques unités mais ne sacrifiez pas les marines. Rembarquez-les, trouver un bon emplacement, et recommencez.

Profitez des falaises, si le zerg est en haut, attaquez d'en bas. S'il est en bas, montez. :)

Faites du dégât sans rien perdre.

Vous pouvez faire un drop ou deux, dans la même zone ou à des endroits différents... Les possibilités sont nombreuses.  ;)

Si vous savez où est son armée (elle attaque votre base...) faites un drop loin de son armée. Il ne peut rien faire.

Dès que vous avez une occasion de refaire un drop, allez-y.

Si le zerg repère votre transport avec un dominant, débarquez les marines et tuez-le. Votre prochain essai sera plus efficace. N'oubliez pas que vos vikings peuvent tuer un dominant.

Si vous perdez un medivac, refaites-en un et reprenez aussitôt votre harcèlement.

Souvenez-vous qu'un zerg peut avoir des problèmes contre un terran qui dispose de trois bases, à plus forte raison s'il n'en a que trois également. Vous êtes dans votre meilleure position au bout de 10 à 15 minutes, en fait, vous pouvez rester à trois bases contre trois. Dès que le zerg essaye de construire une nouvelle expansion, attaquez-la.

Larguez constamment des marines chez lui. Ne lui donnez jamais l'occasion d'attaquer votre troisième base. Si vous avez l'impression d'être à la traîne en économie, essayez de le harceler et d'attaquer en prenant l'expansion dorée (avec une forteresse planétaire!).

Pourquoi les drops sont-ils importants ?

1) Vous cherchez à faire autant de dégâts que possible. En TvZ, tuer les ouvriers est important pour garder un avantage économique. L'armée terrane est supérieur à la zerg, mais les zergs ont une meilleure économie à cause des larves. Vous devez donc harceler son économie et jouer votre race comme il se doit !

2) Gagner du temps. Il peut y avoir beaucoup de raisons. Par exemple, vous pouvez avantageusement faire un drop pendant que vous prenez une nouvelle base. Cela vous permet de la sécuriser sans trop de risques.

3) Pousser le zerg à des fautes de micro- ou de macro-gestion.

4) Vous pouvez voir où est l'armée zerg et attaquer à l'opposée. Vous aurez de meilleurs renseignements et l'initiative de l'attaque.

5) Autre chose, il est difficile de contrer des drops. Un zerg qui ne peut faire beaucoup de choses à la fois peut commettre de groooooosses erreurs, vous pouvez lui faire payer sévèrement ses difficultés en  multitasking ou son impatience...

Réponse aux ordres de construction zerg 

Sen Build :

Vérifiez le moment de son expansion. S'il n'en a toujours pas au bout de 4min30, il se prépare quelque chose de louche. Vérifiez son gaz, si aucun ouvrier n'en récolte, ce sera sans doute une expansion. Attention : il peut tenter de vous mystifier, assurez-vous qu'il ne reprendra pas du gaz quand vous ferez demi-tour.

Vos faucheurs seront moins utiles pour harceler. Gardez-les envie (je sais, je me répète) et restez aux tours Xel'naga.

Vous n'avez pas besoin de changer complètement votre ordre de construction. Murez simplement votre naturelle et ne laissez pas les zerglings vous submerger. Si le zerg voit une opportunité de plier la partie rapidement, il fera une tonne de zerglings et tentera de détruire votre expansion. Soyez prudent. Gardez un oeil sur lui!

Le classique couveuse d'abord

Votre build est conçu pour le contrer, ou du moins vous permettre de rester à égalité en économie. Il ne peut rien faire de très dangereux en début de partie. Si vous avez commencé par un labo technique, vous pouvez tuer quelques ouvriers avant la sortie de la reine ! Quand ils vous chargent, reculez et ne perdez pas votre premier faucheur.

Les speedlings arriveront tard et vous aurez le contrôle de la carte. Il ne peut pas explorer votre base et votre expansion sera en sécurité.

Spanishiwa :

Comme s'il jouait la stratégie classique, mais votre propre build sera plus puissant. Il n'a que des reines, des aiguillons rampants et des zerglings. Vos drops seront super efficaces en début de partie.

Vous pouvez tout à fait faire des drops plus vite que dans le build de MMA parce que toutes ses défenses seront à sa naturelle, sa base principale sera vulnérable.

Un Spanishawa contre malheureusement bien mon attaque classique avec des chars... Essayez de larguer toute votre armée derrière ses défenses, dans la base principale. Utilisez les airs ;)

7RR :

Ne faites pas de second faucheur, produisez des maraudeurs. Placez un bunker en haut de la rampe et faites votre expansion plus tard.

Souvenez-vous : les cafards sont très bons contre les faucheurs Utilisez trois à quatre VCS pour réparer le bunker.

Si vous le repoussez sans rien perdre, la partie est déjà gagnée. Prenez votre expansion et continuez à produire des maraudeurs sur la caserne qui a un labo technique.

Vous n'avez pas vraiment besoin des drops, faites le mode siège avant les medivacs et attaquez quand les stimulants sont prêts. Vous l'emporterez facilement.

Attaque de chancres depuis une base :

Ça va, facile à repérer avec des faucheurs. Si vous pensez qu'il part là-dessus, faites décollez les deux casernes que vous avez construites et placez-les en haut de la rampe.

Vous pouvez placez des bunkers, des dépôts de ravitaillement et faire un double mur. Réparez-le. Si le mur tombe, vous aurez des problèmes ! Microgérez vos marines et battez-vous avec vos VCS. Essayez de reconstruire le mur. Si vos défenses tiennent, c'est gagné.

Attaque de chancres depuis deux bases :

C'est le plus difficile. Vous aurez plus de mal à repérer cette stratégie avec un faucheur. Vérifiez si il fait beaucoup de zerglings ou des ouvriers.

Si vous voyez les chancres arriver, murez-vous derrière d'autres dépôts de ravitaillement, des bunkers ou n'importe quoi d'autre. Dispersez vos marines et commencez immédiatement des chars et le mode siège, retardez votre drop ou faites des tourmenteurs pour tuer les chancres. Que la Force soit avec vous. Vous devrez vous battre comme un lion pour le battre. Vous devrez peut-être vous replier dans votre base principale, tant pis. Essayez de faire un drop. Toutes ses forces seront devant votre base. Essayez de survivre en faisant des dégâts avec vos drops. N'oubliez pas : le zerg a beaucoup investi dans son armée, et c'est en quelque sorte un quitte ou double.

Mutalisks sur une seule base :

Riez. Vous avez des marines et des medivacs, que demander de plus? Vous pouvez gagner facilement, séparez votre armée en deux et placez-la dans vos lignes de minerai.

GG.

Réponse à la composition adverse

Zergling/chancres/mutas : Lire « Comment faire des drops comme MMA? »
Vous pouvez aussi lire ce message [en anglais] : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=250714

Infestateurs/zerglings/chancres :

Les drops seront vraiment puissants. Vous devez surtout faire attention aux croissances fongiques sur vos marines, séparez-les pour limiter les dégâts. Il aura plus de mal à tuer vos medevacs à contrôler la carte, vos medivacs pourront donc remplir leurs missions sans aucun problème. Vous pouvez tuer sa troisième base et le laisser dans les ennuis.

Attention à vos marines, ne les rassemblez jamais en une seule masse =) Sinon, c'est le drame.

Cette partie n'a pas été facile à écrire. En théorie les drops sont plus puissants mais les marines moins. Paradoxe ! 

S'il y a trop d'infestateurs, vous pouvez peut-être commencer les fantômes quand votre troisème base est en route. Vous pouvez également faire quelques maraudeurs pour frapper les infestateurs. 

DioS vs TuckFrance (infestateurs): replayfu.com/r/4Pg91d

(Ok je sais ce que vous vous dites, il est diamant. Mais c'est juste pour l'exemple.)

Infestateurrs/cafards/ultralisks :

Comme pour « infestateurs/zerglings/chancres », avec plus de maraudeurs et de fantômes.

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2024 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales