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Les marines ne sont pas une fatalité en TvZ


- Par Alexis - 02.05.2011 12:30 Edité le : 17.01.2012 04:16

Article original : "TvZ No Marines" par Noriae sur teamliquid.net
Jeu : Starcraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.3

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

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Pendant trois mois je n'ai pas pu jouer à Starcraft, je n'ai même pas pu aller sur internet pour lire des articles sur le jeu. Puis j'ai recommencé à jouer mais j'avais toujours beaucoup de difficultés à gagner mes matchs contre les adversaires zergs. Même si je parvenais à échapper à l'explosion des chancres je me faisais harceler par des mutalisks contre lesquels je devais mobiliser toute mon attention. J'essayais souvent de faire un mix de marines-maraudeurs mais trop souvent les chancres venaient à bout de mon armée. Il me restait donc deux options : les unités aériennes ou les unités blindées.

Les unités aériennes chez les Terrans ne sont pas excellentes. Les cuirassés sont aussi lents à produire qu'à manœuvrer. Un groupe de corrupteurs pourra vite s'en débarrasser. Bien sur, vous pouvez toujours les faire escorter par des vikings mais votre adversaire zerg se contentera de vous contourner pour aller tuer vos VCS, détruire vos dépôts de ravitaillement ainsi que vos bâtiments de production avant même que vos cuirassés ne puissent revenir défendre votre base. Les banshees sont plutôt faibles mais au moins elles obligent le Zerg à se souvenir que vous pouvez le harceler : cela peut le forcer à produire plus de vigilants qu'il ne le voudrait. Mais vos banshees mettront du temps à terrasser un grand nombre de cafards, sans oublier que les infestateurs peuvent annuler l'effet du camouflage avec croissance fongique. Qu'on se le dise, il est évident que si vous jouez terran vous ne pouvez pas vous contentez d'unités aériennes. Vous allez surement vouloir produire des marines pour dépenser le minerai non utilisé par vos unités à gaz.

Puisqu'il est difficile d'imaginer une stratégie tournée uniquement vers les unités aériennes j'ai décidé d'essayer avec les unités blindées. J'avais l'habitude de combiner les thors et les marines, ce mix défait très facilement les mutalisks, ce qui m'a valu quelques succès. Mais j'avais du mal à gérer les masses de cafards. Les thors infligent beaucoup de dommages mais ils ont une faible vitesse d'attaque et de déplacement. Ainsi, le temps que je tue ses cafards et que je me déplace jusqu'à sa base, il avait produit une nouvelle armée. J'en ai déduit que pour combattre la mobilité du Zerg je devais avoir des unités rapides, ce qui nous ramène aux unités aériennes ou... aux tourmenteurs.

J'avais expérimenté les tourmenteurs flamme bleue en TvT et j'ai décidé d'essayer contre les Zergs. J'ai pu observer dans plusieurs vidéos des Terrans qui harcelaient l'ennemi au début de la partie avec des tourmenteurs. Mais ces joueurs privilégiaient ensuite la combinaison tanks/infanterie, une combinaison plus habituelle j'en conviens. Il faut se rappeler que les Terrans sont à mi-chemin entre les Zergs et les Protoss : vous devez pouvoir attaquer avec des unités peu couteuses et avoir la capacité de former un mix d'unités redoutables.

Les tourmenteurs deviennent au fur et à mesure des parties mon unité préférée chez les Terrans. Ils sont tellement rapides qu'ils vous donnent le contrôle de la carte, sans même avoir à produire des tanks. Ce que je veux dire par contrôle de la carte ce n'est pas contenir le Zerg dans sa base, c'est obtenir l'information dont vous avez besoin. Ainsi au lieu de scanner la carte avec vos centres de commandement, vous choisirez les mules. Une mule vous fournit le minerai nécessaire pour pratiquement trois tourmenteurs. Avec trois tourmenteurs vous pouvez aller chercher l'information chez votre adversaire, savoir quelles bases il occupe. Éventuellement, vous pouvez scanner le mucus pour détruire les tumeurs muqueuse mais surtout pensez bien à utiliser votre énergie.

Pour cette stratégie, l'ordre de construction des bâtiments n'est pas très original :

A 9/10 : on lancer le dépôt de ravitaillement
A 11/11 : on lance la caserne pour produire deux marines
A 12/19 : on construit une raffinerie
A 14/19 : on construit un deuxième dépôt de ravitaillement (on peut le faire plus tard mais j'aime bien bloquer rapidement l'entrée de ma base lorsque je joue contre un Zerg)
A 17/27 : on lance la transformation en station orbitale
A ce moment vous avez assez de ressource pour produire un autre marine ou un bunker selon l'agressivité de votre adversaire.
A 17/27 : on lance la construction de l'usine
A 18/27 : on prend son deuxième gaz.
A 19/27 : on construit un laboratoire technique sur la caserne auquel on rattachera l'usine dès que possible. Il faut tout de suite rechercher l'amélioration flamme bleue puis produire au moins quatre tourmenteurs.

A ce moment de la partie vous commencez sans doute à accumuler du minerai. Comment l'utiliser ? On pourrait produire des marines puisqu'ils ne consomment pas de gaz. On pourrait prendre une deuxième base, mais contre un joueur zerg agressif on va manquer d'unités pour défendre cette deuxième base, surtout si la carte est plutôt ouverte. Dans ma quête pour améliorer cette stratégie j'ai trouvé que le meilleur moyen de l'utiliser était de construire une deuxième caserne en préparation des maraudeurs.

A 25/35 : on construit un autre dépôt de ravitaillement
A 27/35 : on lance une nouvelle usine qu'on pose sur le centre technique de la deuxième caserne
A 30/35 : on construit l'armurerie
A 33/35 : encore un dépôt de ravitaillement
A 35/45 : on construit un centre de commandement et on produit un thor. (Ce que je fais d'habitude c'est attaquer le Zerg avec mes tourmenteurs au moment où je prends ma deuxième base)
A 41/43 : on lance un autre dépôt de ravitaillement et encore une ou deux casernes.

Dès que le dépôt de ravitaillement s'achève il faut produire un autre thor et construire des laboratoires techniques sur les nouvelles casernes (vous aurez les ressources nécessaires).

A ce moment là du jeu j'ai souvent assez de ressource pour produire beaucoup de tourmenteurs et de maraudeurs, autant que je le souhaite, ainsi que des thors dès que j'ai assez de gaz. Dans la vidéo que je vous envoie vous pourrez voir que j'ai mis un réacteur sur une des usines. C'est facultatif. D'après mon expérience avoir entre quatre et cinq usines ainsi que quatre et cinq casernes équipées de laboratoire technique est suffisant. Un spatioport avec un réacteur aide énormément pour les médivacs quand on atteint les cinquante de population.

Les défauts de cette stratégie :

Toutes les stratégies ont des défauts celle que je vous décris n'échappe pas à la règle. Dans cette stratégie, il faut constamment lancer la construction de dépôt de ravitaillement. Les Thors prennent six de population, les maraudeurs et les tourmenteurs en prennent deux. Donc à chaque fois que vous voudrez produire des unités vous allez avoir besoin de deux ou trois dépôts de ravitaillement.

En début de partie, une attaque rapide avec des cafards peut vous faire perdre mais généralement les attaques rapides des Zergs ne sont pas vraiment inquiétantes. Je constate que, comme Spanishiwa, de plus en plus de Zergs jouent très défensivement, se repliant sur leur base. C'est une façon de jouer qui devrait avantager un Terran mais puisque vous n'avez pas de tanks vous pourrez avoir du mal à déloger un adversaire bien retranché. Vous avez plutôt intérêt à vous trouver face à un Zerg expansionniste contre lequel vos tourmenteurs seront très utiles.

Les seigneurs des rejetons m'ont parfois causé quelques problèmes. Mais vous devriez facilement vous en débarrasser puisque vous avez les infrastructures pour produire des vikings ou des fantômes.

Si des zerglings vous attaquent, les quelques marines produits au début s'en sortiront bien, surtout avec un VCS qui répare les bâtiments bloquant votre pente. Vous pourrez ainsi défendre contre un Zerg qui a construit son bassin génétique assez tôt. Contre les chancres vous avez vos tourmenteurs avec flamme bleue. Les mutalisks n'ont aucune chance contre les thors. Les infestateurs peuvent être ennuyeux (c'est dans leurs habitudes, n'est-ce pas ?). Vous pouvez essayer d'utiliser les fantômes pour vider les infestateurs de leur énergie, vous avez déjà les casernes pour les produire, mais c'est presque impossible de produire des fantômes, des thors et des médivacs sur deux bases.

C'est une stratégie où l'on n'utilise pas de marines. La combinaison des thors et des tourmenteurs les rend inutiles. Les thors sont plus efficaces contre les mutalisks et les tourmenteurs gèrent mieux les zerglings et les chancres.

Jusqu'à présent je n'ai pas rencontré de joueur zerg solide qui m'ait affronté avec des hydralisks donc je ne peux rien en conclure mais j'imagine que la stratégie marche tout aussi bien.

Je comprends bien que cette stratégie s'inspire d'autres stratégies et n'est pas révolutionnaire mais j'écris ces lignes pour démontrer que les marines ne sont pas une fatalité lors des matchs TvZ. Ne pas produire de marines rendra inutiles les chancres, il en faudrait tellement pour détruire vos unités blindées. En fait, il m'est arrivé de jouer contre des adversaires qui s'obstinaient avec les chancres : les tourmenteurs subissent le plus gros des dommages mais les thors et les maraudeurs ne craignent rien.

Je joins à mon message une vidéo de la première fois où j'ai essayé cette stratégie. Comme vous pourrez le voir elle n'était pas encore totalement au point. Mais la partie est longue et j'ai pu mettre en œuvre les combinaisons d'unités dont je parle dans ce guide. Je comprends bien que j'ai fais beaucoup d'erreurs dans ce match mais c'est ce qui se passe lorsque vous tentez de nouvelles stratégies. J'ai d'autres vidéos où la stratégie est mieux travaillée et je les posterai dès que possible.

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