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TvZ : choisir entre mech et bio


- Par SeR3NiTy - 17.07.2010 20:01 Edité le : 17.07.2010 20:12

Traduction en français de Telenil pour SC2FR.

Article original : "TvZ: Choosing Between Mech Or Bio" par ZomgTossRush sur StarCraft-Source. Traduit par Telenil et posté sur le forum SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 15 (version 0.17.0.15623)

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.


Bien que le jeu change continuellement et que les stratégies évoluent au fur et à mesure que la compréhension du jeu s'améliore, ou que de nouveaux patchs sortent, une question demeure en Terran contre Zerg. Est-ce que j'utilise des unités biologiques (de la caserne) ou mécaniques (de l'usine) ? Chaque stratégique a ses forces et ses faiblesses. Si vous savez quelle stratégie utiliser en fonction des circonstances, vous pourrez peut-être augmenter votre taux de victoire contre les zergs.

Unités mécaniques ("Mech")

Points forts :

* Demande en général moins d'attention
* Peut écraser les forces terrestres zerg quand les unités sont en nombre suffisant [NdT : on parle de "critical mass", ou masse critique]
* Vous risquez moins d'accumuler des ressources parce que les unités sont plus cher
* Le zerg a énormément de mal à contrer
* La portée des chars leur permet de profiter des caractéristiques de la carte (en bombardant les expansions depuis l'extérieur de la base)

Points faibles :

* De petites armées mécanisées sont très fragiles
* Il faut beaucoup de temps pour rassembler un nombre conséquent de chars
* Très faible mobilité
* Les unités sont plus longues à construire

Les unités mécanisées peuvent être particulièrement fortes sur certaines cartes. Sur des petites cartes à deux joueurs (Steppes de guerre, Station de recyclage, Désert ardent) avec un ou deux chemins principaux entre les bases, je préfère les unités mécaniques parce que les passages étroits [les "chokepoints"] sont meurtriers si les zergs veulent les prendre d'assaut, grâce à l'énorme portée et puissance de feu d'une masse de chars. Si un blocus approprié est établi à l'extérieur de la première expansion ennemie, c'est particulièrement efficace puisque ça vous permet d'établir des expansions librement. Sur des cartes plus ouvertes où on peut s'attendre à des parties plus orientées sur la macrogestion (Ravin de Kulas, Temple oublié, Metalopolis et beaucoup celles inspirées des cartes 4 joueurs de Brood War) et d'établir davantage de bases, les unités biologiques peuvent être un choix judicieux. Puisque la colonne vertébrale de votre armée composée faite de marines, de marauders et de médivacs, vous aurez de belles opportunités d'envoyer 2 ou 3 médivacs remplis de troupes pour vous occuper des expansions zergs.

Lorsque vous utilisez des unités mécaniques, souvenez-vous que vous commencerez à écraser les armées zerg à partir de 7 à 10 tanks en mode siège. Construisez un thor et quelques marines pour contrer les unités aériennes. Et pour que ZomgTossRush vous donne un bonus de style, prévoyez quelques VCS pour réparer les unités et construire une ou deux tourelles autour de votre groupe de chars. L'ouverture typique pour une armée mécanisée importante est de commencer par des Tourmenteurs. Gardez-ça dans un coin de la tête pendant que vous mettrez votre force mécanisée en place, car entrainer un groupe Tourmenteurs sera la transition la plus utilisée en attendant que votre force de chars soit suffisamment puissante pour que vous puissiez sortir sans risques. Une autre tactique clé à retenir est de garder vos chars contre une falaise quand vous le pouvez. Cela limite le nombre de cotés par lesquels les zergs pourront vous attaquer. Si vous n'êtes pas arrivé à asphyxier le zerg assez vite et qu'il a pu créer des Seigneurs des rejetons, vous devez les tuer aussi vite que possible parce qu'ils contrent parfaitement les chars. Un spatioport avec un réacteur enchainant les vikings est votre meilleure option. Souvenez-vous que vous serez vulnérable en début de partie, quand vous n'aurez qu'un petit nombre de chars - surtout lorsque vous vous déplacez. Mais une fois que vous aurez une position de siège confortable, exploitez votre avantage en vous avançant pas à pas vers une position plus étroite encore, ou en construisant une expansion pour améliorer votre position pour la suite de la partie.

 

Unités biologiques ("Bio")

Points forts :

* Les unités sont moins chères
* La mobilité - bon potentiel pour du harcèlement et des largages-surprise ("drop")
* Possibilité de régénérer ses unités
* Plus facile à contrôler
* Puissant même en petit nombre

Points faibles :

* Moins de DPS (dégâts par seconde) que des armées mécanisées
* Plus facile à contrer pour le zerg
* Pas aussi puissant en défense que des unités mécaniques
* Besoin de plus de macrogestion

Si les unités biologiques sont votre genre, assurez-vous que vous êtes au point pour votre macrogestion ! Les armées biologiques sont souvent bien plus souples en terme de positionnement sur le terran. Vous serez rarement sur une position où vous pourrez vous dire "il ne pourra jamais me déloger de là", alors laissez-vous toujours la possibilité de menacer une expansion zerg. Profitez également de vos médivacs et protégez-les de votre corps. Même si ça veut dire les abandonner avec que le reste des forces terrestres soient détruites. Utilisez TOUJOURS les stimulants avant d'engager le combat. Ca parait évident, mais parfois des gens oublient, et affaiblissent énormément leur armée. La clé pour maitriser une stratégie biologique est d'avoir une bonne composition d'armée et une bonne microgestion. Si la principale unité zerg est le Cafard, faites un peu plus de maraudeurs. Si vous voyez plus de zerglings et d'hydralisks, concentrez-vous sur l'entrainement de marines. Et si vous avez un doute, faites plus de marines. En règle générale, j'aime bien avoir une proportion marine-maraudeurs de 4 pour 1.

Le contre zerg le plus dangereux est mutalisks/chancre. Les mutalisks peuvent distraire vos forces assez longtemps pour que les chancres déciment une armée biologique. Si vous soupçonnez cette tactique, gardez vos maraudeurs en première ligne pour absorber les explosions. Microgérez et dispersez votre armée pour limiter les dégats, ou repliez-vous faire une position fortifiée. Faites continuellement des largages sur les positions zergs, vous pourrez non seulement faire de gros dégâts mais aussi vous assurer que le zerg ne pourra jamais rassembler toutes ses forces pour vous attaquer. Puisque les unités biologiques peuvent couvrir plus de terrain, il peut sembler plus sur de prendre une 3e ou 4e base plus tôt, mais attention à ne pas trop vous étendre. Et rappelez-vous de continuer à ajouter des casernes, 4 à 6 par base.


Alors, faut-il faire des unités biologiques ou mécaniques ? La meilleure solution est de comprendre les deux stratégies. Elles ont toutes deux de gros avantages mais aussi des faiblesses : les armées mécaniques peuvent être dévastatrices mais plus difficiles à déployer, les armées biologiques ont une excellente mobilité et peuvent être une énorme gêne pour le zerg qui tente de tout faire à la fois pour vous contrer. N'ayez pas peur de changer de stratégie lors de très longues parties, si vous avez une base assez forte pour le faire. Ce changement de tactique peut vraiment surprendre le zerg. Entrainez-vous avec les deux types d'armée, et je vous garantis que vous apprécierez de les avoir dans votre sac pour casser du zerg.

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