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TvX : rush et timing attacks


- Par SeR3NiTy - 02.05.2010 00:46 Edité le : 15.05.2010 22:28

Article écrit par ageof_nic.

Note : Publié sur notre forum dans ce sujet. Légèrement modifié pour sa publication sur le site.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 10 (version 0.12.0.15133) 

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprennez pas certains termes de l'article.

 

Introduction

Note : Supply = la population ou le dépôts de ravitaillement / build = ordre de construction

Je suis un joueur platine (1300 maintenant et 1450 avant les problèmes avec Bnet et le reset) mais j'ai un bon taux de victoires avec ces stratégies. Je ne sais pas pour vous, mais moi je ne me sers pas du tout de la population (supply) pour savoir quand construire des unités ou des bâtiments. Je me sers des bâtiments déjà construits et des ressources en stock donc dans cet article il y aura beaucoup de "@ 100%". Sauf indication contraire, j'utilise toujours les Mules quand c'est possible car ces builds demandent beaucoup de ressourcent alors c'est pas trop possible d'utiliser le scanner.

Pour commencer, le build de base Terran : le build OC (orbital command = station orbitale). Tous mes builds commencent comme ça dans ce guide et ensuite ça change. Je les écris de mémoire ici car je ne connais pas par cœur le moment quand je pose les supply. Notez que je ne fait probablement jamais deux fois la même chose, mais voilà les idées générales.

10 supply
12 caserne
13 raffinerie
15 OC (+1 marine)

 

TvP Fantôme/Char/Marine

@ 100% marine : Laboratoire technique (construire 2 ou 3 maraudeurs une fois terminé)
@ 100 minéral : 2e supply
@ 150 minéral : 2e caserne
@ 75 minéral : 2e gaz
@ 100% caserne : réacteur (commencer la production de marine quand le réacteur est terminé)
Académie fantôme quand c'est possible, puis créer des fantômes quand l'académie est terminée (faudra probablement stopper la production de marines au début).
@100% Académie fantôme: usine + labo technique + chars (ne pas améliorer le mode siège)

Attention a pas être bloqué en supply  car quand la production de chars commence, ça arrive vite si on fait pas gaffe ;)

Le principe de ce build est d'obtenir l'armée la plus puissante possible après 8~9 min et push afin de soit finir la partie directement en détruisant le protoss, soit pouvoir expand en sécurité.

Quand push ? Alors après avoir essayé de moult manières, j'en suis venu à la conclusion que le push était le plus efficace avec 2 chars et 3 fantômes. Il est important d'emp l'armée protoss. En principe ce build est très solide et sans danger contre la plupart des stratégies protoss habituelles. Les chars et le grand nombre d'EMP permettront d'avoir une armée équivalente ou meilleure que celle du protoss dans un grand nombre de situations. Les "cheeses" à coup de disloqueur se repoussent facilement avec les EMP + marines, et les EMP(encore !) permettront de contre attaquer après les timings attack venant des 4 warpgates ou 3 gate 1 robo des protoss. Si le protoss expand, en principe vous avez gagné. Il peut pas se défendre contre une armée pareille en ayant investit dans un expand.

Lorsque votre armée est en route, commencez votre deuxième centre de commandement. C'est le bon moment, le protoss peut pas vous tuer :p . Essayez de le contenir et commencez à améliorer les chars pour le mode siège et tenir une position quelque part dans sa nat (sa base #2). Les protoss répondront généralement par des colosses à cause du grand nombre de marines. Faites donc un statioport aussi vite que possible. Si vous en voyez (ou mieux, si vous voyez le bâtiment qui permet la production des colosses avant qu'il ne les commence, faites des vikings en masse, sinon des médivacs. Une fois la b2 posée (votre 2e base), ajoutez 1 ou 2 casernes et jouez d'une manière "standard" en pompant du MMM + chars. Pensez à ajouter deux centres techniques (pour les améliorations) et faire les améliorations du labo technique aussi.

 

TvT Rush Chars

@ 100% marine : supply. Commencez la production de marines.
@ 100 gaz : usine + la bo tech (il faudra peut être stopper la production de marine encore une fois). Construisez votre deuxième raffinerie en même temps.
@ 100% usine : chars + siège mode.
@ 100 gaz : statioport
@ 100% char : push (normalement vous devriez avoir 7-8 marines).
@ 100% statioport : viking. Faites des chars en continu depuis l'usine une fois les viking commencés.
@ 50 gaz : réacteur sur la caserne. Créer des marines depuis cette caserne (note, vous faites ça quand vous le sentez, les marines sont pas forcément toujours utile, donc expand plus tôt peut être une bonne idée).
@ 125 minerai : centre technique (si l'adversaire part sur des statioports).

Pendant ce temps là, posez vous devant la base terran et passez vos chars en mode siège pour détruire le wall (mur de défense). Amenez aussi un VCS qui construira des bunkers et peut être des tourelles sur le front. Rajoutez une deuxième usine pour jouer d'une manière plus agressive, ou expand quand vous avez des ressources en trop. Si l'adversaire part sur mass air, échangez le réacteur de la caserne avec celui du statioport et construisez des vikings. A partir de là, la guerre des tranchées est commencée, mais vous avez 2 bases et lui 1 seule :p .

Alors ce build fonctionne bien contre la plupart des stratégies terrans. Il y a quand même quelques exceptions. Il faut donc faire très attentions aux faucheurs. Si vous les suspectez, il faudra retarder l'usine pour créer plus de marines (ou un labo technique sur la caserne pour créer des maraudeurs) et se défendre. Ce build coupe trop de marines pour survivre à un assaut de 3 faucheurs ou plus avant que le char ne sorte. Les build "1 base MM" (marines et maraudeurs) sont également relativement dangereux. Les maraudeurs détruisent les chars bien vite. Il est important de ne pas se faire attaquer avant d'être en position. Soyez prudent. Normalement, il devrait être possible d'expand après avoir amélioré les chars pour prendre un avantage économique en se défendant avec les chars.
Ce build permet de gagner facilement contre les FE terrans, et les builds "fast tech" basés sur les banshee/medivacs drop en plus d'être assez flexible de manière générale.

 

TvZ Mech

Alors c'est là que j'ai le plus de problème. J'en suis toujours à essayer de trouver un build assez prudent qui permette de mettre la pression et d'expand tranquillement après. Pour le moment le build que j'utilise est :

@ 100% marine : supply
@ 100 gaz : usine
@ 100% usine : labo technique
@ 100% labo technique : 3 tourmenteurs + améliorations tourmenteurs.

Les 3 tourmenteurs m'ont fait gagné pas mal de parties à eux seuls. J'en suis toujours à essayer de trouver une transition pour prendre l'expand. Des chars seront nécessaire en prévision des cafards que le zerg fera, et une armurerie au cas ou il y aurait des mutalisks (les tourmenteurs font des bon scouts, il est important d'en profiter pour voir ce que le zerg fait). Donc j'expand après 2 usines (+ armurerie). Ça me semble pas mal en général mais je n'ai pas fait assez de parties de cette manière pour pouvoir bien détailler.

Quelques conseils pour push après avoir expand.
- avoir un bon gros pack de chars/tourmenteurs et au moins 3 thors (contre les mutalisks), en général ~150 supply.
- prendre quelques VCS avec vous pour répare
- depuis l'amélioration de l'infestateur, mettre les tourmenteurs devant les chars (bouclier humain + vision) et les thors en retrait. Ca serait dommage qu'ils se fassent contrôler par les infestateurs. Pendant le push, prendre sa b3 (base #3) ! Pensez à scanner de temps en temps. Ce type d'armée est vite contrée par à peine quelques seigneurs des rejetons. Il est donc important d'avoir des vikings pour les contrer aussi vite que possible.

Replays

Voici un pack de replays avec des parties qui illustrent cet article. Le pack contient 7 replays :  TvX rush et timing attacks par ageof_nic

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