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TvT : Ouverture Fantôme


- Par SeR3NiTy - 26.08.2010 22:13 Edité le : 27.08.2010 02:46

Traduction en français de Teremus pour SC2FR.

Article original : "Ghost First (vs. Terran)" tiré du Liquipédia sur TeamLiquid. Traduit par Teremus pour SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.0.3

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

 

Introduction

L'ouverture fantôme (première unité militaire crée) est un moyen d’ouvrir le jeu vers un build axé sur le Bio en late game. Les fantômes, rarement utilisés en TvT sont une unité très efficace pour éliminer marines, maraudeurs, banshees ou encore tourmenteurs en début de game. Ce build est prévu pour les cartes orientées 4 joueurs (Metalopolis par exemple).

Le but
Le but de cette “ouverture” est d’arriver a utiliser le fantôme pour une attaque assez tôt dans la partie. Cette attaque doit porter rapidement vers la ligne de minerai de l’adversaire. Cette pression n’est pas comme on dit « all-in » (quitte ou double, victoire ou défaite), mais elle peut vous donner un avantage conséquent en dérangeant votre adversaire. Reculez votre fantôme si vous faites face a une défense trop farouche. Suite à ça, vous pouvez sereinement partir sur un build maraudeur et enchainer le reste de la partie.
Le build est très sûr face a un grand nombre d’ouvertures adverses, même l’agression en début de partie. Le fantôme étant puissant face a beaucoup d’unités terrans de départ, il peut faire peur aux marines, tourmenteurs et autres faucheurs.
Le revers de la médaille, c’est que ce build requiert pas mal de micro au début du jeu et peu de joueurs sont a l’aise avec les techniques du fantôme. Ils auront besoin de s’entrainer avec cette unité pour en tirer vraiment parti.


Attaque précoce avec un fantôme qui s'en prend aux marines

Ordre de construction (BO)

10/11 – Dépôt.
11/11 - Gaz
12/19 - Caserne
14/19 - Scout
15/19 - Marine
16/19 - Station Orbitale
16/19 - Académie fantôme
16/19 - Dépôt
16/19 – Centre technique @ caserne
18/27 - Fantôme
21/27 – 2e gaz
21/27 – 2e caserne

Notes
Après la création du fantôme, faites des maraudeurs et recherchez le stim (stimulants).
Le but est d’attaquer avec votre premier marine accompagné du fantômes pour sniper tous les marines en défense et s’attaquer ensuite aux VCS. Votre adversaire va retirer ses VCS et se défendre avec. Esquivez les en attaquant. Vous pouvez en tuer quelques uns voire construire un bunker. Ne tentez ce push que si votre fantôme n’a pas été perdu évidemment.
Utilisez l'énergie de votre station orbitale pour une première mule. Les 50 prochaines seront réservées au scan. Essayez de voir a la fois sa rampe d’entrée et ses bâtiments de production, sauf si vous savez déjà ce qu’il fait.

Pendant que votre attaque a lieu, faites un labo technique sur votre caserne, vous devez absolument faire des maraudeurs et développer le stimpack pour contrer une éventuelle contre-attaque. Partant de là, vous pouvez partir sur une expand (2e base), faire une nouvelle caserne... C’est selon la situation et votre choix.

L'académie fantôme
Concernant l'académie fantôme, le build est toujours efficace si elle est scoutée, mais la garder cachée maintiendra l’effet de surprise contre vos adversaires. Vu que le fantôme est efficace contre toute l’infanterie de départ, surprendre votre adversaire peut vous donner un gros avantage au début, voire carrément une victoire. Vous pouvez cacher l’académie derrière votre base, dans la fumée (metalopolis) ou sur un spot de minerai inoccupé.

Scouting
L’objectif du scouting est de trouver votre adversaire. Votre attaque marine + fantôme vous donnera des infos supplémentaires sur lui. Si vous voyez un bunker sur la rampe de votre adversaire, abandonnez l’assaut.

Exécution

La grande force du fantôme dans une attaque prématurée, c’est sa facilité a se débarrasser des marines/SCVs. En utilisant son « snipe » (raccourci R), vous pouvez vous débarrasser de 5 marines voire plus. Si vous les éliminez tous, partez immédiatement sur le minerai. Prenez garde a ne pas vous faire encercler cependant. Pensez a l’idée du bunker cela dit.
Votre fantôme doit être mobile, évitez les tirs des tanks et l’encerclement par les SCV, plus rapides que lui. S’il est endommagé, évitez les tirs de tourmenteurs, maraudeurs et banshees. N’hésitez pas à utiliser des marines ou des SCV pour aller tanker les unités adverses pendant que le fantôme les éliminera .

Un peu de chiffres

Pour tuer 1... il faut... :
- Marine : 1 Snipe / 3 tirs de Fantôme / 2 tirs de Fantôme + 1 tir de Marine/VCS
- VCS : 1 Snipe / 3 tirs de Fantôme / 2 tirs de Fantôme + 1 tir Marine/VCS
- Marauder : 3 Snipes / 13 tirs de Fantôme
- Faucheur : 1 Snipe + 1 tir de Marine/VCS/Fantôme
- Tourmenteur : 4 tirs de Fantôme / 3 tirs de Fantôme + 2 tirs de Marine
- Tank : 16 tirs de Fantôme
- Banshee : 7 tirs de Fantôme / 6 tirs de Fantôme + 4 tirs de Marine

Portée des unités ----- Pour que l'unité meurt il faut x tirs
Fantôme = 6 ----- Marine = 20 tirs
Marine = 5 ----- SCV = 20 tirs
Marauder = 6 ----- Marauder = 10 tirs
Faucheur = 4.5 ----- Faucheur = 13 tirs
Tourmenteur = 5 ----- Tourmenteur = 13 tirs
Tank = 7 ----- Tank = 7 tirs
Banshee = 6 ----- Banshee = 5 tirs

Snipe
Le fantôme peut utiliser son coup de snipe (raccourci: R). Dès que vous voyez l’animation du tir, bougez ensuite vers votre ennemi pour tirer une nouvelle fois une fois le cooldown passé (temps de recharge).

Se défendre contre les banshees invisibles
C’est un des points les plus difficiles a exécuter, mais avec de la pratique, cela deviendra un vrai atout pour vous. Les banshees étant considérées comme des unités légères, le fantôme leur fait beaucoup de dégâts. La seule difficulté étant de pouvoir repérer les banshees camouflées. Votre EMP (raccourci : E) enlève toute leur énergie aux banshees, vous permettant ensuite de frapper avec votre fantôme. Cependant, il faut avoir le bon timing pour bien placer l’EMP et économiser un scan avec votre centre de commandes. Vous pourrez ainsi vous protéger de ce genre d’attaque.


Après une EMP sur des banshees...


...le fantôme peut s’en débarrasser.

Adaptation
La réponse la plus naturelle a ce build est de produire du maraudeur ou du fantôme. Si vous voyez des éléments comme un labo technique sur un statioport, votre adversaire fait des banshees, donc faites plus de fantômes. Si votre adversaire fait du MMM, continuez de faire des ghosts, vous pourrez rendre les medivacs inutiles avec vos EMP et sniper les unités de type BIO.
Si votre adversaire part sur un build tank, faites des maraudeurs. Notez que la plupart du temps, il n’est pas rentable de faire QUE des fantômes. Il faut les accompagner de maraudeurs, pour tanker et faire des dommages supplémentaires aux maraudeurs et aux tanks adverses.
Vous ne pouvez pas en théorie faire du mécanique si votre adversaire le fait aussi. Vous perdrez au nombre en voulant contrer car il aura l’avantage initial du nombre. Pour contrer un adversaire qui fait du méca, continuez a produire des maraudeurs en quantité et sortez des médivacs pour surprendre sa ligne de tank immobiles. Contre du bio, produire des tanks est toujours utile pour défendre un point que vous considérez comme important.

Prendre une autre base
Si vos premiers assauts font suffisamment mal, vous pouvez expand sans problèmes surtout si votre adversaire n’a que 2 casernes comme vous : Votre fantôme élimine très facilement ses troupes. Si vous voyez venir une attaque de tanks/banshees, vous pouvez assurer le coup en rajoutant 2 casernes supplémentaires en développant le stimpack (stimulants). Votre armée sera donc puissante, vous permettant a ce moment la d’expand sans soucis.

Cartes

Avantages
- Toutes les cartes de type 4 joueurs conviennent a ce build.
- Les cartes avec une large surface a coté de la base de votre adversaire vous avantage pour micro votre fantôme + scv/marine.

Inconvénients
- Les cartes type 2 joueurs sont trop petites dans le sens ou vous avez besoin d’un peu de temps pour sortir votre fantôme.
- Les cartes propice au gameplay avec des tanks diminuent l’efficacité de ce build. Les cartes avec beaucoup de falaises notamment.

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