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Comment jouer TvZ au niveau platine : Page 3/4


- Par SeR3NiTy - 02.05.2010 18:10 Edité le : 03.05.2010 03:42
 

Traduction en français de Lagus pour SC2FR.

Article original : "How to play TvZ at platinum level" par BlasiuS sur le forum TeamLiquid. Traduit par Lagus et posté sur le forum SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 10 (version 0.12.0.15133)

Articlé divisé en 4 pages, voici le sommaire pour naviguer  :
Page 1 : Introduction + Le déroulement de la partie
Page 2 : Le début de partie : les départs pour Terran
Page 3 : Les armées en milieu et fin de partie
Page 4 : Répondre aux stratégies Zerg

 

Les armées en milieu et fin de partie.

Cette partie expliquera les stratégies mid-game que le Terran peut utiliser en TvZ. J'expliquerai les forces et faiblesses de chacune, et pourquoi elles sont viables.

MMM – Marines Maraudeurs Médivacs

C'est l'adaptation du classic M&M de Brood War ( Marines & Medic ), mais avec l'ajout de maraudeurs.

C'est vraiment efficace avec une grosse armée de maraudeurs et marines améliorés, puisqu'ils peuvent utiliser le stimpack, ralentir les unités adverses pour les maraudeurs, et faire beaucoup de dégats avec les améliorations d'armures et de d'attaque. De plus les médvacs sont excellents pour réduire les dommages causés par l'adversaire. Enfin avec assez de médivac, vous pouvez transporter une bonne partie, si ce n'est la totalité, de votre armée jusqu'à une expand zerg et la faire tomber en quelques secondes avec des maraudeurs sous stimpack.

Les maraudeurs sont vraiment efficaces contre les unités bien protégées, tandis que les marines sont bons contre les gros groupes d'unités à faible nombre de points de vie. Une fois complètement améliorés, ce mix est fort contre la plupart des unités zerg et n'est contré que par une armée aussi grande et aussi mixée d'unités zerg.

Cependant une fois que le jeu entre dans sa phase tardive ( late-game ), cette armée va peiner contre les Broodlords ( seigneurs des rejetons ), particulièrement si vous avez privilégié les maraudeurs aux marines. Vous pouvez contrer ça grâce aux vikings, mais puisque vous vous êtes concentrés sur le mix MMM, vous n'aurez probablement pas de vikings lorsque vous verrez les premiers broodlors, à moins que vous ne repéreriez le Greater Spire ou que vous ne voyez des Corrupteurs tard dans la partie. De plus des hydras + croissance fongique égalent si ce n'est battent votre armée, le résultat dépendant de votre positionnement et de la vitesse à laquelle vous descendez les Infestateurs.

Le gaz est utilisé pour les améliorations de l'infanterie, les améliorations aux labo technique, les maraudeurs et les medivac. Dès que vous avez vos améliorations 3attaque-3armure, plus de 8 médivacs, obus incapacitants, boucliers de combats et stimpack, votre mix MMM est extrêmement puissant.

Habituellement, 1 spatioport + réacteur est suffisant pour produire assez de médivacs. L'usine n'est pas du tout utilisée, alors vous pouvez vous en servir pour la décoller et rechercher d'éventuelles expand adverse. Faites autant de Caserne que vos ressources vous le permettent. En général 6 casernes est un bon nombre pour 2 bases. Faites un ou deux réacteurs, et quatre ou cinq labo technique. Dès que vous avez plus de 50 VCS, vous pouvez supporter 2 ou 3 casernes de plus.

Les forces du MMM

Le MMM est fort contre la plupart des combinaisons d'armée Zerg. De plus, avoir des barracks avec des Labo et d'autres avec des réacteurs permet de changer le ratio marines/maraudeurs très rapidement. Enfin avoir un réacteur sur le spatioport permet de switch des médivacs aux vikings.

Ce build est efficace contre la plupart des unités zerg. Avec la microgestion adaptée, il peut contenir n'importe quelle combinaison de Speedlings/roaches/banelings/hydras/mutas. Assurez vous par exemple de mettre vos marines à l'abri derrière vos maraudeurs si des banelings roulent vers votre armée. Les mutas tomberont face aux marines avec le bouclier de combat et des medivacs pour les soigner. Les speedlings sont inefficaces face à votre mix avec des améliorations et soigné par les médivacs. Ils ne font tout simplement pas assez de dégats pour vous battre. Les Cafards meurent face aux maraudeurs, et les hydras font jeu égal avec eux uniquement si des Infestateurs utilisent croissance fongique pour les aider.

Evidemment, des armées non mixées, comme 100% hydras, ou 100% roaches se feront détruire par votre mix. Bien que l'armée pure hydra ne s'en sorte pas trop mal, c'est fini pour elle dès que vous avez vos améliorations. Dès que vous avez les obus incapacitants, les boucliers, et un bon nombre de médic, le zerg perdra sans banelings ou mutas ou infestateurs.

MMM est aussi bon face à hydra/roach, qui est une combinaison plutôt populaire chez les zerg car les hydras et les roachs partagent les même améliorations d'armures et d'attaque. Gardez à l'esprit qu'il va vous falloir faire des améliorations face à hydra/roach ou vous allez perdre.

Les faiblesses du MMM

Une masse de mutas, voire une armée uniquement composée de mutas sera enfait suffisante pour écraser vos marines, si vos marines tombent, vos médics et vos maraudeurs deviennent inefficaces contre les mutas. Alors si vous voyez des mutas, passez TOUTES vos casernes en production de marines uniquement pendant un court moment. MAIS uniquement pendant un court moment, ne partez pas sur une armée de marines... Les banelings sauront vous faire payer votre erreur.

Pure hydra avec infestateurs est aussi efficace contre MMM. Les hydras sont plus ou moins équivalents aux maraudeurs tant qu'ils tiennent la route au niveau des amélioration et Croissance Fongique va dévaster vos marines, tout en restant correct face aux maraudeurs. Si vous voyez cela, plusieurs options s'offrent à vous : vous pouvez arrêter de faire des marines et vous concentrer sur les maraudeurs uniquement, ainsi vous devrez décoller vos casernes avec un réacteur pour construire un labo technique. Une autre option est de faire une académie fantome dès que vous voyez des infestateurs, pour sortir des fantomes et lancer des balles IEM sur les infestateurs.

Un bon mix de Speedlings/banelings/hydras/infestateurs est bon contre MMM. Banelings + Croissance fongie = plus de marines, tandis que les hydras et les speedlings s'occuperont de vous maraudeurs. Si vous voyez des banelings, passez à une production de maraudeurs uniquement pendant un moment, ou partez sur une variation de MMM expliquée plus bas.

 

Les variations du MMM

Elles consistent principalement à ajouter un type d'unité à votre armée. Attention car ceci vous empêchera d'utiliser du gaz pour certaines améliorations d'infanterie, et pour vos médivacs. Alors soyez sûrs de dépenser votre gaz dans les bonnes unités.
Je vais expliquer chacune des variations du MMM

MMMT – MMM + Thors

Les thors sont très bons parce qu'ils peuvent contrer les mutas aussi bien que les marines et peuvent contrer les hydras mieux que les marines et les maraudeurs. De plus ils ne sont pas contré par les banelings ce qui les rend meilleurs que les marines contre une armée de zerg qui a des banelings. Cependant vous devez faire très attention avec les thors. Au patch 9 les zerg ont obtenu une bonne manière de se débarasser des thors : Neural Parasite. La portée de cette capacité a été récemment augmentée, ce qui la rend facile à lancer sous couverts des hydras et des roachs. Faites en sortes de lancer un stimpack sur vos maraudeurs et d'aller immédiatement tuer les infestateurs si vous en voyez car vous ne ferez pas long feu une fois que vos Thors se seront retournés contre vous.

MMMG – MMM + Ghosts ( Fantomes )

On introduit les fantômes dans une armée MMM en général pour contrer les Infestateurs en leur tirant des balles IEM. Leur utilisation est assez facile : vous voyez des Infestateurs, construisez une académie Fantome, produisez quelques fantomes. Vous pouvez aussi considérer les améliorations d'énergie et le camouflage. L'amélioration d'énergie permettant au fantome de lancer une IEM dès qu'il sort de la caserne. De plus si vous venez à bout de tous les infestateurs, vous pourrez toujours utiliser vos fantômes pour sniper et lancer une frappe nucléaire, ils restent donc utiles.

MMM + Viking

Utile si vous tombez face à des broodlords. En late game vous devrez faire attention à une éventuelle production de broodlords. Les Zergs passeront par la Ruche pour faire les broodlords, alors recherchez une Ruche, ou un Greater Spire, ou des corrupteurs. Si vous voyez l'un de ces 3 éléments pendant le late game, vous devriez commencer à produire des Vikings. Si vous avez bien amélioré votre armée MMM, alors n'ayez pas peur de l'utiliser pour combattre les broodlords avant que les Vikings n'arrivent puisque les marines 3-3 restent efficaces face aux broodlords 0-0.

MMM + Corbeau

Celui ci sert à contenir un mass muta, ou mass hydra. Si vous voyez que le zerg part sur une de ces deux strat, vous pouvez sortir des corbeaux. Les hydras peuvent être plus ou moins contenus par les MMM avec les améliorations, mais les mutas... c'est une autre histoire. Si vous voyez un zerg qui produit plus de 20 mutas alors il va falloir penser aux thors ou aux corbeaux pour les battre. Les corbeaux sont utilisés pour le Missile à Tête Chercheuse.

Les thors et les corbeaux sont utiles contre mass hydras et mass muta. La différence est que le thors est contré par les infestateurs, pas le corbeau. De plus les roaches sont bons contre les thors mais ne le sont pas contre les corbeaux. Alors si vous voyez une armée de roach/hydra/infestateur, utilisez des corbeaux. Le missile à tête chercheuse est devastateur contre les zergs et marche à merveille contre les groupes de banelings, d'hydras et tout particulièrement de mutas. Les corbeaux peuvent aussi voir les unités invisibles, donc les unités enfouies. Enfin ils sont efficaces contre les broodlords qui ne peuvent distancer un missile. Mais vous aurez besoin de 3 missiles pour les abattre car ils ont 275 pv.

MMM + tanks

Les tanks sont principalement utilisés pour tuer les hydras ou les banelings. Mais ajouter des thors donne le même effet et les thors sont plus mobiles, peuvent etre réparés plus facilement, et peuvent contrer les mutas. Je ne vois pas vraiment le bénéfice obtenu en ajoutant des tanks à votre armée alors que vous pouvez ajouter des thors. Je ne recommande pas cette variante.

MMM + Hellions

Les hellions sont là pour faire des dégâts aux zerglings et aux hydras, mais comme mentionné plus haut, les thors sont meilleurs à ce petit jeu puisqu'ils les tuent en un coup et ne sont pas aussi fragile et peuvent attaquer l'air. De plus les zerglings ne sont plus un problème dès que vous avez des médivacs et + 1 d'armure. Je ne recommande pas non plus d'ajouter des hellions à son MMM.

 

Mech ( unité mécaniques )

Une stratégie à base d'unités mécaniques implique que utiliser les unités issues des usines pour la composition principale de votre armée, donc hellion, tanks et thors.

Chacune des unités de l'usine servent à contrer différents type d'unités adverse :
les hellions contrent les speedlings et les hydras
les tanks contrent les roachs les banelings les hydras et les infestateurs
les thors contrent les banelings les hydras et les multalisks. En late game ils servent à contrer les ultralisks.

Le jeu « mech » requiert de commencer par des tanks pour défendre votre expand. Les thors sont trop lents et manquent de mobilité pour défendre efficacement, particulièrement si vous êtes sur une map avec 2 entrées dans votre base.

Vous voudrez peut être aussi construire des tourelles anti aériennes quand vous bougez avec vos tanks, puisqu'elles permettent de détecter les unités enfouies et aident les thors à détruire les mutas.

Jouer méca implique qu'en général, on n'utilise que les usines : une seule caserne est faite en début de game pour permettre de construire les usines. Certaines personnes utilisent des maraudeurs pour se débarasser des roaches, mais un jeu adéquat avec les tanks et des thors que l'on répare peuvent détruire un bon nombre de roaches.

Le gaz est utilisé pour faire des usines, des tanks et des thors. En général on ne fait que les améliorations d'attaques pour les véhicules à cause du manque de gaz et parce que les tanks et les thors en profitent beaucoup. Les améliorations d'armures sont peu utilisées.

Les forces des unités mécaniques

Les unités méca, à condition qu'elles soient bien utilisées, supportées par des tourelles et des VCS les réparant constamment, sont capables de contrer à peu près n'importe quoi, ainsi la stratégie est viable contre la plupart des armées mid-game du Zerg.

Vous devrez ajuster la composition de votre armée en fonction de ce que vous voyez :

Si vous voyez plus de mutas, produisez plus de thors et de tourelles
Si vous voyez plus de zerglings, produisez plus d'hellions
Si vous voyez plus d'hydra... enfait toutes les unités méca sont pas mal contre hydras, alors vous n'aurez pas vraiment besoin d'ajuster
Si vous voyez plus de roaches, produisez plus de tanks
Si vous voyez plus de banelings, produisez moins d'hellions
Si vous voyez plus d'infestateurs, produisez plus de tanks et moins de thors.

Sur les map avec des passages étroits, le mécanique est roi, grâce à la portée supérieure des tanks, à leurs dégâts de zone. Les bonnes maps pour ça incluent Kulas Ravine et Incineration Zone.
Blistering Sands est pas mauvaise non plus, le joueur Zerg y a du mal à attaquer de flanc.

Les faiblesses des unités mécaniques

Les principales faiblesses des unités méca sont les roaches, les infestateurs, et les attaques sur les flancs avec un bon timing. Les roaches sont efficaces contre les Thors et les hellions. Ils sont sévèrement mis sur la touche par les tanks mais si le Zerg obtient la capacité de drop ou de s'enterrer, il pourra amener ses roaches indemnes à coté de vos tanks et les détruira aisément.
Les infestateurs peuvent contrer les Thors alors soyez extrêmement attentif si vous voyez des infestateurs.
Les chars aidés d'une unité détectrice ( tourelle par exemple ) pourront s'occuper des roaches juqu'a une certaine limite. De plus si vous avez l'amélioration +3 attaque sur vos tanks, alors un tank en position de siège tuera un roach en 2 coups jusqu'à ce que celui-ci possède l'armure +2, auquel cas il faudra 3 coups.

Utilisez les VCS ! Ils sont capables de réparer vos thors pendant le combat, de faire des tourelles pour voir les unités enfouies et aider à tuer les mutas. Vous aurez besoin de 4 à 5 VCS pour vous assister.

Variante : Ajouter des maraudeurs.

Roach + Infestateurs est un plutôt bon mix contre les unités méca, à tel point que vous ressentirez par fois la nécessité d'ajouter quelques maraudeurs à votre armée pour s'occuper d'eux. C'est particulièrement vrai depuis que le patch 9 a rendu sa portée d'origine a Neural Parasite, une plaie pour les thors.

Si vous décidez d'ajouter des maraudeurs, faites 2 à 3 casernes avec un labo technique. Ajoutez l'upgrage Obus incapacitants. Faites uniquement assez de maraudeurs pour descendre les roaches et les infestateurs. Ne produisez pas de maraudeurs au détriment des thors ! Si vous manquez de thors le Zerg passera sur mutas et vous tordra le cou. Produisez des maraudeurs au détriment de quelques tanks, puisque les maraudeurs sont plus mobiles et plus efficaces pour détruire les roaches que les tanks.

Replays

MorroW vs Naugrim
MorroW vs Naugrim ( 2 )
avilo vs hybillisk

 

Bio + Mech – Une stratégie hybride mêlant unités des casernes et des usines

C'est enfait essentiellement un mix des deux armées décrites ci dessus. Vous ajustez la composition de votre armée en fonction de ce que votre adversaire vous oppose. Il y a quelques bonnes combinaisons viables que vous pouvez utiliser. Vous n'aurez cependant pas assez de gaz pour avoir toutes les upgrades, alors concentrez vous sur les upgrades d'attaques pour l'infanterie et les véhicules.

MedaMaraudeur + Thor ( + viking )

Celle-ci est ma préférée. Medivacs + Maraudeurs peuvent se débarasser d'à peu près n'importe quoi sur le sol et particulièrement des hydras/roaches/infestateurs. Les Banelings n'auront que peu d'effet sur vos maraudeurs et vos thors. Les speedlings peuvent poser problème en début de partie, mais dès que vous avez +1 d'armure et des medivacs, les zerglings deviendront inefficaces. Les marines ne sont pas utilisés, ils deviennent plus un poids qu'autre chose contre des banelings et croissance fongique.

Le pur mutalisks est un problème, de même pour les broodlords. Donc si vous voyez l'un des deux, produisez des marines pour une courte période, sortez l'amélioration bouclier de combat, continuez à sortir des thors et produisez des vikings au lieu de medivacs.

En gros, votre production tiendra sur X casernes ( X variant entre 2 et 8 en fonction du nombres d'expand que vous possédez ) toutes avec des labo technique, 1 usine produisant des thors ( donc labo technique aussi ), 1 spatioport + réacteur qui sort des medivacs jusqu'à ce que vous en ayez assez, et passez sur des vikings. Vous devrez avoir assez de gaz pour vous permettre les améliorations de l'infanterie.

Hellion/Maraudeur/Thor

Une autre combinaison plutôt forte. Les hellions sont bons contre les speedlings et les hydras tandis que les maraudeurs et les thors s'occupent du reste. Vous devrez faire beaucoup de thors ici, car ni les hellions ni les maraudeurs n'attaque l'air. Vous pouvez ajouter quelques vikings si vous voyez des broodlords, mais en général ce build ne repose pas sur des unités du spatioport comme d'autres combinaisons.

Ici vous aurez besoin d'au moins 3 usines, 1 avec un réacteur, 2 autres avec un labo, la première produit des hellions, les deux autres produisent des thors, pendant qu'au moins 2 casernes sortent des maraudeurs. Assurez vous d'avoir l'amélioration de dégâts sur les armures légères pour les hellions.

Replays

LucifroN vs Kolll – début au reaper => MedaMaraudeur + Thor

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