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Comment jouer TvZ au niveau platine : Page 2/4


- Par SeR3NiTy - 02.05.2010 18:10 Edité le : 03.05.2010 03:41
 

Traduction en français de Lagus pour SC2FR.

Article original : "How to play TvZ at platinum level" par BlasiuS sur le forum TeamLiquid. Traduit par Lagus et posté sur le forum SC2FR.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty BETA
Patch : Mise à jour 10 (version 0.12.0.15133)

Articlé divisé en 4 pages, voici le sommaire pour naviguer  :
Page 1 : Introduction + Le déroulement de la partie
Page 2 : Le début de partie : les départs pour Terran
Page 3 : Les armées en milieu et fin de partie
Page 4 : Répondre aux stratégies Zerg

 

Le début de partie : les départs pour Terran

Fast Reaper

Le build-order

6/8/10 Caserne ( plusieurs variantes, expliquées plus bas )
6/8/10 Raffinerie
11 Dépôt
@100% Caserne => Laboratoire Technique
@100% Labo Tech => Production de Reapers

Quand l'utiliser ?

Les Faucheurs sont de bonnes unités contre les zerglings quand ceux-ci sont hors du creep ( mucus ) , excellents pour tuer les drones et font de gros dégâts sur les bâtiments. Pour ces raisons, ils peuvent facilement venir à bout d'un Zerg qui fait une fast expand ou qui se repose sur les zerglings uniquement pour le début de partie ou qui ne va pas produire des Roaches ( Cafards ) assez rapidement.

Comment l'utiliser ?

Les Faucheurs doivent être utilisés pour tuer autant d'ennemis que possible. Si vous êtes assez rapide, vous pouvez aussi détruire l'expand du Zerg s'il a fait sa Hatchery ( Couveuse ) avant sa Pool ( Bassin Génétique ). Cependant, une fois que le Zerg sort une Reine et a plus de 4 zerglings, les Faucheurs perdent rapidement de leur efficacité. La plupart des builds fast reapers se limitent à 3 Faucheurs. Le Fast Reaper n'est pas censé vous faire gagner la partie mais endommager suffisamment l'économie du Zerg pour vous permettre de passer à autre chose.

Qu'est ce qui contre ce build ?

Ce build est plus efficace contre des fast expand, particulièrement quand le Zerg construit une Hatch avant sa Pool. Mais n'importe quel type de build sur 1 base ( pas d'expand ) rend les faucheurs incapables de faire assez de dégâts à l'économie. Les builds sur 1 base permettent en général d'avoir assez de Zerglings et / ou une Reine pour chasser vos Reapers. Néanmoins le build Fast expand zerg est quasiment un build standard en ce moment et beaucoup de zerg l'utilisent, alors avec une bonne micro-gestion, il est presque toujours possible de perturber grâce aux reapers.

Les variantes.

Il y a beaucoup de variantes mais elles ne font globalement que varier la vitesse à laquelle vous sortirez votre premier reaper. Pour chacune des variantes, il est important de commencer sa raffinerie juste après avoir commencé sa caserne, de telle façon que vous ayez au moins 25 de gaz dès que la caserne se termine pour lancer le laboratoire technique.

6/7 Caserne - Le moyen le plus rapide de sortir des faucheurs. En général, vous allez devoir poser votre caserne à un endroit proche de la base adverse, afin que votre premier faucheur soit dans la base adverse le plus tôt possible. Naturellement, vous arrêtez la production de VCS dès le début pour réaliser ce build et cette variante n'est donc faisable que sur des maps 1vs1 ( et non pas des maps comme Lost Temple ) pour ne pas perdre de temps ou de VCS en essayant de localiser votre adversaire.

8 Caserne – Un peu plus axé économie, le build 8 Caserne est en général lui aussi proxy ( = la caserne est posée près de la base adverse ) pour attaquer votre adversaire dès que possible, tout en maintenant une certaine forme d'économie. Pour les mêmes raisons que le 6/7 Caserne, cette variate n'est faite que sur des maps accueillant au maximum 2 joueurs.

10 Caserne – Celui ci n'est pas aussi rapide que les deux premiers, mais permet quand même a votre faucheur d'arriver assez tôt pour faire quelques dégâts, de plus il vous permet d'avoir assez de minerais pour produire un Orbital Command ( Station Orbitale ) pendant que votre 2nd Faucheur est en production, ainsi vous ne serez pas trop à la bourre dans l'économie.

Tous les builds plus tardifs que 10 Caserne auront comme résultat un faucheur arrivant dans la base adverse trop tard pour faire quelque dommage que ce soit, et vous mettra en retard dans l'économie. 11 Caserne 11 Raffinerie 11 Dépôt pourrait peut être marcher, mais je reste convaincu que c'est trop lent.

Fast Expand

Le build-order

10 Dépôt
12 Caserne
@100% Caserne => Produire 4 Marines
@400 Minerai => Construire un Command Center ( à l'intérieur de la base ou non )
@100 Minerai => Construire un bunker

Quand l'utiliser ?

Un build Fast Expand sans danger en TvZ n'existe malheureusement pas pour quelques raisons :

Ne pas avoir l'avantage d'être sur une falaise signifie qu'il va être plus dur de tenir votre expand ou votre rampe face à des attaques tôt dans la partie
Une majorité de map possède une deuxième entrée dans votre base ( ex : les cailloux destructibles de Blistering Sands ) qu'il vous faudra défendre, ce qui est quasiment impossible à faire quand vous partez sur une fast expand.
Le canal de Nydus au Tiers2 du Zerg va lui permettre de passer outre vos défense.

Ainsi vous ne devriez utiliser un build fast expand que face à un build fast expand du Zerg et heureusement les Zergs font une fast expand dans la plupart de leurs parties, donc vous aurez en général l'option d'en faire une vous aussi.

Comment l'utiliser ?

La fast expand est un build complètement axé économie. Vous allez sortir des VCS à toute vitesse sur vos 2 bases, rendant tout harcèlement au reaper, hellion.... inenvisageable. De telle sorte que la balle est dans le camp du Zerg puisqu'il va devoir décider s'il veut mettre la pression sur votre expand ou pas. De plus le Zerg est maintenant libre d'évoluer directement vers des Mutalisks le plus vite possible après avoir posé l'expand.

Faites en sortes d'obtenir votre deuxième Station Orbitale dès que votre deuxieme Command Center est terminé. Vous allez avoir besoin de beaucoup de VCS et de MULE pour pomper sur vos deux bases afin de rivaliser avec la masse de drones que le Zerg peut produire et que les bons joueurs Zerg produiront dès qu'ils se seront rendu compte que vous n'êtes pas capable d'aller les harceler.
Puisque la clé de déroulement du jeu est maintenant entre les mains du Zerg, vous devrez scout sa base très régulièrement pour voir ce qu'il prépare et s'adapter en conséquence.

Qu'est ce qui contre ce build ?

Tout type de build sur 1 base du Zerg mettra fin à votre fast expand que vous ne devez utiliser qu'en cas de fast expand adverse. Cependant vous devrez être prudent même dans ce cas . Le Zerg peut remarquer votre expand, et plutôt que de sortir des drones ou de s'améliorer, il peut sortir une masse de Speedlings ou produire rapidement des Roaches. Gardez votre wall sur votre rampe et si nécessaire construisez plusieurs bunkers sur votre expand naturelle. Et comme toujours, gardez un dépôt près des cailloux bloquant la deuxième entrée de votre base.

Fast Banshees

Le build-order

N'importe quel build-order qui repose sur une raffinerie très tôt ( comme Fast Reaper, Fast Hellions )
@100% Usine => Construire 2 Spatioports puis 2 labo techniques
Produire 2 Banshees dès que les Spatioports ont leur labo technique.

( Si vous le voulez, vous pouvez pré-construire les labo techniques sur l'usine et/ou la caserne et échanger leur position avec les Spatioports grâce à l'aptitude Décoller, ceci permet d'avoir les banshees le plus vite possible )

Quand l'utiliser ?

Le fast banshees doit être utilisé principalement contre les fast expand Zerg. Un Zerg qui reste sur une base peut assez facilement se munir de Sporuleurs Rampant tout en sortant des Hydralisks. Il sera alors en mesure de contre attaquer avant que vous n'ayez pu passer sur une autre stratégie. Mais un Zerg qui fast expand devra poser beaucoup de Sporuleurs pour protéger ses deux bases, de plus si vous le prenez par surprise, vous pourrez détruire sa Reine avant que la seconde Reine ne vienne l'aider. Enfin sachez que le Zerg n'a que sa Reine et ses Sporuleurs pour vous contrer avant d'avoir un Terrier ( T2 )

Comment l'utiliser ?

La meilleure manière d'utiliser ce build est de contrer toute tentative de scout : pour ce faire, sortez au moins 2 marines, si possible 3, pour tuer tous les Overlords qui tenteraient de scout votre base. Mettez vos dépôts le long des bords de votre base comme ça vous repérerez rapidement quand un Overlord approche. Cachez votre Usine et vos Spatioports le plus loin possible des bords de votre base. Ne les mettez pas non plus près de votre rampe, le Zerg les verrait avec des Zerglings. Pour faire simple, la seule chose que vous devez montrer à votre adversaire est que vous avez un wall avec 2 ou 3 marines. En le prenant par surprise, vous lui empêchez de se préparer en produisant une autre reine/des sporuleurs.

Dès que vos deux banshees sont prêtes, vous devez aller dans la base adverse et tuer ses Reines. Si vous y arrivez, il n'aura pas d'anti air jusqu'à ce qu'il construise des sporuleurs ou qu'il arrive sur hydras/mutas. Si vous vous tuez ses reines et qu'il n'a pas de Terrier, il va en général vous dire «  GG » pile à ce moment.

Une autre possibilité si votre adversaire a sorti d'autres Reines mais n'a toujours pas atteint le Terrier, est de produire l'amélioration « Camouflage ». Un Camouflage bien placé permet de détruire ses Reines avant qu'il ait le temps de transformer un Overlord en Overseer ( Vigilant ).

Même s'il a des hydras + Reines/sporuleurs + Vigilants, vous devrez quand même essayer de le harceler, pour que ses hydras restent dans sa base jusqu'à ce que vous ayez pu expand de votre côté.

Qu'est ce qui contre ce build ?

Les Reines supplémentaires, les sporuleurs rampants sont les deux plaies de ce build. C'est pourquoi il est important d'empêcher votre adversaire de scout votre build. De plus gardez à l'esprit que si vous cherchez à produire des banshees sans jamais harceler le Zerg, alors celui ci aura le temps de sortir des mutas s'il le veut.

Si de plus vous mettez trop de temps à sortir vos banshees, ou si le Zerg chercher à sortir rapidement son Terrier pour sortir des Hydralisks, alors il aura des hydras quand vos banshees arriveront dans sa base. Alors si vous remarquez que le Zerg construit son Terrier rapidement, vous feriez peut être mieux de rechercher Camouflage.

La seule menace d'un éventuel fast banshee pousse beaucoup de joueurs Zerg à sortir un Terrier rapidement lors de leurs parties contre Terran, car le fast banshees est puissant et a la capacité de finir la partie si l'adversaire n'est pas préparé. Vous pouvez utiliser ceci à votre avantage et partir sur un build 3 Casernes + MM, ou un mass hellions, ou hellion/maraudeurs, et ainsi surprendre un adversaire qui n'aurait qu'une poignée d'hydras et de zerglings.

Fast Hellions

Le build-order

10 Dépôt
12 Caserne
13 Raffinerie ( => mettre 3 VCS au gaz dès qu'elle est terminée )
15 Station Orbitale
@100 gaz => Usine
@50 gaz => pré-construire un réacteur sur la caserne
@100% Usine + 100% Réacteur => Faites décoller l'usine et la caserne, posez l'usine à la place de la caserne afin qu'elle profite du réacteur.
Produire 2 à 6 hellions.

Quand l'utiliser ?

Ce build n'est pas super efficace contre les builds zerg sur une base, à moins que le Zerg ne tente un mass speedlings ou un fast hydras : il est beaucoup plus efficace contre les fast expands, parce que le timing des hellions force le zerg à sortir des speedlings, des roaches et des défenses en même temps s'il veut continuer a faire des drones.

Si vous faites un fast hellions et que le Zerg part sur 1 base Roaches, vous allez avoir des problèmes. De même contre un Zerg qui part sur 1 base Mutas. Bien que les hellions soient corrects face aux hydras, ils vont vraiment avoir besoin de leur upgrade pour espérer remporter le combat. La plupart des Zergs qui restent sur une seule base se préparent pour une grosse attaque à base de Roaches et speedlings ou tentent d'arriver rapidement aux mutas. Ces deux stratégies contrent le fast hellions, alors je ne vous conseillerai le fast hellions que face à un fast expand.

Le fast hellion est aussi très efficace sur certaines maps où l'expand naturelle est difficile à défendre. Actuellement, il s'agit de Desert Oasis et plus ou moins de Kulas Ravine. Scrap Station faisait partie de cette catégorie, mais au patch 9, Blizzard a bloqué un de chemins menant à l'expand avec des rochers, ainsi le zerg peut défendre ses deux bases en concentrant ses forces sur un seul point. Il n'est pas envisageable de détruire les rochers avec les hellions, leurs dégâts étant ridicules.

Comment l'utiliser ?

Le build est simple à utiliser, c'est a peu près la même chose que pour le fast reapers, votre but est de détruire autant de drones que possible. Les hellions ne font pas vraiment de degâts contre des unités qui ne sont pas légères ( type d'armure ), alors tenez vous en aux drones et aux zerglings.

De même que pour le fast reapers, les hellions ne sont pas là pour vous faire gagner la partie d'un coup. Il sont utilisés pour tuer les drones et forcer le Zerg à sortir des unités plutot que des drones, ce qui va vous permettre d'expand et de prendre un avantage économique.

Les joueurs Zerg moins expérimentés vont prendre tous leurs drones et les éloigner des hellions, c'est exactement ce que vous voulez. En effet, l'attaque des hellions est une AoE ( NdT : area of effect, attaque de zone ) et en bougeant les drones, le Zerg les regroupe et le hellion fait plus de dommages. En alignant ses drones, le Zerg peut vous permettre de tuer 2 voire 3 drones par attaque.

Evitez les Roaches, soyez attentifs aux speedlings. Les speedlings sur le creep peuvent rapidement entourer vos hellions et les tuer avant qu'ils aient eu le temps de faire des degats. Vous pouvez plus ou moins ignorer les reines, puisqu'elles ne font pas assez de dégâts au hellions pour les tuer avant que les drones ne soient rôtis.

Qu'est ce qui contre ce build ?

Comme expliqué plus haut, 1 base roaches & 1 base mutas sont tous les deux très bons contre le fast hellions, alors si vous ne repérez pas de fast expand zerg, vous devrez envisager un autre build. Le mass speedlings est assez efficace aussi, car les hellions qui se font entourer ne font plus beaucoup de degats ( a cause de leur AoE en ligne ).

1 base baneling bust ( rush avec chancre ) est aussi efficace contre le fast hellions car, bien réalisé, les banelings détruiront votre mur juste au moment où vos 2 premiers hellions sortiront.

La plupart des Zergs auront un zergling devant votre base, donc ils verront vos hellions quitter la base. Ils pourront vous contrer avec 2 Reines et 1 ou 2 Aiguillons rampants et au choix 6-12 zerglings ou 2-4 roaches. Dans ce cas, ça devient un combat de micro-gestion, car vous devrez manoeuvrer constamment pour éviter ses défenses tout en tuant autant de drones que possible.

1 Base 3rax MM ( 1 base 3 casernes Maraudeurs/Marines )

Le build-order

10 dépôt
12 Caserne
13 raffinerie
15 station orbitale
@150 minerais, 2eme caserne
@150 minerais, 3eme caserne
=> labo technique sur la 2nde caserne
2ème raffinerie
=> réacteur sur la 3eme caserne

Remarquez que tout ce qui se passe avant la station orbitale peut être remplacé par un fast reaper. Les fast reapers peuvent être facilement suivis d'une 3rax MM

Quand l'utiliser ?

Ce build a normalement un bon timing pour contrer un zerg qui aurait fait une fast expand. Cependant il peut etre efficace contre les builds sur une base. Il faut scout pour voir si le Zerg va produire des zerglings, des roaches, des banelings, ou va tenter d'évoluer jusqu'aux hydras ou mutas.

Comment l'utiliser ?

1 base 3 rax MM est basé sur le timing d'une attaque au mix Maraudeurs/Marines afin de frapper juste avant que le zerg n'ait le temps de profiter de son Terrier s'il a fait une fast expand, et d'être capable de faire des dégâts si le zerg a décidé de rester sur une base.

Sortez des maraudeurs de vos deux casernes avec un labo technique, et sortez des marines de votre caserne avec un réacteur. Produisez l'amélioration Obus Incapacitants ( le ralentissement des maraudeurs ) et Bouclier de Combat ( +10 pv aux marines ). Attaquez dès que ces deux améliorations sont terminées. Si vous voulez retardez un peu l'attaque, sortez un Centre Technique, et lancez l'amélioration +1 attaque. Sortez de votre base quand cette amélioration est à 75%.

C'est une attaque frontale, les maraudeurs s'occupent des roaches/banelings/bâtiments de défense, les marines s'occupent des zerglings/hydras/mutas.

Vous pouvez rechercher Stimpack ( Stimulant ) mais vous ne l'utiliserez probablement que avec vos maraudeurs, et surement qu'une seule fois pendant votre attaque. Cela va retarder votre attaque et dépenser 150/150 pour les stimpacks sans avoir de médivac pour soigner est risqué. Les stimpacks ne sont donc pas recommandés pour ce build

Qu'est ce qui contre ce build ?

Contrer ce build revient à avoir un bon mix d'unités : un mix de speedlings/banelings ou speedlings/roaches ou speedlings/aiguillons rampants permettra de contrer votre attaque. La raison d'être du 1 base 3 rax MM est de punir un Zerg qui fast expand d'avoir été trop gourmand.

Faites en sortes de contrer les tentatives de scout, de telle façon que le zerg ne sache pas si vous partez sur fast hellions, fast banshees, thors, tanks, etc. et ne sera pas préparé pour votre attaque au timing précis.

1 Base hellions/maraudeurs

Le build-order

10 dépôt
12 caserne
13 raffinerie
15 station orbitale
@150 minerai => 2eme caserne
@100 gaz => usine
@50 gaz => pré-construisez un réacteur sur votre caserne
@25 gaz => labo technique sur l'autre caserne
@100% Usine + 100% réacteur => Décollez l'usine et la caserne avec le réacteur, échangez les
@25 gaz => 2ème labo technique sur la caserne
@50 gaz => Obus incapacitants ( amélioration maraudeurs au labo technique )

A ce moment, sortez des maraudeurs des deux casernes, et sortez des hellions de votre Usine

Attaquez quand vous avez 4 – 6 hellions.

Quand l'utiliser ?

Il est utile contre les Fast expands, mais reste efficace contre les Zergs qui restent sur une base. Soyez sûrs d'attaquez avant que le Spire ( aiguille, bâtiment permettant la production des mutas ) ne soit terminé, car le mix hellion/maraudeurs est sans défense contre les unités aériennes.

Comment l'utiliser ?

Encore un build 1base reposant sur le timing de l'attaque, de la même façon que le 1 Base 3 Caserne MM. Il est plus ou moins utilisé de la même manière, en remplaçant les marines par les hellions. Les marines sont un peu plus efficaces contre les roaches, et beaucoup plus eficaces contre les mutas, tandis que les hellions sont meilleurs contre les speedlings/banelings/hydras. Les hellions sont aussi plus rapide que les marines et une bonne micro-gestion payera beaucoup plus. Alors si vous êtes confiant dans votre micro-gestion, ce build aura de bonnes chances d'être efficace.

Qu'est ce qui contre ce build ?

Faites attention aux mass speedlings. Dès que vous avez 6 hellions, les speedlings tomberont rapidement, mais avant cela, vous pourrez être facilement submergé par quelques speedlings. Soyez toujours attentifs a votre flanc, le type d'attaque des hellions fait qu'ils deviennent très vulnérables dès qu'ils sont attaqués de deux cotés à la fois.

De plus, un build 1 base mutas est efficace contre le hellion/maraudeurs si vous attendez trop longtemps avant d'attaquer. Si vous remarquez que le zerg lance son terrier avant d'expand, alors attaquez dès que vous avez les forces suffisantes.

Une combinaison de ce qui précède

Certains des builds décrits précédemment peuvent etre mélangés les uns aux autres pour mettre la pression de façon constante, et laisser votre adversaire sur la défensive. Ces types de « multi-harass » ( harcèlement multiple ) peuvent être vraiment efficace avec une bonne micro-gestion.

Quelques exemples :

fast reaper => fast banshee. Cela marche car les banshee peuvent tuer les unités qui s'en prennent aux reapers comme les speedlings, roaches, et aiguillons rampants. En faisant fast reaper vous pouvez forcer votre adversaire a sortir de telles unités et ainsi retarder son terrier et ses hydras, ce qui rend la tâche plus facile à vos banshees.
Fast hellion => fast banshee : pour la même raison que le fast reaper => fast banshee, ce build est efficace. Il force votre adversaire à faire des unités qui peuvent être contrées par vos banshees
Des replays illustrant ce type de jeu :

Naama vs LaLush
Naama part pour fast hellions => fast banshee + drop d'hellion. Naama fait tellement de dégâts avec son harcèlement constant qu'il termine la partie en 15 minutes simplement en faisant un A-move ( NdT : déplacer ses unités en leur ordonnant d'attaquer ce qu'elles rencontrent ) dans l'expand du zerg. Il n'a pas eu besoin de rechercher stimpacks ou obus incapacitants.

Joobie vs DJBlue
Replay de niveau platine, le Terran part pour fast reapers => fast banshee.

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