Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Accueil > Articles/Guides > Stratégie Protoss > Stratégie Protoss 2011 > PvT - Traqueur et disloqueur 

PvT - Traqueur et disloqueur


- Par SeR3NiTy - 27.02.2011 19:35 Edité le : 17.01.2012 04:15

Traduction en français de Telenil pour SC2FR.

Article original : "Gnial's PvT Stalker-Void Ray Strategy" par Gnial sur TeamLiquid. Traduit par Telenil.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty 
Patch : -

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article. 

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

[Toutes les notes entre crochets sont du traducteur. Le message original a été posté sur les forums de Teamliquid peu après la sortie du jeu, de sorte que certaines cartes ou commentaires peuvent ne plus être d'actualité, mais les principes développés restent parfaitement valables.]

Certains d'entre vous auront peut-être déjà vu une partie de cette explication dans un sujet auquel j'avais répondu. Depuis que j'ai fait ce message, beaucoup de gens m'ont demandé des replays, et je continue à avoir des retours positifs de joueurs de tous les niveaux.J'ai décidé de faire un message unique pour explorer cette stratégie plus à fond, introduire des idées nouvelles, et donner un endroit où poster des replays qui indiquent les forces, les faiblesses et les dérivées de cette stratégie.

Origine

Je suis un ancien joueur terran de ligue diamant en phase 1 de la beta. J'ai vu beaucoup de joueurs protoss, dont nombre de mes amis, se plaindre d'un déséquilibre des matchs PvT en faveur des terrans. J'ai décidé de leur montrer le contraire il y a deux mois, cette stratégie en est le résultat !

Elle est montée à partir d'ordres de construction que j'ai vu dans l'émission quotidienne de day9 [en anglais] durant la beta, d'un ordre que White-ra utiliser contre TLO durant la phase 2 de la beta, et de quelques adaptations que j'ai faites en YABOT [carte spéciale d'entrainement] et dans les parties de ligue.

 

Mon parcours 

Durant la phase 1 de la beta, j'étais un joueur terran en diamant. Durant la phase 2, j'étais un joueur protoss diamant.
Depuis la sortie, j'ai gagné contre des joueurs diamants terrans avec des scores de ~1700 [le top diamant à l'époque].

 

Stratégie générale

Cette stratégie concerne le début de partie, et vise à vous faire accéder au milieu de partie avec un avantage sur votre adversaire, grâce à l'utilisation de traqueurs et de disloqueurs. Ensuite, je vous laisserais sur quelques moyens d'achever votre adversaire, mais au bout du compte la marche à suivre dépend de vos goûts et de la situation.
Le principe de cette stratégie est d'utiliser à plein la mobilité, la portée et la régénération du bouclier des traqueurs et des disloqueurs, ainsi que les portes de transfert. Cela beaucoup plus difficile une attaque contre nous ou votre expansions, vous permettant de vous étendre, de tech, ou de gagner directement. Vous pouvez faire une transition rapide et fluide sur zélotes/templiers en milieu de partie, d'autant que cette stratégie pousse le terran à faire une armée anti-aérienne et anti-blindée, rendant votre zélotes/templiers encore plus efficace.

La clé est de mettre une pression ininterrompue sur le terran à partir de 4:30 environ, de préserver vos troupes en usant les siennes, et de n'engager une bataille rangée qu'au moment qui vous convient.

Pour cela, faites rapidement des traqueurs et envoyez-les à la rampe de votre adversaire dès qu'ils apparaissent. Essayez d'être assez vite pour que seules une ou deux unités terrans soient en jeu. Gravissez la rampe et envoyez quelques coups sur les marines/maraudeurs, ou leur mur si le terran a replié ses troupes, puis reculez et laissez votre bouclier se recharger; « rinse » et retournez-y. La clé est de blesser autant de soldats que possible (puisque les medivacs sont encore bien lointains), et d'endommager le mur de façon à pouvoir abattre les VCS qui viennent réparer. Renforcez-vous en permanence avec de nouveaux traqueurs, et continuez à harceler.

Ne faites pas plus de 2 portails avant votre porte spatiale. Votre adversaire partira probablement sur maraudeurs ou tanks puisque les traqueurs sont très bons contre les marines et les tourmenteurs. Quand les ressources le permettent, passez sur disloqueurs (je commence généralement ma porte spatiale quand j'ai entre 2 et 4 traqueurs). Les disloqueurs commencent à arriver quand j'ai autour de 6 traqueurs et 3 portes de transfert. Les disloqueurs sont une autre méthode de harcèlement, ils peuvent procurer de la vision aux traqueurs pour attaquer la rampe, et attaquer les dépôts de ravitaillement et les casernes qu'ils utilisent pour se murer. Il est très facile de microgérer les disloqueurs quand ils sont au-dessus d'un groupe de traqueurs qui ont plus de portée que les marines, ou si le terran est bloqué par son propre mur.

Si vous continuez ce harcèlement et évitez les batailles rapprochées avec l'armée terran, vous devriez prendre un avantage suffisant pour vous étendre ou continuer à développer des technologies. De plus, vous devriez perdre peu d'unités si votre micro est « crisp », ce qui vous donne dans l'idéal un avantage à la fois militaire et économique.

Je parlerais des ordres de construction, des tactiques et des unités additionnelles dans les trois sections suivantes :
1. L'ouverture
2. Le harcèlement
3. La transition vers le milieu de partie


1. L'ouverture

Il y a deux ouvertures pour mettre rapidement la pression avec les traqueurs et poursuivre sur disloqueurs. Vous pouvez ouvrir soit avec portail-noyau-traqueur, ce qui vous permet d'avoir un disloqueur et des portes de transfert plus tôt, soit avec une construction double traqueurs, ce qui vous permet de harceler vite et fort en échange d'un petit délai sur le premier disloqueur. 

Construction double traqueurs
Voici une ouverture qui a été popularisée par day9 durant la beta, et qui est la plus rapide pour obtenir deux traqueurs sans affaiblir affreusement votre économie. Beaucoup de gens ont essayé de reproduire cette ordre de construction. Je crois qu'il est généralement admis que la version la plus efficace (ou tout du moins, une efficace) est la suivante :

9 pylône
poussée sur le nexus
12 portail
reconnaissance
poussée sur le nexus
14 gaz
15 portail
15 noyau
16 pylône
16 construire 2 traqueurs
poussées sur les portails

Cette ouverture est ma préférée, surtout sur des cartes comme le Ravin de Kulas. La pression sera beaucoup plus efficace sur des cartes avec des bases proches, des rampes larges ou dépourvues de rampes. Cependant, cette ouverture a des limites sur des cartes avec des rampes étroites ou surélevées parce qu'il y est plus difficile de microgérer. De longues distances à parcourir pour atteindre la base ennemie peuvent faire une grande différence, car la production d'une seule unité si tôt dans la partie sera un renfort important pour l'armée adverse.

Ordre de construction portail-noyau
Il y a différents ordres de construction protoss pour un portail-noyau cybernétique. Certains sont décrits dans la partie « ouvertures générales » de la section protoss de Liquipedia [en anglais].

Avec un ordre de construction type un portail-noyau, le harcèlement initial aux traqueurs ne sera pas aussi puissant que dans la version double traqueurs, mais vous aurez des disloqueurs et des portes de transfert plus tôt. C'est souvent un meilleur choix pour des cartes ou des positions avec de courtes distances aériennes, de grandes distances terrestres entre les bases, ou les cartes avec des rampes étroites et en hauteur.

2. Le harcèlement

En fonction de la carte et de la composition de l'armée ennemie, vous vous orienterez soit sur un harcèlement à dominante traqueurs, soit sur un harcèlement à dominante disloqueurs. En pratique, ça veut dire que vous ferez un peu plus de traqueurs ou un peu plus de disloqueurs en fonction de la stratégie de votre adversaire.

Harcèlement à dominante traqueurs
Ce harcèlement est le plus efficace contre un terran qui se mure ou fait beaucoup de marines. Le principe est d'utiliser des traqueurs avec une unité qui leur  permet de voir les hauteurs (le disloqueur), ce qui vous permettra de harceler la rampe de votre adversaire. Pour ce qui est du choix du disloqueur plutot que du phénix, d'un observateur ou d'une hallucination, voir plus bas.

Pour un harcèlement axé sur les traqueurs, maintenez juste la pression à l'entrée de la base, avec un disloqueur (ou deux) pour faire quelques visites. Vous devriez pouvoir construire une expansion ou passer sans danger sur transfert/charge/templiers. Gardez vos unités en vie ! Si le terran tente une sortie contre vos traqueurs, envoyez le disloqueur sur ses récolteurs, il devra choisir entre pourchasser les traqueurs ou perdre son économie. De même, s'il est après votre disloqueur, repliez-le et mettez autant de pression que vous le pouvez à l'entrée (sans prendre de risques). Il ne vous attaquera pas si il poursuit un disloqueur à travers sa base. N'oubliez surtout pas de continuer à faire des unités et des récolteurs pendant ce temps !

Harcèlement à dominante disloqueurs
Un tel harcèlement doit être mené exactement comme la version axée traqueurs. Toutefois, vous devez réduire le nombre de traqueurs pour pouvoir soutenir une production ininterrompue de disloqueurs à la porte spatiale.

Les disloqueurs supplémentaires peuvent vous faire gagner la partie, mais rappelez-vous que cette stratégie ne vise pas à vous faire gagner immédiatement – même si ça peut se produire. Essayez de vous garantir un avantage en détruisant quelques unités ou structures, en perturbant la composition de l'armée adverse, et en gardant les disloqueurs en vie. Souvenez-vous que si vous avez des disloqueurs quelque part, le terran doit passer sur la défensive et en tenir compte dans la formation de son armée.

3. La transition vers le milieu de partie

Si vous continuez à harceler et à renforcer votre armée de traqueurs, votre position devrait être assez sure pour vous permettre de techer ou de vous étendre. Notez que votre adversaire sera coincé sur une base et que vous contrôlerez la carte, donc l'expansion ne sera pas particulièrement urgente. Il vaut parfois mieux acquérir une technologie ou une composition supérieure que faire une expansion.

Je considère que le coeur d'une armée protoss en PvT doit être des zélotes avec charge, des templiers et des améliorations d'armure. Expliquer pourquoi serait hors-sujet, mais en un mot, je trouve que cette armée possède une excellente efficacité pour son coût, ainsi qu'une grande mobilité et fluidité.

Voici des transitions qui peuvent être utilisées pour compléter le passage vers zélotes/templiers/armure :

Tactiques avec sentinelles
Le harcèlement traqueurs-disloqueurs empêche très efficacement le terran de sortir. Les traqueurs usent son armée tandis que les disloqueurs forcent le terran à rester sur ses arrières. Toutefois, il est rare que tout se déroule comme prévu. Ce peut être une bonne idée d'envoyer une ou deux sentinelles avec les traqueurs, comme sécurité supplémentaire contre des attaques rapides. Quand je joue et suis en plein dans la partie, je fais du harcèlement avec le disloqueur en construisant des unités en ne jetant que des coups d'oeil à la rampe. Quand je dois bouger l'écran, je regarde la minicarte et garde mes doigts au-dessus du clavier pour être prêt à revenir vers mes sentinelles. A l'instant où je vois qu'ils essaient de descendre la rampe, je coupe 1/4 ou 1/3 de l'armée avec un champ de force. Mes traqueurs peuvent alors nettoyer les unités séparés du gros des troupes, sans craindre la taille plus importante ou de la meilleure composition de l'armée ennemie.

Ou alors, si ils réussissent effectivement à briser votre blocus, vous pouvez riposter en envoyant vos disloqueurs sur le centre de commandement et la ligne de minerai. Ils devront choisir entre cesser l'attaque pour défendre, renvoyer quelques unités en défense et lancer une attaque affaiblie, ou attaquer au risque de perdre leur base. Si ils choisissent d'attaquer, téléportez des sentinelles dans votre base et essayez de les bloquer hors de la rampe.

Détail amusant : d'après Day9 [le plus célèbre des commentateurs de Starcraft 2], si vous avez 6 sentinelles, la récupération d'énergie vous permettra de bloquer votre rampe en permanence.

Complexe robotique
Bien qu'un complexe robotique soit trop cher pour être utilisable en début de partie en produisant des traqueurs et des disloqueurs, c'est une structure capitale en milieu de partie pour optimiser votre vision et votre mobilité grâce à deux unités : l'observateur et le prisme de phase.

Tout le monde connait l'efficacité des observateurs, inutile de développer.

Les primes de phase sont une unité que mes adversaires ont rarement utilisé. La meilleure preuve de leur utilité est White-ra [l'un des meilleurs joueurs protoss hors de Corée]. J'ai regardé beaucoup de ses replays, il en utilise un dans pratiquement tous les PvT de plus de 12 minutes, et il fait de gros dégâts de harcèlement grâce à eux et aux templiers.

Transfert
Je considérais transfert comme une étape nécessaire entre les disloqueurs et charge, puisque cela vous permet d'utiliser vos traqueurs plus efficacement. Toutefois, j'ai été convaincu par les retours des lecteurs et mes propres expérience que ce n'est pas efficace sur certaines cartes ou contre certaines compositions.

Transfert est toujours utile pour harceler les groupes d'unités biologiques, se téléporter dans la base terran lorsque l'armée est sortie, etc. Toutefois, il est souvent plus efficace de développer plus vite charge et les templiers au lieu de transfert. Je ne développe transfert que sur des cartes particulières, comme metalopolis ou le ravin de Kulas. Ces cartes ont des bases auxquelles les traqueurs peuvent accéder depuis plusieurs directions, et de longues distances à parcourir avant que l'adversaire atteigne ma base.

Comparez ces cartes avec d'autres comme steppes de guerre. Essayer de se transférer en hauteur signe l'arrêt de mort de vos traqueurs, puisqu'ils se transfèreront sans doute à proximité de l'armée ennemie, qui peut facilement bloquer l'unique issue. Après avoir battu vos traqueurs, ils pourront traverser la carte droit vers votre base en profitant des courtes distances pendant que vous tentez de reconstituer vos forces.

Je sais que ce certains d'entre vous veulent développer transfert juste pour le fun. Mais est-ce que c'est amusant de perdre ? NON ! Ne développez pas transfert si charge est plus efficace.

Porte-nefs
Certains ont suggéré qu'une transition vers les porte-nefs serait plus facile qu'une transition vers zélotes/templiers, et si facile signifie que vous n'avez pas à investir autant de ressources dans recherches et des bâtiments technologiques, je ne peux qu'être d'accord. De plus, mon expérience limité des porte-nefs me laisse penser qu'ils sont égaux aux vikings à cout égal, et nous savons tous qu'ils peuvent massacrer les tanks et les maraudeurs.
Je pense que tout dépend de la composition adverse. Heureusement, vous devriez avoir une idée générale de ce que fait votre adversaire grâce au harcèlement traqueurs-disloqueurs. Les porte-nefs peuvent être une bonne idée si votre adversaire parvient à sortir 1 ou 2 vikings avec quelques tanks, et n'a que peu de marines. Toutefois, il me semble que si votre adversaire peut repousser traqueurs-disloqueurs, il aura probablement assez d'unités disponibles pour affronter des porte-nefs soutenus par une faible armée de portails.
Je n'ai malheureusement vraiment utilisé les porte-nefs qu'en 2vs2, je suis donc forcé de faire de la théorie, et je n'aime pas ça.

 

Faiblesses de la stratégie

Bien que je n'ai perdu que de rares fois – et souvent parce que j'ai été stupide – j'ai remarqué quelques faiblesses de cette stratégie.

Faiblesse n°1 - Bunkers seuls en haut d'une rampe
Une des clés du harcèlement aux traqueurs est de pouvoir tirer sur des unités qui ne peuvent pas être soignées ou tirer sur des structures qui sont à la limite de la base et ne peuvent pas riposter. Plutôt que de se murer, certains terrans mettent un bunker seul en haut de leur rampe. Cela signifie qu'aucun bâtiment ne peut être attaqué depuis le bas des falaises, sauf le bunker qui peut être réparé et peut riposter.

Réponse : En général, je sécurise le bas de la rampe, ramène quelques sentinelles pour un blocus et passe sur disloqueurs aussi vite que possible. Les vaisseaux peuvent être utilisés pour attirer les unités hors des bunkers, mais si l'adversaire peut contenir autrement votre harcèlement aux disloqueurs, vous ne pourrez pas faire beaucoup de dégâts.

Faiblesse n°2 – Longues distances entre les bases
Il est important de tirer quelques coups avec vos deux premiers traqueurs avant qu'ils aient à régénérer leur bouclier, cela vous donnera l'avantage en attendant les traqueurs suivants. Malheureusement, si les distances entre les bases sont longues et que votre ordre de construction n'est pas parfait, vos stalkers peuvent atteindre la base ennemie autour de 5:00 seulement. A ce moment, le terran aura sans doute une force assez importante pour s'occuper des traqueurs, et vous ne pourrez probablement pas infliger assez de dégâts pour tuer des unités ou forcer votre adversaire à partir sur une composition anti-traqueurs.

Réponse : préparez-vous à utiliser vos traqueurs pour contenir l'ennemi plutôt que pour le harceler, et faites rapidement des disloqueurs. Souvenez-vous que d'éventuelles contre-attaques prendront elles aussi du temps, donc envisagez de vous étendre ou de développer Transfert.

Faiblesse n°3 – BANSHEES!!!
De mon expérience, les banshees sont le contre le plus "dur" de cette stratégie, puisqu'elle ne permet pas une transition facile vers de la détection. J'ai souvent des commentaires de gens qui utilisaient cette stratégie, gagnaient beaucoup, puis ont affronté quelqu'un qui est allé sur banshees et les a pulvérisé. Heureusement, le terran doit dépenser beaucoup de ressources pour pouvoir faire le spatioport, le laboratoire technique, des banshees et camouflage. Dans toutes les parties que j'ai faites contre un adversaire qui fait des banshees, j'ai pu enfoncer l'avant de la base. Si il choisit de défendre avec ses banshees, vous avez le temps de rechercher de la détection et vos disloqueurs peuvent continuer de détruire la base. Quelques parties se sont cependant terminées en échange de base, après qu'il ait lancé ses banshees droit dans ma ligne de minerai sans que j'ai quoi que ce soit capable de les repousser.

Réponse : utiliser votre disloqueur pour observer la base ennemie pendant que vous harcelez. Vous pourrez peut-être démasquer rapidement la stratégie et faire une forge ou un complexe robotique. Augmentez aussi la pression, même si les banshees tuent vos traqueurs, vos disloqueurs peuvent continuer l'attaque, donc si vous investissez dans les disloqueurs et parvenez à tuer tout l'anti-aérien pendant le temps de construction des banshees, vous serez en position de force.

Faiblesse # 4 – Faucheurs?
Certains joueurs ont pensé que cet ordre de construction, l'ouverture double traqueurs en particulier - était faible contre les faucheurs. Or, les ordres de construction qui donnent des traqueurs rapidement sont les meilleurs contres aux rush faucheurs que les protoss peuvent faire. Avec l'ouverture double traqueur, vous avez des traqueurs aussi vite que si vous aviez fait un portail à 12. Il y a des rushs faucheurs où l'ennemi arrive avant le premier traqueur, mais dans ce cas vous serez dans la même situation qu'avec n'importe quelle autre stratégie.

Faiblesse n°5 – Subtilité des timings
Cette faiblesse ne dépend pas de ce que fait votre adversaire, il s'agit plutôt de ce que vous avez à faire, vous. Cette stratégie dépend souvent de timings subtils. Si vous regardez le replay où j'ai perdu contre Foo, mes traqueurs n'arrivent pas à la base adverse avant 4:55, cinq secondes après qu'il ait eu son maraudeur pour compléter son armée et juste avant que les obus incapacitants ne soient recherchés. Le meilleur moment pour atteindre la base adverse est 4:30 ou 4:40, pas seulement pour des questions de taille d'armée, mais aussi parce que des recherches importantes comme obus incapacitants seront moins avancées, ce qui vous permettra de harceler de façon plus agressive. Même chose pour les disloqueurs : il est possible d'avoir un disloqueur dans la base ennemie avant que l'adversaire ait un char ou un viking si vous pouvez le harceler et le retarder, ou si vous partez plus vite sur disloqueur. Dans plusieurs des replays où j'ai gagné, le harcèlement aux traqueurs a ralenti le spatioport, ou j'ai forcé mon tech vers disloqueurs pour battre complètement ce qui pouvait en sortir. Toutefois, envoyer un disloqueur très très vite ne vous fera pas beaucoup de bien si vous n'avez pas affaibli les premiers marines – vous devez trouver un équilibre.

Réponse : avant toute chose, soyez sur d'avoir un ordre de construction optimal. Harceler avec une sonde peut vous faire gagner quelques précieuses secondes, mais ne vous concentrez pas sur un harcèlement aux sondes si vous risquez d'oublier de mettre des sondes au gaz ou de faire votre second pylône. Dans ce cas, continuez comme prévu. Ne soyez pas trop agressif avec vos unités – essayez de les garder en vie – et harcelez quand vous le pouvez.

Faiblesse n°6 – Marine-fantômes?
Marines-fantômes est une stratégie puissante que les terrans peuvent utiliser pour briser un blocus et faire une attaque rapide. Cela dit, l'efficacité du marine-fantôme dépend surtout de ce que vous faites vous – mes adversaires ont essayé marines-fantômes dans la beta et j'ai gagné à chaque fois. Voici un résumé des avantages dont vous disposez contre cette composition :

Harcèlement initial
Les traqueurs écharpent les marines lors du harcèlement initial. Dans la plupart des parties, j'ai brisé le mur de l'adversaire avant que le premier fantôme soit dehors. Les traqueurs ont plus de portée que les marines et un bouclier qui régénère. Si votre adversaire ne se mure pas mais place un bunker en haut de la rampe, essayez de voir si pouvez faire courir vos traqueurs jusque dans la base, au-delà du bunker. En ce cas, faites courir vos traqueurs à travers la base en kitant [tirer, reculer, tirer, reculer] les marines (qui vont évidemment quitter leur bunker) et utiliser les deux traqueurs suivants pour détruire le bunker ou rejoindre leurs collègues déjà dans la base. Si vous avez des doutes sur l'efficacité du kiting, ne prenez pas de risques. 

Le blocus
Vous ne devez jamais rassembler vos unités ou vos sentinelles les unes près des autres. Faites un arc de cercle espacé autour du bas de la rampe, en restant éloigné des falaises, et séparez vos sentinelles. Cela forcera l'adversaire à utiliser plusieurs EMP, et même si il cible les sentinelles et vous empêche de faire un champ de force, vos traqueurs seront saufs.

Kite de l'armée biologique
Quand votre adversaire passe à l'offensive, il est toujours dans sa base et doit faire un long trajet pour arriver à la votre. Vous pouvez kite les marines en utilisant la vitesse et la portée des traqueurs pour affaiblir les marines au fil de leur progression, en plaçant les traqueurs endommagés à l'arrière de votre armée ou en les envoyant simplement dans votre base pour qu'ils régénèrent. Si les marines se stimulent, tant mieux ! Vous pouvez toujours séparer vos traqueurs et les envoyer dans des directions différentes. Même si vous en perdez un ou deux, forcer l'adversaire à se stimuler avant qu'il atteigne votre base signifie que son armée sera affaiblie à son arrivée.

Disloqueur
Lorsqu'il attaque, envoyez votre disloqueur sur les casernes ou le minerai. Si le disloqueur se charge, il pourra facilement tuer tous les marines et les fantômes qui sortiront. Cela devrait être assez facile de se charger si l'ennemi est occupé par les traqueurs. Si les marines et les fantômes décident de revenir, vous pouvez les pourchasser avec votre traqueur et replier le disloqueur.

Si votre adversaire continue l'attaque, vous gagnez un avantage en microgestion. Vous n'avez pas besoin de microgérer un disloqueur qui stationne au-dessus des bâtiments les plus importants de votre adversaire, vous pouvez le laisser tout détruire en vous contentant de jeter un oeil dessus de temps à autre. Vous pouvez ainsi vous concentrer sur l'armée ennemi et vos traqueurs, alors que l'adversaire devrait gérer ses troupes et trouver un moyen de détruire un disloqueur en train de détruire toute sa base.

 

Replays commentés [en anglais]

Jhancho a eu l'amabilité de m'inviter à commenter certaines de mes replays avec lui, ce qui nous  arrange bien puisqu'on dispose maintenant que replays commentés.

1. Lost Temple: Gnial vs. Taleck
2. Scrap Station: Gnial vs. Foo
3. Desert Oasis: Hat vs. Mintyfresh
4. YABOT by Aylear

  

Replays

Voici un pack qui contient tous les replays cités ci-dessous : Pack PvT - Traqueur et disloqueur

Les victoires

Replays de Gnial
J'ai tendance à jouer de façon hyper-agressive, en essayant tout le temps de maintenir la pression.

1. Temple perdu : Gnial vs. Taleck
2. Station de recyclage : Gnial vs. Trump
3. Steppes de guerre : Gnial vs. Stimaholic
4. Steppes de guerre : Gnial vs. YYYs
5. Temple perdu: Gnial vs. Mordo
6. Oasis désertique: Gnial vs. Stalk
7. Ravin de Kulas : Gnial vs. Roam

Replays de sYz-Adrenaline 
sYz-Adrenaline a ouvert avec des zélotes avant les traqueurs pour le harcèlement.

1. Quadrant Delta: Bliss vs. Murder 

Replays de Plexa
Plexa a une ouverture plus passive et orientée sur l'économie, avec 1 portail-noyau avant les traqueurs.

1. Quadrant Delta : Plexa vs. Figgy 

Replays de K Love
K Love a posté un replay qui suit les principes générales de la stratégie postée, avec 2 portails traqueurs puis disloqueurs. Il utilise une tactique de proxy pylône [un pylône en dehors de la base pour y téléporter des unités] qui n'est généralement pas utilisable sous cette forme, mais il ne faudrait qu'un petit ajustement pour construire le pylône derrière les falaises et utiliser un disloqueurs pour obtenir la vision, et téléporter des zélotes ou des traqueurs derrière le mur adverse. Le résultat sera le même, et c'est plus fiable que d'essayer de cacher une sonde.

1. Desert Oasis: Hat vs. Mintyfresh

Les défaites

Replays de Gnial
Ce replay montre comment une petite erreur de timing peut avoir des conséquences qui peuvent vous conduire à un désavantage en armée ou en composition si le terran fait une attaque rapide. Les choses ont commencé à mal tourner dès le harcèlement initial, où mes traqueurs sont arrivés à ~5:00, et ça a continué à empirer par la suite. Comparez l'armée que j'ai rencontré à 5:00 avec celle que j'aurais affronté à ~4:40. Peut-être que je devrais faire 1 portail-noyau sur Station de recyclage.

1. Scrap Station: Gnial vs. Foo

Replays spéciaux : White-Ra
White-ra a une stratégie similaire qui se concentre moins sur les traqueurs et davantage sur les zélotes. Il l'utilise sur les cartes avec les caractéristiques suivantes :

i) Longues distances entre les bases
ii) Faibles distances par air.
iii) Possibilité de placer un pylône discret pour téléporter des unités dans la base adverse.

Il utilise une ouverture à 1 portail. Plutôt que d'attendre les traqueurs, il fait un zélote rapidement et l'envoie immédiatement pour harceler. Une fois le noyau cybernétique terminé, il lance un traqueur et l'envoie harceler avec le zélote.

Ensuite, il construit une porte spatiale et fait un disloqueur aussi vite que possible. Il passe à l'attaque en utilisant un pylone pour téléporter des zélotes dans la base adverse depuis le bas des falaises. Bien que les traqueurs soient très efficaces pour harceler l'avant d'une base terran, les choses sont différentes une fois à l'intérieur. Les zélotes sont un excellent complément pour les disloqueurs, parce qu'ils ont bien plus de dps et autant de points de vie, ce qui les rend plus efficaces si le terran essaye de se concentrer sur les disloqueurs.

Un replay de victoire contre Ilovemilky.
Un replay de défaite contre Strelok

Notez que dans cette défaite, il y a eu des erreurs de micros assez importantes qui lui ont fait perdre deux (peut-être trois) disloqueurs sans raisons. Puisque les disloqueurs étaient détruits, rien n'a empêché Strelok de contrer avec toutes ses forces. Ajouté au tech agressif et à l'expansion rapide de White-ra, l'attaque a réussi facilement. Réfléchissez au potentiel de cette stratégie si White-Ra n'avait pas fait ces erreurs, et comme moi, vous verrez peut-être des variations prometteuses de cette stratégie.

Replay spéciaux : oGsMC
Du GSL3 : huitièmes de finale, entre MarineKingPrime.we (peut-être le terran qui manie le mieux les marines au monde) et oGsMC.

 

Conclusion

Cette stratégie est une ouverture solide vers le milieu de partie. Non seulement vous serez en sécurité avec une grande armée et un bon contrôle de la carte, mais vous aurez de nombreuses opportunités de gagner la partie durant les 12 premières minutes. Si votre adversaire commence par un faucheur, fait trop de marines, pas assez de marines, des tourmenteurs ou une extension rapide, vous êtes presque assuré de prendre l'avantage. De plus, vous pouvez utiliser deux des unités les plus amusantes du jeu – les traqueurs et les disloqueurs – et vous vous assurerez de bons moments de microgestion !

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2024 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales