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PvT : Push Colosse

Article Original : PvT Colossus Pushing" par iamke55
Jeu :  StarCraft II - Wings of Liberty
Traducteur : Telenil

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article. 

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

[Toutes les notes entre crochets sont du traducteur.]

[Note : ce build n'est plus standard au moment où vous lirez cet article. Cependant, il reste puissant et adaptable, et vous donne un plan de jeu clé en main pour tous vos PvT.]

Pourquoi jouer standard?
Le consensus parmi les joueurs de haut niveau est que le meilleur moyen de s'améliorer est d'utiliser la même stratégie à chaque partie. C'est la même idée que lorsqu'on dit à ceux qui jouent en aléatoire de se concentrer sur une seule : quand on touche à tout, on ne maitrise rien. Il est plus facile de vous améliorer si vous savez à peu près ce qui va se passer dans la partie. Vous ne vous demanderez plus « comment faut-il jouer ces 10 builds différents contre 2 caserne expand? », mais « comment jouer mon build contre les 10 stratégies que les terrans peuvent utiliser ? »

Si vous vous concentrez sur un seul build, vous en apprendrez toutes les nuances. Vous saurez quoi faire contre les stratégies les plus courantes, les rushs rapides, etc. Vous découvrirez ce qui efficace contre ce build, et apprendrez à reconnaître ce que fait votre adversaire. A tout moment de la partie, vous saurez ce que vous devez faire.
Plus important encore, vous le connaitrez si bien que vous n'aurez même plus à y réfléchir pendant que vous jouez. C'est là que votre jeu s'améliorera vraiment : une fois que vous n'avez plus à prendre de décisions sur le tas, vous pouvez vous concentrer sur la production de récolteurs, dépenser vos ressources, construire des pylônes et surveiller la minicarte. C'est comme ça que vous augmenterez votre APM sans spammer.

Si vous ne me croyez pas, lisez ce message par Artosis: www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php


Aperçu
Note: Puisqu'il y a plus de stratégies différentes en PvT qu'en PvZ, ce sujet se concentrera sur la forme la plus classique d'une partie unités du portail + colosses contre MMM + vikings. Si quelque chose d'autre se prépare, votre observateur le détectera avant que vous ayez investi dans quoi que ce soit.

Le plan est de commencer par 2 gate robot pour sécuriser une expansion avec des sentinelles. Les colosses arrivent ensuite rapidement, suivis de près par les améliorations. Les unités s'accumulent jusqu'à ce que vous ayez Transfert, après quoi votre armée aura une mobilité suffisante non seulement pour repousser les drops, mais aussi pour protéger les colosses d'un harcèlement par des vikings. Cette mobilité vous permet de sortir et de placer des pylônes avancés [« proxy pylons »], de prendre une troisième base, etc. Utilisez alors la portée des colosses et la mobilité des traqueurs pour abattre des unités isolées et user l'armée terran pendant que vous progressez sur la carte. Avec 6 geysers de gaz, vous ajouterez soit un second complexe robotique pour plus de colosses soit une archive des templiers en fonction de la composition adverse.

L'ouverture
Vous pouvez atteindre le milieu de partie avec n'importe quel 2 gate robot. Mon favori est celui donné par Genius dans ce message (en anglais) parce qu'il donne beaucoup de sentinelles.
Mis au format de CecilSunkure [un autre membre de TeamLiquid connu pour ses guides], et avec les détails d'usage comme « assimilateur à 18 ou 19 ne change rien » ou « faites des poussées temporelles sur les sondes », cela donne:
•    9 Pylône
•    13 Portail, sonde en éclaireur
•    14 Assimilateur
•    16 Pylône
•    17 Noyau Cybernétique
•    18 Assimilateur
•    @100% du Noyau Cybernétique: Traqueur (chrono boost), recherche de porte de transferts
•    23 Pylône
•    @100% du traqueur: Sentinelle
•    27 Complexe robotique
•    28 Portail
•    @100% de la Sentinelle: deuxième Sentinelle
•    32 Pylône
•    @100% du Complexe robotique: Observateur (chrono boost)
•    @100% de la recherche Porte de Transfert: convertir les deux portails, 2 Sentinelles de plus
•    34 Pylône
•    @100% de l'Observateur: l'envoyer vers la base du terran
•    36 Nexus (note: vous ne pourrez pas faire le nexus à 36 si votre adversaire vous met la pression rapidement, mais c'est une expansion gratuite dans le cas contraire.)
•    Réagir à ce que votre observateur détecte

Reconnaissance en début de partie
Elle se fait en trois étapes, pour savoir si votre adversaire ouvre avec Marines/Maraudeurs ou tech.
1. La sonde en éclaireur: vous cherchez surtout à voir le nombre de marines. Si la caserne construit un laboratoire technique après le premier marine, il part sur MM. Si la caserne continue à produire des marines, vous ne pouvez pas exclure un MM mais vous pouvez soupçonner un tech. Si vous ne voyez pas de gaz, attention aux casernes près de votre base.
2. Un coup d'oeil au traqueur: Prenez votre premier traqueurs et attaquez avec. Sautez cette étape si vous avez vu un marine + tech lab : non seulement vous savez ce que fait votre adversaire, mais il peut avoir développé les obus incapacitants à temps pour tuer votre traqueur, et de plus, vous devez être dans votre base au cas où un faucheur arrive. Si vos positions de départ sont opposées, cette reconnaissance est plus risquée pour la même raison.
Ici, vous cherchez un bunker pour confirmer un tech, ou un maraudeur sans obus incapacitants au cas où votre adversaire aurait fait plusieurs marines pour tromper votre première sonde. Sauter cette étape ne pose pas de problèmes si vous sentez que c'est trop risqué, puisque vous aurez votre observateur très tôt.


Vous voyez ce bunker ? Il ne s'agit clairement pas d'une ouverture avec des maraudeurs, alors allez-y et faites votre Nexus à 36.

3. L'observateur: Révèlera précisément la stratégie adverse.


Réagir à votre reconnaissance
Maintenant que vous savez comment faire des repérages, vous pouvez faire quelques ajustements en fonction de ce que vous voyez. Je n'avais pas donné d’ajustements aussi clairs dans [un autre sujet sur le PvZ], ceci devrait vous donner une idée de comment ajuster votre stratégie à ce que vous repérez.

36 Nexus: vous ne pourrez généralement pas le faire contre un bon terran qui ouvre MM, alors attendez votre immortel et quelques zélotes/traqueurs supplémentaires. Contre une attaque de maraudeurs légèrement plus tardive (ce qui est rare, les gens attaquent généralement quand ils ont deux maraudeurs), vous pouvez juste annuler le nexus. Si la pression est si intense que vous ne pouvez pas faire d'expansion même lorsque vous avez votre immortel, vous pouvez dépenser le minerai en lançant un troisième portail. Vous pourrez généralement avoir un nexus à 44 contre 2 casernes.

Mise à jour du 8/3/11: Le rush le plus courant qui empêche le Nexus à 36 comporte 1 marine, 2 maraudeurs et 1 ou 2 VCS. Tous les bons terrans qui commencent avec MM vont le faire. Il atteint votre base quand vous avez un traqueur et une sentinelle, votre meilleure réponse est donc de bloquer la rampe avec un champ de force. Si il met un VCS ou un marine en avant, vous pouvez l'isoler dans votre base et l'abattre; si il met un maraudeur devant, mieux vaut tout bloquer dehors. Pendant ce temps, attendez votre deuxième sentinelle et lancez une poussée temporelle sur votre immortel. Si vos positions de départ sont proches, vous pouvez faire un zélote pendant la construction du noyau cybernétique pour éviter d'avoir à utiliser quelques sondes contre cette attaque.

Ce guide est surtout à propos de MMM, [mais voici quelques situations possibles]:

- Si la sonde envoyée en éclaireur vous fait craindre des casernes proxy [construites chez l'ennemi] : ce n'est pas une bonne idée de faire un complexe robotique avant le deuxième portail, hein ? Explorez les zones de construction les plus courantes et gardez une sonde ou votre traqueur devant votre base pour voir s'il ramène également une masse de VCS.
- @100% du Complexe robotique : si vous savez grâce aux étapes 1 et 2 que vous êtes contre une stratégie MM, vous pouvez faire un immortel avant votre observateur pour vous étendre un peu plus vite malgré la pression initiale. Si vous avez un traqueur à la tour de garde et que vous ne voyez rien arriver malgré une ouverture marines/marauders, votre adversaire n'est pas bon et vous pouvez aussi bien faire le nexus à 36 avant l'immortel.
- 2 sentinelles après Porte de transfert : si vous avez vu un bunker et savez que votre adversaire tech, réfléchissez un petit peu avant de transférer des unités. Cette ouverture avec 1 traqueur et 4 sentinelles va bien contre des stratégies MM et banshee, mais si son tech s'avère être un rush char, vous regretterez de ne pas avoir fait autre chose.
- L'observateur voit un spatioport avec laboratoire technique : attaque à la PoltPrime [marines/marauders/1-2 banshees/1 corbeau] si l'usine ne fait rien, tanks/corbeau si l'usine a aussi un laboratoire technique. Vérifiez le nombre de casernes et cherchez un second spatioport pour déterminer si vous avez besoin de phénix.
Une fois que vous savez ce qui vous attend et que vous n'avez pas vu de deuxième centre de commandement, ces messages vous donneront une idée de comment réagir [en anglais] :

Banshee marines : www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php
Compilation des attaques terrans depuis une base :  www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php
Attaque type PoltPrime :  www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php

- L'observateur voit un spatioport qui produit sans laboratoire technique : c'est pour un drop dans votre base. Jetez un œil sur l'usine pour déterminer de quoi il s'agira. Si ce sont des tourmenteurs avec flamme bleue, préparez-vous à jouer comme jamais : vous devrez vous surpasser pour gagner.

- L'observateur voit la stratégie anti-colosses de Synystyr [une autre stratégie exposée sur Teamliquid] : devinez si vous devez continuer cette stratégie.

- L'observateur voit une armée mécanisée : je n'affronte pas ça assez souvent pour savoir quoi faire, mais il paraît que vous pouvez utiliser les unités que vous voulez.
 - L'observateur voit MM et une expansion: vous êtes lancé dans une partie de macro standard couverte par le reste de ce guide, alors passez à la section suivante.

Milieu de partie
Votre Nexus est en cours de transfert et votre observateur vient de découvrir une expansion protégée par des bunkers.


Devinez quoi – pas d'attaque en vue, lancez donc immédiatement une Baie de soutien robotique. Si l'adversaire attaque quand même, vous vous en sortirez, il aura 6 maraudeurs de moins que s'il n'avait pas d'expansion.

A présent, produisez comme d'habitude des sondes/pylônes en continu, et transférez des zélotes et des traqueurs pendant la construction des bâtiments suivants :
•    Pendant que la Baie de soutien est en cours de transfert: 3e portail si ce n'est pas déjà fait
•    @90% du Nexus: transférez les sondes
•    @100% de la Baie de soutien: Colosse (poussée temporelle), 2x Assimilateurs
•    @1-2 Colosses (quand ça vous paraît raisonnable): Forge
•    Lances thermiques étendues dès que c'est sans danger
J'ai tendance à attendre un peu pour l'amélioration de portée, parce que je n'aime pas l'idée d'avoir à payer 200/200 pour une amélioration qui n'affecte qu'une unité dans mon armée si le joueur terran attaque rapidement. La stratégie peut alors évoluer de différentes façons :

4 colossus 4 portail armes +1 : C'est une attaque plus agressive que vous pouvez lancer si vous
voyez quelque chose qui indique qu'il aura des vikings assez tard, ou si vous êtes sur des petites cartes/des positions rapprochées. Vous pouvez aussi l'utiliser défensivement contre les attaques à 6 casernes. Vous ajoutez un 4e portail et sortez de la base quand vous avez 3 colosses pour mettre un pylone à proximité de la base adverse. Une fois que vous avez 4 colosses, commencez à harceler l'expansion naturelle, en ajoutant éventuellement un 5e et un 6e portail pour envoyer du renfort.
Vous pouvez vous contenter de 44 sondes si vous voulez attaquer aussi vite que possible, 53 si vous voulez un assaut avec 5 colosses et 6 portails, ou attendre 60 sondes si vous voulez juste mettre la pression et continuer vers la fin de partie [ces nombres de sondes ne concerne vraiment que la ligue maitre].
Cette version est quelque peu risquée, parce qu'elle saute le conseil crépusculaire et Transfert pour attaquer avant que le terran ait trop de vikings. Si vous ne faites pas assez de dégats, l'absence de Conseil risque de vous poser beaucoup de problèmes dans les minutes qui suivent. Cette version est donc moins efficaces sur des positions éloignées.

Conseil crépusculaire, transfert, armes +2: C'est la façon la moins risquée de jouer un PvT en milieu de partie, je vais donc l'appeler jeu standard.

Pourquoi Transfert avant Charge ?
Le manque de mobilité de l'armée protoss peut être exploité par des drops. Si vous n'améliorez pas votre mobilité d'une façon ou d'une autre, vous serez incapable de protéger trois bases contre le harcèlement de l'adversaire. Transfert vous donne non seulement la mobilité nécessaire pour prendre une troisième base, mais il vous permet également de restreindre les déplacements des vikings : si les vikings veulent attaquer vos colosses, ils doivent être accompagné de la boule d'unités biologiques. Un seul bon transfert dans les vikings, les unités qui vous harcèlent ou celles qui se replient, et votre recherche est rentabilisée. Charge est très bien aussi, mais elle vous aide essentiellement à poursuivre un ennemi qui tire en reculant, or ce qui n'est un problème que plus tard dans la partie, quand vous convertirez votre gaz en hauts templiers plutôt qu'en sentinelles.
Vu l'importance de la mobilité contre le harcèlement, qu'il s'agisse de mutalisks ou de drop de MM, Transfert me paraît le meilleur complément à vos colosses pour le milieu de partie.


La suite du build devrait ressembler à ça :
•    Conseil crépusculaire et 4e portail dans l'ordre que vous voulez
•    @100% du Conseil: Transfert, armes +2 ou armure +1
•    @20%-50% de Transfert: Nexus ou 5 et 6e portails.
•    @100% de transfert: partez à l'attaque ou lancez ce qui n'a pas été fait aux étapes précédentes.

Pendant ce temps, produisez des colosses en continu avec poussée temporelle et transférez des traqueurs/zélotes/sentinelles.
Partir sur un troisième nexus plus rapidement ressemble beaucoup à l'étape « 36 nexus » en début de partie : vous ne pouvez pas encore le défendre, mais s'il n'attaque pas? Vous pouvez annuler le nexus s'il attaque ou profiter d'une expansion de plus s'il ne le fait pas. Lorsque vous ne pourrez plus annuler, ça n'aura plus d'importance parce que Trasnfert sera terminé. Faire vos 5e et 6e portails à la place rendra une attaque depuis vos deux bases plus puissante, je préfère donc cette option sur des cartes ou des positions où il est difficile de prendre une troisème base

Armure +1 est moins cher qu'armes +2 et vous donne la possibilité de partir sur deux forges en fin de partie. Armes +2 vous permet une attaque plus puissante.
La recherche de Transfert vous donne votre mobilité, utilisez-la comme indicateur de quand sortir de la base. En prenant le contrôle de la carte, vous déplacez les zones de combat dans la moitié de carte du terran, votre troisième base devrait donc être sécurisée. A partir de là, référez-vous à la section Tactiques d'engagement

Pointage : si aucune bataille majeure n'a eu lieu, vous devez être proche de la limite de ravitaillement, avoir des armes +2 et une troisième base aux alentours de 16:00 [ceci correspond à une macro niveau master, je conseille de s'entrainer contre des IA très faciles pour ne pas avoir de pression.]

Variation axée économie (à mon avis la meilleure façon de faire du PvT) :
Vous prenez un petit risque pour faire une attaque sur 3 bases encore plus puissante qu'avec le build standard. Soyez sur de vérifier que le terran n'est pas parti sur un all-in avec 6 casernes sans usine. C'est mon build de prédilections ces temps-ci et il pourrait devenir standard un jour, il est presque inarrêtable si vous survivez à la grande attaque adverse.
Si vous avez eu une bataille favorable en début de partie comme dans le deuxième match de  ZeeRax vs Strelok, je pense que vous devriez utiliser cette version puisque votre adversaire ne peut plus lancer d'attaque assez puissante. Même si vous n'avez pas pris l'avantage en début de partie, le troisième match de ZeeRax vs blur montre que si vous partez sur double forge, vous gagnerez si vous parvenez à survivre à l'attaque.
•    @1-2 Colosses: 2x Forge
•    @100% Forges: armes +1, armure +1
•    @70% +1 armes/armures:  Conseil crépusculaire
•    Lances thermiques étendues quand c'est sans danger
•    @100% Conseil crépusculaire: Blink, armes +2, armures +2
•    4e et 5e portails aussitôt après
•    @50% Transfert: Nexus
•    6e portail aussitôt après
•    @100% Transfert: Charge
•    @90% Nexus: transfert des sondes, 7e et 8e portail, 2e Complexe robotique
•    @100% +2 armes/armures: passez à l'offensive et lancez +3/+3
Attention : cette version à réserver aux bons joueurs ! Oui, vous devrez avoir des champs de force parfaits, ne jamais être au-dessus de 500 de minerai et être combatif pour survivre à une attaque massive quand vous êtes le plus vulnérable. Mais si vous survivez ou si vous n'êtes pas attaqué, le reste de la partie est relativement facile.

Position défensive
La tactique la plus menaçant est celle où le terran fait un drop dans votre base, vous fait y ramener toutes vos unités et détruit votre expansion avec sa véritable armée.
Pour la contrer avant Transfert, vos devrez séparer vos unités. Gardez un groupe de traqueurs dans votre base près d'une zone de débarquement probable, et mettez tout le reste à votre expansion. Pendant ce temps, utilisez une sonde et un observateur pour repérer une attaque terrestre. Mettez vos zélotes et votre immortel -si vous en avez un- à la sortie de l'expansion, et le reste derrière.

Voilà en gros votre position défensive, même s'il serait préférable d'avoir l'observateur qui suit l'armée ennemie ou d'avoir une autre sonde à une tour de guet.
Inutile d'avoir autant de traqueurs dans votre base, vous devez vous concentrer sur les medivacs dès qu'ils apparaissent sur la minicarte. Au cas où le drop comprendrait plusieurs medivacs et où vous traqueurs seraient submergés, envoyez un ou deux colosses en renfort. Les traqueurs doivent se concentrer sur les medivacs pendant que des zélotes fraichement transférés protègent les colosses.

Tactiques d'engagement
Que vous soyez attaqué à 1 traqueur/1 immortel/2 zélotes/4 sentinelles ou que vous chargiez à 200/200 et 6 colosses, voici quoi faire contre stim + 1a :
1. Mettez vos zélotes à l'avant et faites un bouclier gardien juste avant la bataille.
2. Utilisez les champs de force pour couper l'armée ennemie en deux et piéger la moitié avant contre vos zélotes. La différence avec le PvZ, c'est que vous aurez davantage de zélotes contre les terrans, et que leurs unités sont beaucoup plus fragiles que les cafards. Gardez-les donc au corps à corps pour profiter du bon dps de vos zélotes.
3. Transférez-vous sous les vikings si vous êtes en milieu ou fin de partie.
4. Faites une seconde ligne de champ de force derrière l'autre moitié de l'armée ennemie, s'il vous reste assez d'énergie.
5. Transfert quand l'ennemi se replie si vous êtes en milieu ou en fin de partie.
Si vous avez beaucoup de traqueurs, faites comme en PvZ le temps que votre force de zélotes soit reconstruite.


Comment utiliser des champs de force au début d'un PvT


Position de l'armée et utilisation des champs de force.
Les traqueurs sont sous les vikings, les zélotes devant, les colosses derrière, et les champs de force bloquent la moitié des MM contre les zélotes.

L'offensive : votre but est ici de microgérer vos colosses et d'utiliser Transfert pour prendre l'avantage. Ca veut dire principalement d'avancer un peu vos colosses pour tirer quelques coups et reculer quand les vikings arrivent. Si ils vous suivent, attirez-les quelque part où vous pourrez utiliser Transfert.


Groupes de contrôle
Pour utiliser vos unités au mieux, je recommande 3 groupes de contrôle :
Un groupe pour les zélotes et les sentinelles
Un groupe pour les colosses
Un groupe pour les traqueurs

Vous vous doutez bien qu'il faudra beaucoup de micro pour utiliser vos unités de façon optimale. Vous pouvez vous en tirer avec 2 groupes si vous voulez garder les mêmes en PvT et en PvZ, mais un troisième groupe améliorera l'efficacité des traqueurs, et il m'arrive de réussir des moments de micro qui demandent obligatoirement trois groupes. Une autre possibilité est d'avoir les traqueurs dans un groupe et tout le reste dans l'autre, ce qui complique un peu la microgestion des colosses mais vous donne un autre groupe pour les prismes de phase/observateurs/hauts-templiers. Ces deux options vous permettent la meilleure défense et une bonne utilisation des traqueurs. Choisissez celle qui vous convient le mieux.

Transition vers la fin de partie
Vous avez donc lancé votre offensive et vous n'ayez pas gagné la partie, mais vous avez pu sécuriser votre troisième base. Que faire ? Sur trois bases, je commencerais par un 7e et 8e portail. Si vous n'avez pas encore Charge, recherchez-la.  Voici quelques idées sur les bâtiments à faire :

- Vous voyez deux Spatioports? Faites une Archive des templiers.
- Vous voyez deux Spatioports mais vous avez déjà tué un gros tas de vikings ? Vous pouvez faire une Archve, mais un second Complexe robotique est également envisageable.
- Vous voyez des fantômes ou un seul Spatioport ? J'ajouterais un deuxième Complexe robotique.
- Avez-vous fait 1 Forge/Conseil crépusculaire/amélioration à 1/1 ? C'est le moment d'ajouter une seconde Forge.
- Vous avez un paquet de gaz à écouler mais il y a déjà des fantômes ? Vous pouvez aussi bien faire un Sanctuaire noir.

Si l'adversaire a des fantômes, ajoutez systématiquement un observateur à un de vos groupes de contrôle principaux.

Lorsque vous serez sur 4 bases, vous pourrez avoir à la fois une Archive des templiers et un 2e Complexe robotique, quels que soient votre choix précédent et le nombre de fantômes/vikings. Ne vous privez pas non plus d'un Sanctuaire noir, 250 gaz ne représente plus rien à ce moment de la partie. Ajoutez même quelques canons et portails supplémentaires pour contrer des drops.
Une fois que vous avez une économie forte pour une production soutenue de colosses et de hauts templiers, vous êtes plus ou moins invincible si le terran fait des unités biologiques, tant que vous avez des tempêtes psionniques – ajoutez un observateur à votre armée pour empêcher les EMP. Continuez simplement à attaquer et à vous étendre, et la partie ne devrait plus être très compliquée.


Un joueur terran pleure-t-il sur l'équilibre du jeu ? Il pense probablement à ça.

[Si vous adversaire est toujours dans la course] quand vous êtes sur 5-6 bases, vous pouvez éventuellement vous replier derrière des canons à photons et partir sur des porte-nefs. A ce point de la partie, vous aurez assez de ressources pour nager dedans et vous pourrez contenir des attaques en transférant des groupes de zélotes et de templiers depuis vos 20 portes de transfert. Les canons sont là pour empêcher les fantômes de faire des EMP avant un assaut. Voyez ce message (en anglais) pour la puissance de la combinaison porte-nefs/templiers : www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php

Vous voilà avec un plan de jeu complet pour le PvT standard !

Replays

Regardez cette partie. Elle est épique.
J'ai mal évalué sa position à cause d'un mauvais repérage, et j'ai manqué de concentration sur la position défensive, ce qui lui a permis de détruire mon expansion naturelle et de prendre une énorme avance. Normalement une telle erreur devrait me couter la partie contre un joueur de ce niveau, n'est-ce pas ? Je le croyais aussi, mais ce qui suit ne peut être expliqué que par la puissance d'une double forge. Mes unités améliorées remportent bataille après bataille et me rétablissent lentement dans la partie !

Ce n'est pas la partie la partie la plus serrée du monde, mais c'est la meilleure pour montrer l'intérêt de 3 groupes de contrôles différents. Regardez combien d'unités j'ai pu tuer gratuitement juste avec les bons raccourcis claviers.

NEXGenius vs MakaPrime
Un vieux replay montrant une attaque 4 colossus 4 gate armes +1.

Enfin une partie contre un joueur connu ! J'ai fait le build standard ici parce qu'une double forge n'aurait pas grand sens sur des positions de départ rapprochées, et j'ai manqué de ravitaillement trop souvent pour pouvoir faire 4 colosses/4 gate/armes +1.

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