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Guide : amélioration et bouclier Protoss


- Par SeR3NiTy - 05.03.2011 19:14 Edité le : 17.01.2012 04:14

Auteur : Telenil 
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.2.0

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Introduction

J'ai vu beaucoup de questions en rapport avec les boucliers Protoss, particulièrement une fois qu'il est amélioré. Même sur les forums anglophones, il n'est pas toujours évident de trouver des explications sur leur fonctionnement. Cet article comprend :
- Un rappel sur le fonctionnement du système d'amélioration
- Une explication sur les boucliers
- Une discussion sur quand les améliorer à la forge
Il se finit par une sorte d'annexe avec quelques calculs et cas particuliers.

Pour raccourcir, les niveaux d'amélioration seront notés attaque/armure/bouclier, par exemple 2/0 ou 0/1/1.

I. Amélioration terminée

Avant toute discussion sur les boucliers, il est nécessaire de rappeler le fonctionnement des améliorations d'unités.

Améliorations d'arme

Chaque amélioration d'attaque augmente les dégâts infligés par une unité de 10% des dégâts initiaux, généralement arrondi à l'unité la plus proche.


Un zélote possède 2 attaques à 8 de dégâts (total 16), une amélioration le fera passer à 2 attaques à 9 de dégâts (total 18).

Si une unité possède un bonus contre une autre, les deux chiffres sont en général améliorés indépendamment :


Un immortel tire à 20 par défaut et à 50 contre du blindé, une amélioration fera passer ses dégâts à 22 et 55, une deuxième à 24 et 60, et la dernière à 26 et 65 (oui, les immortels font des trous).

Améliorations d'armure

Chaque point d'armure réduit les dégâts subis par l'unité de 1 par attaque.
L'efficacité de l'armure dépend beaucoup des unités adverses. Il est très appréciable de réduire l'attaque d'un zergling de 5 à 4, mais vous ne verrez pas de grande différence si un ultralisk vous fait 34 au lieu de 35. De façon générale, l'armure est efficace contre les unités qui ont plusieurs attaques ou tirent très vite (zerglings, marines, hydralisks...)

   

Un zélote à 1/0/0 (une amélioration d'attaque) attaquant un zergling à 0/1 (une amélioration d'armure) infligera 9-1 = 8 par attaque, total 16, comme si aucune unité n'était améliorée. En revanche, un immortel à 1/0/0 aurait infligé 22-1 = 21 points de dégâts au même zergling : une amélioration d'armure ne compense pas toujours une amélioration d'attaque.

Les améliorations d'attaque sont donc généralement meilleures que les améliorations d'armure, surtout si vos unités font de gros dégâts (ou tirent très vite). Mais l'armure est parfois un bien meilleur choix : si vous affrontez un bataillon de marines, il sera bien plus intéressant d'avoir vos unités à 0/1, parce que vous encaisserez beaucoup plus d'attaque que vous n'en infligerez.
Autre exemple, un zélote à 1/0/0 tue les zerglings en 2 coups au lieu de 3. Améliorer des zerglings à 1/0 serait loin de compenser un tel avantage, alors qu'il faudra de nouveau trois coups pour tuer un zergling si le zerg s'améliore en armure.

Beaucoup d'unités ont une « armure de base », c'est à dire qu'ils ont 1 d'armure (ou plus) même à 0/0. Un zélote à 0/0 infligera 14 points de dégât à un maraudeur non amélioré, et 12 si le maraudeur est à 0/1. En revanche, le « bouclier de base » est toujours de 0.

II. Armement prêt, boucliers levés

Le bouclier plasma est une caractéristique des Protoss depuis Starcraft 1. Il s'agit en fait d'une deuxième barre de vie, complètement indépendante des points de vie plus « classiques ».

La grande particularité des points de boucliers est qu'ils se régénèrent tout seuls. Si les chiffres vous intéressent, le bouclier se reconstitue à raison de 2 points/seconde si l'unité n'a pas subi de dégâts durant les dix dernières secondes (les Zergs se régénèrent à 0,276 pv/seconde seulement).

Lorsqu'une unité Protoss subie des dégâts sur le bouclier, l'armure de base ou les améliorations d'armure ne sont PAS prises en compte.

Un zélote possède 1 d'armure de base, un marine a 6 d'attaque : le marine fera 6 points de dégats par tir tant qu'il atteindra du bouclier, puis 5 dégâts par tir lorsqu'il attaquera l'armure. Si le zélote est amélioré à 0/1/0, le marine fera 6 contre le bouclier et 4 contre l'armure ; si le zélote est amélioré à 0/0/1, le marine fera 5 contre le bouclier et 5 contre l'armure.

L'amélioration de bouclier affecte indifféremment les unités terrestres, aériennes et les bâtiments. Tous les boucliers réagissent de la même façon, y compris face aux IEM/EMP des fantômes.

On peut s'étonner que les améliorations d'armure n'affectent pas le bouclier et inversement, alors que les améliorations terran et zerg « marchent » du premier coup jusqu'à la mort. L'explication est que les améliorations de ces deux races n'affectent pas toutes les unités terrestres : les zergs doivent améliorer séparément les attaques de mêlée et à distance, et les terrans ont des améliorations distinctes pour l'infanterie et les véhicules. En revanche, toutes les unités terrestres Protoss bénéficient des améliorations d'arme et d'armure disponibles à la forge, du zélote au colosse. Les améliorations d'armure Protoss sont moins efficaces parce qu'elles affectent davantage d'unités pour le même prix.

III. Armure ou bouclier ?

La question importante est bien sur : vaut-il mieux que j'améliore l'armure ou le bouclier ? Comme toujours avec Starcraft 2, cela dépend de vos unités.

Améliorations terrestres

Dans l'ensemble, les armées Protoss ont plus de points de vie sur armure que sur bouclier - sauf stratégie inhabituelle avec beaucoup d'archontes. En chiffres bruts, l'armure est un meilleur choix, surtout si vous avez des zélotes.
De plus, on peut calculer qu'il est plus efficace d'avoir 2 d'armure et 0 de bouclier que 1 d'armure et 1 de bouclier. La plupart des unités des Protoss ont une armure de 1 avant amélioration, alors que la réduction de dégâts du bouclier commence à 0. Même pour des traqueurs (80 points sur armure et 80 sur bouclier), l'armure aura plus d'effet. Certes, les boucliers peuvent se régénérer, mais peu de traqueurs ou de zélotes survivent à une bataille où ils ont subi des dégâts. Si vous affrontez les Terrans, vous risquez aussi de subir des EMP.

Comparons à présent les coûts :

Niveau 1: 100M/100G – Niveau 2: 175M/175G – Niveau 3: 250M/250G

Niveau 1: 200M/200G – Niveau 2: 300M/300G – Niveau 3: 400M/400G

Les améliorations de bouclier sont bien plus chères que les améliorations d'armure, plus chères même que les améliorations d'armure de niveau supérieur.

Moins chères et plus efficaces que les boucliers, les améliorations d'armure seront presque toujours préférables pour les unités terrestres.

Améliorations aériennes

Voilà qui est dit, mais les boucliers ne se limitent pas aux unités terrestres. Que se passe-t-il si vous utilisez également des unités aériennes ?

 

Commençons par les coûts :

 Niveau 1: 150M/150G – Niveau 2: 225M/225G – Niveau 3: 300M/300G

 Niveau 1: 200M/200G – Niveau 2: 300M/300G – Niveau 3: 400M/400G

Les améliorations d'armure sont moins chères que celles de bouclier, même si la différence est moins grande que pour les unités terrestres. Les unités aériennes ont elles aussi plus de points de vie que de bouclier.

Mais la grande différence avec les unités terrestres, c'est que grâce à leur mobilité, les unités aériennes ont beaucoup plus de chance de survivre après avoir pris quelques coups. Les phénix, en particulier, sont les unités les plus rapides du jeu et peuvent facilement distancer tous leurs adversaires. Attaquez, repliez-vous au-delà des falaises et attendez que votre bouclier se soit reconstitué pour repartir à l'attaque.
C'est dans le harcèlement que le bouclier prend tout son sens : une amélioration d'armure ne marche qu'une fois, alors que l'amélioration de bouclier s'appliquera à chaque fois que vous avez le temps de recharger les unités survivantes. Même les porte-nefs, qui sont trop lents pour harceler l'ennemi, ont assez de portée et de blindage pour survivre à leur premier combat si vous les microgérez.

Bien sur, il n'est pas certain que vos vaisseaux survivront assez longtemps pour en profiter. Mais comme je l'ai dit, les boucliers profitent aussi aux unités terrestres (les effets sur les bâtiments sont négligeables, sauf situation exceptionnelle). Vos forces au sol recevront aussi un petit bonus, et surtout, si vous avez beaucoup de vaisseaux, le total « bouclier terrestre + bouclier aérien » peut dépasser le total « armure terrestre » ou « armure aérienne ».

Par exemple, si vous avez un disloqueur (100B/150A) et deux zélotes (50B/100A chacun), une amélioration de bouclier fera une réduction de dégâts sur 300 points de vie, alors que des améliorations d'armure ne réduiraient que sur 150 ou 200 points de vie. Améliorer le bouclier sera plus efficace, indépendamment de toute régénération. Vous suivez toujours ?

Un dernier point est qu'améliorer les armes des unités aériennes est moins cher et souvent plus efficace qu'améliorer leur armure, pour toutes les raisons développées en I et II. Or, si votre noyau cybernétique est occupé sur les armes et que vous voulez un peu plus de résistance, vous pouvez toujours lancer un niveau de bouclier à la forge. Vos unités terrestres en profiteront aussi, alors pourquoi se priver ?
En revanche, ne recherchez les boucliers niveau 3 que si vous êtes au bout de l'arbre technologique et à 200 de psi. Sinon, faites un vaisseau mère, c'est bien plus efficace et c'est le même prix.

IV. Calculs et cas particuliers

J'ai rassemblé ici les réflexions plus techniques ou moins générales sur le système d'améliorations, soit pour ne pas mettre trop de chiffres dans les paragraphes précédents, soit parce que ces considérations n'étaient pas directement dans le sujet.

J'ai mentionné que si les zélotes ont l'avantage en amélioration d'armes, ils tueront les zerglings en deux coups au lieu de trois. Un seuil du même genre existe pour les colosses, avec deux améliorations d'attaque, ils tueront les zerglings en un coup. Mentionnons également les porte-nefs : ils possèdent 8 intercepteurs, chacun avec 2 attaques. Une amélioration d'armes aériennes augmente donc les dégâts de 16 par rafale, mais chaque point d'armure de l'ennemi réduit les dégâts de 16. Si vous faites des porte-nefs, visez au moins les armes niveau 2, l'effet sera dévastateur si l'ennemi n'améliore pas son armure (vous pouvez développer les boucliers pendant ce temps).

Pour les autres races, citons les cafards qui peuvent tuer les zerglings en deux coups une fois améliorés (exactement comme les zélotes), et l'amélioration à 0/1 des zerglings qui leur permet de résister à un tir de char ou une explosion de chancre si l'adversaire n'a pas amélioré son attaque.
Une armure qui pourrait absorber complètement l'attaque la réduit à 0,5. L'ennemi infligera alternativement 1 et rien du tout.

Puisqu'on parle de chiffres, j'ai dit tout à l'heure que c'était mieux d'avoir 2 d'armure plutôt que 1 d'armure et 1 de bouclier. Voici le calcul : un traqueur possède 80 pv sur bouclier, 80 sur armure et 1 d'armure de base. S'il est amélioré à 0/0/1, des marines infligeront 5 dégâts sur le bouclier et 5 dégâts sur l'armure, il leur faudra donc 160/5 = 32 attaques pour le détruire. Si le traqueur est amélioré à 0/1/0, les marines infligeront 6 sur le bouclier et 4 sur l'armure, il leur faudra donc 80/6 + 80/4 = 34 coups pour l'abattre. De même, le traqueur sera un peu plus résistant à 0/2/0 qu'à 0/1/1.


Pour finir, je vais m'attarder sur quelques unités et capacités spéciales :


Les immortels bénéficient beaucoup d'une amélioration d'arme. Sans amélioration, il leur faut 4 coups pour tuer un un char de siège : (50-1)x3 = 147 < 160. Mais à 1/0, il ne faut plus que trois coups : (55-1)*3 = 162. Même chose contre les traqueurs (160 pv), voire les maraudeurs stimulés (125-20 = 105 pv) que vous pouvez tuer en deux coups au lieu de trois. Cela peut avoir un énorme impact sur les combats, surtout en PvP.

J'ai vu beaucoup de questions sur les Boucliers renforcés. Cette capacité se déclenche après le calcul des améliorations, ce qui signifie qu'un immortel à 0/0/3 prendra toujours 10 (et non 7) s'il est attaqué par un cafard. En revanche, l'amélioration de bouclier réduira les dégâts infligés par les unités qui font moins de 10 par attaque, ce qui permettra à l'immortel de mieux résister aux attaques des unités qui tentent de drainer son bouclier. Un immortel peut déclencher Boucliers renforcés même s'il lui reste moins de 10 points de bouclier, en ce cas, les dommages excédentaires vont sur l'armure et les réductions de dégâts s'appliquent.


L'attaque initiale d'un mutalisk inflige (9 + niveau d'amélioration) points de dégâts, et chacun des rebonds est considéré comme une nouvelle attaque qui inflige 1/3 des dégâts de la précédente, arrondi au supérieur. Un mutalisk aux différents niveaux d'améliorations inflige donc :
0/0 : 9-3-1  1/0 : 10-4-2 2/0 : 11-4-2 3/0 : 12-4-2
Les rebonds ne bénéficient que de la première amélioration, pas des deux autres. En revanche, les améliorations d'armure de l'ennemi s'applique à chaque rebond : si des groupes de mutalisks améliorés à 3/3 s'affrontent, ils ne s'infligeront que 9-1-0.5 par attaque. Il s'agit de la seule unité pour laquelle une amélioration d'attaque fait moins que compenser une amélioration d'armure adverse.


Le bouclier gardien de la sentinelle agit sur toutes les unités amies, Protoss ou pas, terrestres ou aériennes, sur l'armure comme sur le bouclier. Il réduit de 2 les dégâts infligés par les attaques à distance, c'est à dire tout ce qui a une portée sauf l'ultralisk, le colosse et le char en mode siège, qui font des dégâts de zone. Tout se passe comme si l'armure et le bouclier des unités étaient augmentés de 2 (abusez-en contre les mutalisks !), sauf que ce pouvoir se cumule avec le bouclier renforcé de l'immortel : un immortel attaqué par un cafard ou un maraudeur ne subira que 8 dégâts (mais toujours 10 contre un char en mode siège).

V. Conclusion

J'espère que ce guide vous aura mieux fait comprendre le système d'amélioration et les boucliers Protoss, et vous aura donné des idées pour votre jeu.
En ce qui concerne les améliorations de bouclier, l'amélioration d'armure est toujours préférable si vous êtes sur une armée purement terrestre, en revanche elles sont très intéressantes si vous avez un mixte air-sol. Vous n'améliorerez pas les boucliers à toutes les parties, mais cette recherche peut avoir son utilité. Ne l'oubliez pas !

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