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Guide général et concepts par Hane


- Par SeR3NiTy - 21.02.2011 17:25 Edité le : 17.01.2012 04:22

Auteur : Hane - Publié sur le forum SC2FR et également disponible en version .pdf.
Jeu : StarCraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.2.0

Nous avons un lexique-dictionnaire sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

I. Introduction

Ce guide s'adresse autant à des personnes qui débutent qu'a un joueur d'un niveau intermédiaire et peut être que d'autres apprendront quelques petits trucs par ci par là. Je ne suis pas un pro, ni même un semi pro mais je possède un niveau honorable et une petite expérience des RTS.

Ce guide ne propose pas de stratégies toutes faites ou de « build order » (et soyons honnête, ce genre de guide on en trouve partout, et ils sont dépassés au bout de 2 mois). Ici je vous propose des
grandes lignes et des concepts généraux propres aux RTS en général et plus spécifiquement à Starcraft 2. C'est à vous de reprendre à votre sauce des stratégies existantes ou d'en créer des nouvelles !

II. Macrogestion

Qu'est-ce que la macrogestion ? C'est toute la partie économie et production du jeu. 

Je pense que c'est la chose essentielle dans ce jeu. Même sans les bonnes unités (excepté des cas critiques comme masse air contre aucun anti-aérien), tout est encore possible avec une bonne macrogestion. Un joueur débutant aura souvent 1000 ressources et plus en banque (bien plus avec plusieurs bases), un joueur de meilleur niveau arrivera à garder ses ressources sous la barre des 300.

Assignez des raccourcis à vos bâtiments
Assigner des raccourcis (1 2 3 …) à vos bâtiments vous permettra de produire plus facilement, et donc de mieux produire. C'est la base d'une bonne macrogestion. Vous pouvez aussi avoir plusieurs types de bâtiments ou d'unité sur le même raccourci. Utilisez la touche de tabulation pour passer d'un type à un autre. 


Le nexus est attribué à la touche 5, mon complexe robotique et mon portail sur la touche 4.

Créer des collecteurs en continu
C'est quelque chose d'évident, mais plus vous aurez de collecteurs, et meilleure votre économie sera. Toutefois, il faudra veiller à ne pas dépasser 70 collecteurs, sinon votre armée sera trop faible une fois 'maxé' à 200/200 de population. Aussi, dans de rares cas (souvent en fin de partie) on peut choisir de sacrifier plusieurs collecteurs pour avoir une meilleure armée et gagner la partie sur un assaut final.

Ne pas accumuler les ressources
Pas de stock ! Garder son économie le plus bas possible est la clef d'une bonne macro. Si vous avez 1000 ressources inutilisées, c'est que votre armée est plus faible que ce qu'elle devrait être. 

Créer des unités en continu
Vous devez toujours être en train de produire des unités de combat (surtout pour les Protoss/Terran) afin de rester toujours dans la course militaire. Faire des économies pour plus tard est toujours risqué en cas d'attaque.

Créer des nouveaux bâtiments de production
Une fois que votre économie devient meilleure/plus stable, vos premiers bâtiments ne suffiront plus à écouler toutes vos ressources. Si vous créez des unités en continu et que votre stock de ressources n'est pas épuisé, il faudra construire des nouveaux bâtiments de production ou une autre base, et ne surtout pas mettre d'unité en file d'attente (mention spéciale pour les terrans!), qui donne une sensation illusoire d'avoir bien dépensé ses ressources.

Créer des nouvelles bases
Vous pouvez choisir de créer des nouvelles bases pour améliorer votre économie. Ne pas oublier que votre nouvelle base vous coûte 300 ou 400 minerai et que votre armée est donc affaiblie (de 4 zélotes/8 marines/12 lings par exemple). L'impact est donc assez fort en début voir en milieu de partie, mais assez faible en fin de partie. Il ne faut donc pas hésiter à dépenser 400 minerais inutilisé. Votre économie n'en sera que meilleure.

Quand créer de nouvelles bases ?
Le plus simple serait de répondre : Quand vous vous sentez en sécurité, ou que vous possédez un excellent « map control » (voir plus loin). Mais vous pouvez aussi de choisir de tenter une base supplémentaire pour rattraper un retard. Appliquez une pression psychologique suffisante à votre ennemi pour le dissuader de lancer une offensive.

III. Microgestion

Un des aspects de Starcraft 2 est aussi la gestion des combats. En effet, se contenter de A+click l'armée de l'adversaire ne suffit généralement pas à partir d'un certain niveau. Une meilleure microgestion permettra souvent de retourner une situation, d'équilibrer un combat difficile, de limiter ses pertes.

Sélectionner des unités
Il existe différentes possibilités de sélectionner une unité. Le simple clique permet de sélectionner n'importe qu'elle unité ou bâtiment. Un double clique permet de sélectionner un groupe d'unité/bâtiment identique. Malheureusement, ces deux formes de clique sont peu adaptées pour une microgestion optimale quand les combats deviennent importants. En effet, dans le feu de l'action c'est très facile de rater un clique et vous perdez du temps... A cela, il vaut mieux préférer le carré de sélection ou le shift+clique pour sélectionner un groupe d'unité, ou dans le pire des cas,  utiliser les raccourcis 1 2 3...

Base de la micro gestion
– La connaissance des raccourcis est primordiale pour avoir une bonne microgestion. Savoir qu'une tempête psyonique se fait avec T ou qu'un enfouissement de cafard se fait avec R est indispensable pour être réactif.
– Décaler une unité focus. Dans un combat avec de faibles effectifs, éloigner brièvement du combat une unité focus ou blessée vous permettra de la sauver. Éventuellement celle ci pourra être soignée plus tard. Dans le pire des cas, elle retournera au combat et pourra se battre un peu plus longtemps. Dans un combat de masse, on pourra choisir de sélectionner une partie de l'armée pour mieux la positionner.

Positionnement des combats
Une bonne attaque passe par un bon positionnement. Si vos unités fragiles se trouvent sur un endroit surélevé ou que votre armée dessine une belle concave (voir plus loin), le combat est presque gagné d'avance. A l'inverse, il ne faut jamais attaquer une armée même plus faible si celle ci est parfaitement positionnée (et c'est tentant !). De même, les unités de corps à corps se doivent d'être devant, si possible même pouvoir prendre l'armée à revers.

Engager un combat
N'engagez un combat que si vous êtes sûr de le gagner. A quoi bon sacrifier son armée ? Attaquer bêtement par vague en s'empalant dans la base de son adversaire est une erreur assez banale à faible niveau. Néanmoins, cette erreur se produit parfois à des niveaux bien plus élevés. 

Utiliser les groupes pour organiser votre armée
Il peut être judicieux de mettre des lanceurs de sorts dans un groupe à part, ou de séparer les corps à corps des attaquants à distance pour mieux contrôler les déplacements et le positionnement de ceux ci.

Types classiques de formations de combat
Boule : C'est la formation de base qu'auront vos unités avec un basique A+click.
Concave : C'est une des meilleures formations qui soit. Utilisez des carrés de sélection pour la former le plus rapidement possible. Votre armée forme un arc de cercle l'intégralité de votre armée attaque à distance optimale. Contrairement à une boule ou seulement la moitié de l'armée ne pourra attaquer à distance maximale.
Encerclement : Une formation souvent défensive, complexe à mettre en oeuvre qui peut détruire intégralement un attaquant. Des unités arrivent de toutes part et détruisent l'attaquant d'une seule attaque.


Formations boule, concave, encerclement

Microgestion de combat
Plusieurs types de microgestion sont requis pour gérer au mieux une bataille :
- Une armée composées d'unités de tir devra être utilisé en 'hit&run' le plus possible. Pour ce faire, il suffit d'attaquer une unité adverse avec une ou plusieurs de nos unités, et une fois le tir partit, on mettra à profit le temps de l'animation (environ 1s) pour repositionner cette unité (tirer, reculer, tirer par exemple).
- Une armée de corps à corps doit essayer d'entourer le plus possible l'armée adverse. En effet, les unités de corps à corps possèdent une attaque souvent très puissante par rapport à une unité à distance de même cout. Pour maximiser leur puissance, il faut que tout votre groupe (de zélote ou de ling par exemple) puisse faire des dégâts à l'armée adverse, et l'empêcher de s'échapper (ou de vous hit&run). Il est toujours préférable d'entourer une unité ou un groupe d'unité plutôt que de l'attaquer de front si cela est possible.

IV. Stratégie et Metagame

Analyser la stratégie adverse
Vous devez avoir une bonne connaissance globale du jeu. Savoir qu'un terran qui possède 2 gaz avant son usine signifie bien souvent qu'il ne va pas prendre de 2e base. Vous devez avoir une idée de la stratégie qu'un joueur va faire quand vous regardez un replay.

Réagir
Analyser la stratégie adverse ne suffit pas. Vous devez connaitre toutes la panoplie de solutions dont vous disposez pour contrer ce que fait l'adversaire. Ayez un coup d'avance sur lui en prévoyant un éventuel contre de votre plan. Par exemple si vous optez pour un mass colosse, vous devrez anticiper le fait de voir des vikings ou des corrupteurs et prévoir des phénix/disloqueur/stalker améliorés. De même vous devez connaitre les failles de certaines stratégies et les exploiter à votre avantage (rusher un joueur qui fast banshee par exemple). On ne contre pas toujours certaines unités avec d'autres. On peut aussi exploiter la lenteur d'une unité pour poser une autre base et prendre un avantage économique tel que votre armée tiendra la route.

Type d'attaque et type d'armure
Il faut bien sur connaître le type d'armure et d'attaque de la plupart des unités afin de pouvoir réagir de la manière la plus optimale dans la création de vos unités.

Améliorations d'attaque et d'armure
Ces améliorations, disponibles dans la forge ou la chambre d'évolution par exemple, permettent à certaines unités d'infliger plus de dégâts ou d'encaisser plus de dommage. Ces améliorations se font particulièrement sentir lors des gros combats, mais aussi sur les petites escarmouches : par exemple un zélote amélioré 1/0 (1 attaque, 0 défense) contre un zergling 0/0. Le zélote pourra tuer le lings en 2 coups au lieu de 3. Ces améliorations sont encore plus utiles sur certaines unités comme le colosse qui possède des dégâts de zone. Il convient donc de poser un de ces bâtiments assez tôt dans la partie pour pouvoir prendre un avantage significatif lors des combats, ou au moins rester dans la course aux améliorations.

Scouter et être scouté
Bien sur, dans une vraie partie vous ne voyez pas ce que fait exactement votre adversaire. Utilisez tout l'arsenal de scout dont vous disposez. Cela va du simple collecteur envoyé dans la base adverse, à l'utilisation intensive de changelings. Vous ne devez jamais être surpris de voir une unité dans l'armée de l'ennemi. Un rush baneling non prévu est toujours plus délicat à gérer. Bien sur, scouter la base adverse ne suffit pas. Vous devez idéalement savoir à quel moment votre adversaire construit une nouvelle base et surtout savoir où son armée se situe sur la carte. Bien sur, votre adversaire essayera d'appliquer les mêmes principes. Cachez vos bâtiments, éparpillez vos unités. Qu'allez vous donner comme informations à votre adversaire ? Essayer de tuer les éventuels scouts le plus tôt possible ou laissez le découvrir ce que vous voulez qu'il voit. 

Le « map control »
Comme son nom l'indique, c'est le fait de contrôler la carte, et de mettre votre adversaire dans une position ou celui-ci est aveugle. Le map control passe au plus bas niveau par le contrôle des tours xel naga. Il passe aussi par l'étalement du mucus, l'éparpillement des pylônes ou la pose de senseurs. Ainsi, vous avez une sensation de contrôler la carte et les déplacements adverses. Vous allez pouvoir réagir bien plus rapidement tout en mettant la pression à votre adversaire.

« L'harass »
Sous ce terme étrange se cache une énorme facette de tout STR. C'est le fait de harceler l'adversaire d'une quelconque manière. Car une bataille ne se résume pas toujours à celui qui aura la meilleure composition d'armée, il s'agit d'aller embêter votre adversaire pour qu'il prenne du retard (et avoir une moins bonne armée/économie). Des tourmenteurs ou une vingtaine de zerglings dans les lignes de minerais donnent de bons résultats. Quelques templiers noirs qui attaquent 2 ou 3 bases en même temps sauront créer la panique chez l'ennemi et vous facilitera la victoire.

Utiliser l'interface disponible
C'est une chose essentielle dans tout STR. Vos yeux doivent naviguer entre la minimap, vos ressources, et votre armée. Vous devez raccourcir au maximum les temps consacrés à la gestion de votre base pour vous concentrer sur votre armée ou sur un éventuel combat.

Le métagame (= à part/à côté du jeu)
Cette partie est très intéressante. Le métagame consiste à connaitre des éléments hors du jeu qui vont néanmoins influer sur celui ci. Il comprends la connaissance de votre adversaire. Joue t'il agressif ou plutôt défensif ? Le métagame comprend aussi une bonne connaissance des stratégies à la mode. Si la mode est au rush cafard et zerglings sur une base, prendre une 2e base ou construire des bâtiments de technologie peut être risqué. Vous devez adapter vos stratégies pour profiter et abuser au maximum de tout ces éléments. Si la tendance est au 4 gates, feintez votre adversaire et faites autre chose. Si la mode est de all-in sur une base, construisez en une dans un endroit peu habituel.

Jouer en étant "derrière"
Ce terme signifie que vous êtes dans une position défavorable dans la partie. Starcraft 2 est un jeu rapide, et de grosses erreurs signifie souvent une défaite. Néanmoins vous pouvez toujours tenter de renverser la tendance en tentant des choses plus audacieuses. Prendre une base supplémentaire en fourbe, harasser avec des unités invisibles, multiplier des drops, surproduire des collecteurs (zerg) peut vous sauver une partie qui était de toute façon perdue en jouant "normalement".

Évaluer une armée en cas d'attaque
Vous devez savoir si votre armée est plus ou moins puissante que celle de votre adversaire. En cas d'attaque, vous devez vous poser au minimum ces questions :
– Mon armée peut elle stopper l'attaque ? Si non, ne pas hésiter à engager en envoyant les récolteurs au combat avec toute l'armée. Combien de fois ai je vu un joueur perdre quasiment toute son armée, puis envoyer ses récolteurs au mouroir... Fallait y penser avant !
– Où vais-je me battre ? Vous êtes défenseur, vous avez (plus ou moins) le choix de l'endroit du combat. Préférer combattre en sortie de couloir. Votre armée pourra alors former une belle concave contre une armée entassée en boule dans le couloir.

Prendre des décisions, « le decision-making »
Prendre des décisions dans les moments critiques n'est pas chose aisée. Tentez et retenez vos erreurs ou bien vos réussites. Regardez vos défaites, comprenez quelles décisions vous ont fait perdre la partie et tentez autre chose dans une situation similaire.

V. Exploiter sa race

Les bâtiments principaux

Chaque race possède un bâtiment principal qui possède des pouvoirs spéciaux (ou la reine pour les zergs). Maîtriser ces pouvoirs sont essentiels pour gagner une partie.

Protoss

Le chronoboost : Seul et unique pouvoir du Nexus, le chronoboost servira d'abord pour booster la production de sonde. Il servira ensuite pour créer des unités plus longues ou urgentes à faire comme des colosses. A noter qu'il peut être utilisé aussi pour les améliorations disponibles dans la forge ou le noyau cybernétique pour être en avance sur votre adversaire.

Terran

La mule : Source de revenus importante chez les terrans, il faut en user et en abuser. Vous pouvez en produire en continu si vous le souhaitez. Chaque mule récolte comme 3 VCS, même sur une mine déjà saturée. Toutefois il peut être judicieux d'économiser quelques mules pour avoir un gros pics économique sur un champ de minerai riche ou « gold ».

Le scan : Elément essentiel des terrans pour scouter. Il est à double tranchant car plus vous scannez, moins vous avez de mule à disposition. Généralement, on peut plutôt envoyer un vcs, un marine stimé ou un viking pour scouter.

Le dépôt supplémentaire : Surement le pouvoir le moins important du center de commandement. Il peut aider en cas de problème de dépôt mais est définitivement moins optimal qu'une mule ou un scan.

Zerg

L'injection de larve : Probablement le pouvoir le plus indispensable pour un joueur zerg, il permet d'ajouter des larves supplémentaire pour produire plus. Il faut absolument ne pas oublier de cycle d'injection pour avoir une bonne macrogestion.

Transfusion : Un sort très utile puisqu'il permet de donner de la vie aux unité ou aux batiments. Avec une bonne microgestion et plusieurs reines, un combat peut tourner en votre faveur.

Créer du mucus : Un sort très utile, et même indispensable à bon niveau. Outre le bonus de vitesse, il permet un excellent « map control » . Arriver avec son mucus jusque dans la base adverse est un avantage considérable. Vous allez l'empêcher de prendre des bases supplémentaires et votre adversaire subit une énorme pression.

Optimiser sa défense

Chaque race possède des avantages défensifs qui doivent être exploité au maximum en cas de rush.

Protoss

Les Champs de force (forcefield, ou « ff »). Surement un des meilleurs sort du jeu. Une armée protoss préfèrera toujours défendre à un endroit étroit pour utiliser un minimum de forcefield. Sur une seule base, un seul ff permettra de défendre votre rampe. Sur des bases annexes, il faudra optimiser le placement de votre armée par rapport au terrain et le cas échéant optimiser de vos bâtiments.

Terran

Les terrans sont connu pour être une très bonne race défensive. De nombreux outils sont à votre disposition pour repousser vos adversaires. Abusez des bunkers quand vous vous sentez vulnérable, utilisez des tanks pour renforcer vos positions, et étalez au maximum votre armée. Des forteresses planétaires sont très utiles pour défendre votre 3e base et plus. La capacité des vcs à pouvoir réparer les bâtiments et les unités mécanique est cruciale pour survivre à certaines attaques. Abusez en.


Une base terrane bien défendue :]

Zerg

Étaler le mucus est un atout considérable pour bien anticiper les attaques, optimiser votre placement (de manière à entourer l'armée adverse par exemple). De plus vos aiguillons rampant peuvent être repositionné en quelques secondes afin de mieux parer les attaques. Les reines sont toujours très utiles pour se défendre grâce à leur très bon dégâts contre l'aérien ainsi que le sort de transfusion, applicable aux aiguillons par exemple.

Exploiter le design de sa race

Protoss

– C'est bien connu, une armée protoss est très puissante en début de partie, et en fin de partie. C'est à dire que le début de partie doit servir soit à gagner, soit à prendre l'avantage, soit à capitaliser pour avoir une avance suffisante pour survivre en milieu de partie et gagner une fois cette étape passée.
– Le warp : Il permet de créer des unités sur le champ de bataille grâce à un pylône bien placé. Exploitez au maximum le warp pour prendre le map control, harass. Il ne faut pas non plus hésiter à créer un pylône à côté de la base adverse au moment de passer à l'attaque pour renforcer son armée plus rapidement et ne pas avoir à quitter le combat des yeux.

Terran

– Un corps d'armée très puissant, une bonne défense, une mobilité très présente (médivac/hellion/faucheur). Une bonne force de frappe en milieu de partie, mais qui s'affaiblit un peu en fin de partie. Cette race possède des capacités d'harass extraordinaire et il faut en abuser. Les forteresses planétaires sont très puissantes pour se défendre seules, idéale pour une 3e base (on peut même ajouter une tour de détection et une tourelle contre les invisibles). Ainsi vous pourrez harass l'adversaire à de multiples endroits pendant que le reste de votre armée se défend tranquillement.

– Les bâtiments terran peuvent s'envoler. Cette capacité est très utile par exemple en cas de canon rush. Mais l'utilisation ne s'arrête pas là : si vous ne vous sentez pas sûr de vous, vous pouvez commencer à construire un nouveau centre de commandement dans votre base puis le faire s'envoler quand le vent vous est plus favorable. De même, un bâtiment qui ne vous est plus d'aucune utilité peut être utilisé comme scout.

Zerg

– La production d'unités zerg se fait grâce aux couveuses, rendant la macro plus facile en fin de partie. On peut noter que les zergs possèdent un début de partie ravageur, ce qui leur permet la plupart du temps d'exploiter le design principal de la race : poser une deuxième base pour prendre un avantage économique. Mais pas seulement. La race zerg est une race de production de masse et d'adaptation. Plus vous aurez de bases, plus vous pourrez reproduire des unités rapidement.

– Gérer les cycles de drones et d'unités. En règle générale, un zerg va exploiter ses zerglings afin de prendre le contrôle de la carte. Tant que vous ne percevez pas de danger, vous pouvez créer des drones (et prendre un rapide avantage économique). Quand vous sentez que le joueur va sortir de sa base pour vous attaquer, vous pouvez créer une armée très rapidement avec 3 couveuses et des injections de larves régulière.

– Utilisez les dominants pour map control. Vous pourrez ainsi voir quand votre adversaire va poser une base supplémentaire. Mieux, vous pouvez « cracher » du mucus sur chaque base potentielle et ainsi retarder le développement de votre adversaire.

– Les zerglings ne coûtent pas cher. Exploiter leurs capacités au maximum. Vous pouvez les enterrer pour scouter ou pour empêcher de prendre une base supplémentaire. Ils aussi sont très pratique pour prendre le contrôle des tours xel'naga, pour faire une attaque ravageuse dans des lignes de minerai mal protégées, ou pour temporiser une attaque imminente. 


Votre adversaire va devoir attendre un peu avant de poser une nouvelle base ici

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