Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Accueil > Articles/Guides > Guides - Stratégie > Guides - Stratégie 2011 > Attaquer sur les points faibles de votre adversaire 

Attaquer sur les points faibles de l'adversaire


- Par Alexis - 08.05.2011 13:29 Edité le : 17.01.2012 04:19

Article original : "Attacking Where Your Opponent is Weakest" par _Search_ sur teamliquid.net
Jeu : Starcraft II - Wings of Liberty
Patch : Mise à jour 1.3

Nous avons un lexique-dictionnaire  sur SC2FR que vous pouvez consulter si vous ne comprenez pas certains termes de l'article.

Vous pouvez réagir à cette article en laissant un commentaire directement en bas de cette page.

Les grands principes de Starcraft sont simples à comprendre mais néanmoins extrêmement profonds et sujets à l'analyse. Un de ces grands principes est le suivant: vous devez attaquer sur les points faibles de votre adversaire. 

Cela peut signifier plusieurs choses : aller détruire en quelques secondes une base mal protégée, attaquer des unités vulnérables comme des tanks en mode siège à l'aide de mutalisks. La ligne de minerai de votre adversaire est sans défense ? Alors envoyez des tourmenteurs. L'adversaire ne dispose pas de moyens de détection ? Produisez des templiers noirs. Vous devez systématiquement savoir ce que fait votre adversaire pour exploiter ses points faibles.

Mais imaginez la situation suivante : vous jouez un TvT, vous avez enfermé l'adversaire chez lui et vos tanks sont à portée de sa base. Que devez-vous attaquer en premier ? La ligne de minerai ou les bâtiments de production ? L'alternative est claire : détruire l'économie ou la production d'unités ? Quelle cible est prioritaire ?





Il est évident que vos tanks devraient attaquer les bâtiments de production. Si vous avez enfermé l'adversaire dans sa base c'est que vous disposez sans doute d'un avantage militaire et économique. Si vous détruisez ses bâtiments de production vous diminuez directement ses capacités militaires et réduisez à néant ses chances de casser votre blocus. Attaquer la ligne de minerai apportera la même résultat, mais dans plus de temps.

Voici un nouvel exemple : votre adversaire s'est risqué à prendre une deuxième base rapidement. Vous savez qu'elle vient de se terminer. Que devez-vous faire ? Construire une deuxième base le plus vite possible ? Produire en masse des unités pour l'attaquer dans les prochaines minutes ? Développer votre technologie pour avoir de meilleures unités. 

Vous devez produire de meilleures unités en développant votre technologie.

Il est important que vous imaginiez Starcraft comme un édifice porté par 3 piliers : l'armée, la technologie et l'économie. Le joueur qui va gagner le match est celui qui aura acquis un avantage décisif dans l'un de ces domaines, pas dans les trois. En effet ils fonctionnent sur le principe des vases communicants. Une armée sans économie est faible car on ne peut la reproduire. Une économie qui n'est pas défendue par une armée ne vaut rien. La technologie améliora l'armée et l'économie mais n'espérez pas avoir le temps ni les ressources pour la développer sans avoir l'une ou l'autre. 

Une prise de base rapide en début de partie sacrifie votre économie. Ainsi la meilleure réponse possible d'un Terran contre un Protoss qui s'installe dès les premières minutes sur une deuxième base c'est d'envoyer des banshees camouflées. Un Zerg contre un Terran devra construire le plus vite possible une aiguille. Enfin un Protoss contre un Zerg devra produire des unités technologiquement avancées comme les colosses .




Si vous aviez vous aussi décidé de fast-expand (NDT : on utilisera maintenant le terme anglais qui désigne l'installation sur une deuxième base dans les premières minutes du match) vous ne feriez qu'imiter votre adversaire, mais en étant moins efficace puisque sa nouvelle base se finira avant la votre. Si l'on revient à la comparaison avec l'édifice : une deuxième base va renforcer le pilier économique et atrophier le pilier technologique, tandis que vous n'aurez qu'une armée moyennement développée. Cette décision n'est pas optimale puisqu'elle ne vous permet pas de prendre l'avantage dans l'une des trois catégories. 

La raison pour laquelle il est plus important de créer un avantage que de minimiser un désavantage est la suivante : dans Starcraft 2 (et c'est valable pour tous les jeux de stratégie) une fois un avantage créé, il augmente de façon exponentielle. Je m'explique. Ce n'est pas comme une course d'athlétisme où, qu'on soit le premier ou le dernier, courir vite demande tout autant d'effort. Starcraft est une course entre plusieurs adversaires, course pour laquelle les efforts demandés sont inégaux : le joueur en tête de la course reçoit un bonus de vitesse qui le fait courir encore plus vite. Souvenez-vous : le VCS le plus difficile à produire est toujours le premier. Par un effet de taille, les autres se produisent de plus en plus facilement. 

Mais revenons à notre cas pratique : en cas de fast-expand adverse, pourquoi ne faut-il pas masser beaucoup de troupes pour attaquer le plus vite possible ? 

Parce que la décision de fast-expand sacrifie plus la technologie que l'armée. Certes un Zerg sur une base va évoluer sa couveuse en terrier bien plus rapidement qu'un Zerg sur deux bases. Mais ils auront sensiblement le même nombre de zerglings.

"Attendez une minute là ! Je pensais que construire deux casernes et produire des marines fonctionnait bien contre un Zerg qui fast-expand à 14 de population." 

Bien sûr. Grâce à vos deux casernes vous arriverez sans doute à harceler l'adversaire avec succès. Mais cela ne va pas souvent vous amener la victoire, au mieux vous empêchez le Zerg de profiter de son avantage économique potentiel. 

C'est pourquoi les tourmenteurs sont une très bonne réponse des Terrans contre les Zergs qui fast-expand. Ils coûtent plus chers et sont plus longs à obtenir que les marines mais l'avantage se fait rapidement sentir quand on n'a à combattre que des zerglings. Mettre la pression avec 2 casernes ne vous permettra pas de gagner beaucoup de TvZ, les tourmenteurs oui.




Mais imaginons que vous décidiez de riposter par deux spatioports et des banshees camouflées, vos unités arrivent dans la base adversaire et vous avez assez de temps pour : 

1) Tuer 20 ouvriers et les deux reines 
2) Détruire l'aiguillon rampant et la moitié de l'armée adversaire (disons 16 zerglings et 4 chancres) 
3) Détruire le terrier  
4) Détruire le bassin génétique, le nid de chancre et la chambre d'évolution 

Les sporuleurs rampants sont rapidement lancés (vous pourriez aussi les attaquer), le temps est donc essentiel. Vous rappelant le concept des trois piliers, quelle est votre cible prioritaire ?

J'espère que c'est évident : vos banshees doivent rayer de la carte les structures technologiques même si elles ne coûteront pas grand chose à remplacer. Tuer les ouvriers ne servirait à rien, contre deux couveuses ce serait comme nager contre le courant ou boxer un adversaire sur les bras plutôt que sur le visage. Ne tapez pas là où votre adversaire est le plus fort.

Détruire l'armée adverse ne vous apportera pas un avantage extraordinaire puisque les zerglings et les reines sont facilement produits. De plus, du fait des spatioports, votre propre armée est plutôt faible. Essayer de prendre l'avantage dans deux catégories ne vous donnera qu'une faible avance, rapidement rattrapée par un adversaire beaucoup plus fort dans une catégorie. 

Détruire le terrier est une possibilité puisque c'est un bâtiment entre économie et technologie. Mais ce n'est pas une cible technologique de première importance. L'adversaire pourra convertir sa deuxième couveuse. Cela ne fait aucun doute, vos banshees doivent attaquer le bassin génétique, le nid de chancre et la chambre d'évolution. 

Si vous le faites vous allez gagner la partie. Peut être pas instantanément mais vous allez prendre un avantage certain. Les banshees dont vous continuez la production vous apporteront le contrôle total de la carte, empêchant le Zerg de prendre de nouvelles bases et vous permettant de vous étendre. Le Zerg n'osera pas sortir de chez lui avant d'avoir remplacé ses bâtiments de production, et d'avoir fini son aiguille pour contrer vos banshees qui peuvent encore faire des ravages.

Détruire la technologie va forcer le Zerg à défendre et à reconstruire son troisième pilier avant que l'édifice entier ne s'effondre. 

Poussons encore la réflexion. Du fait de leurs particularités, chaque race est plus ou moins forte dans chacune des catégories. 

Zerg : 

Point fort : L'économie
Point faible : La technologie

Tous les bons joueurs terrans/protoss savent qu'il ne faut jamais essayer d'avoir une économie plus solide que celle d'un Zerg. A moins d'être vraiment plus doué que lui ça ne marchera tout simplement pas. Les Zergs remplacent leurs armées plus vite que les autres races, ils prennent le contrôle de la carte plus facilement et construisent des ouvriers à grande vitesse. 

Cependant, le Zerg ne crée qu'un bâtiment par technologie. Alors que le Terran sacrifie des casernes sans sourciller, perdre sa ruche ou son bassin génétique est catastrophique. C'est pourquoi un Zerg qui perd sa base principale a généralement perdu la partie, peu importe le nombre de base qu'il possède.

Terran :

Point fort : La technologie
Point faible : L'armée

Avec un grand choix d'unités spéciales, il est facile pour un Terran de bloquer totalement un  adversaire grâce une technologie plus avancée. Entre les faucheurs, les fantômes, les banshees, les tourmenteurs, les thors et les cuirassés, la technologie terran est crainte dans toute la galaxie. 

Cependant,  il n'est jamais facile pour un Terran de produire des unités, et souvent un Terran dont l'armée est détruite va perdre la partie. Un Zerg n'hésitera pas à sacrifier une armée entière pour obtenir un avantage, mais un Terran souffre de la perte de chaque unité, surtout si ce n'est ni un marine, ni un maraudeur, ni un tourmenteur. 

Protoss 

Point Fort : L'armée
Point Faible : l'économie

Certes un Protoss ne peut pas remplacer son armée aussi vite qu'un Zerg mais elle se remplace plus facilement que pour un Terran. Elle est très mobile et est vraiment, vraiment très difficile à détruire. Personne n'a peur d'un Protoss qui utilise ses poussées temporelles sur son Nexus, mais le mix colosses-disloqueurs terrifie la plupart des joueurs.

Malgré tout, l'économie protoss est très faible. Si les races sont bien équilibrées et que les joueurs ne font pas d'erreurs, le Protoss aura toujours un revenu inférieur à un Terran ou à un Zerg. C'est pourquoi une banshee camouflée, inattendue, est plus dévastatrice sur la ligne de minerai des Protoss que celle des Zergs.

Pour conclure, voyons ensemble quelques cas d'école qui vous permettront de savoir précisément comment attaquer les points faibles de votre adversaire :

1) Si le Zerg n'a plus de reines vous devez débarrasser la carte des tumeurs muqueuse. 

2) Prenez beaucoup de bases contre un Terran qui utilise les unités mécaniques. N'essayez pas de le dépasser technologiquement avec des immortels, des disloqueurs, des ultralisks ou des infestateurs. Épuisez le plutôt par un flux constant d'unités relativement faibles.

3) N'essayez pas de détruire un petit nombre d'ouvriers quand votre adversaire a déjà trois bases. Préférez plutôt limiter la prise éventuelle de nouvelles bases.

4) Prenez une nouvelle base quand vous avez le contrôle de la carte. 

5) Contre un Protoss qui construit directement quatre portails, produisez des unités camouflées ou des unités très mobiles : allez détruire des sondes et quittez la base adverse avant la retour de son armée

6) Attaquez immédiatement un adversaire si vous voyez qu'il recherche une nouvelle technologie. Agressez le Zerg à la seconde ou vous voyez les mutalisks, le Terran quand vous apercevez les banshees, le Protoss juste après vous être débarrassé de ses templiers noirs. Si vous ne pouvez l'attaquer immédiatement, temporisez : ne vous engagez jamais dans un combat si votre adversaire a fini de rechercher des technologies depuis plusieurs minutes.

7) Un joueur est plus vulnérable a une grosse attaque qu'à un petit harcèlement dans les premières minutes qui suivent une fast-expand.

8) Vous et votre adversaire êtes chacun dans la base adverse pour la détruire ? Faites fuir vos ouvriers. Et assurez vous de tuer les siens. Ne vous concentrez pas sur les revenus mais sur votre technologie. Les échanges de base impliquent des armées fortes qui vont détruire votre technologie et votre économie. Vous devez rapidement retrouver votre technologie pour reproduire votre armée.

9) Prenez note des structures technologiques que vous pouvez aller détruire et ajustez votre armée en fonction de cela. Vous avez détruit l'aiguille ? Construisez 4 ou 6 vikings pour chasser les dominants.  Vous avez détruit le complexe robotique avant que le premier colosse ne soit sorti ? Camouflez vos fantômes et lancez les améliorations pour votre infanterie. Faites plus de médivacs que de vikings. Ne prenez pas une autre base. Vous n'avez pas détruit l'économie, juste la technologie, soyez sûr de pouvoir reconnaître le déficit adverse afin de l'aggraver. 

10) Vous venez de résister à une attaque de chancres ? Contre-attaquez le plus vite possible. N'essayez pas d'étouffer le Zerg, concentrez vous simplement sur les reines et les ouvriers. 

Puisque les matchs sont gagnés grâce à un avantage militaire, technologie ou économique, et que les avantages sont exponentiels, il est essentiel d'apprendre à attaquer les points faibles de votre adversaire. 

Des questions, des idées, des désaccords ? Venez en parler sur notre forum dans un sujet dédié à cet article.

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2024 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales