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BlizzChat Twitter #2


- Par SeR3NiTy - 03.05.2010 04:40 Edité le : 11.05.2010 17:34

Quelques temps après le BlizzChat de Twitter, une discussion avec les développeurs de StarCraft 2, Blizzard a posté la traduction sur le forum Battle.net. Voici donc la traduction officielle des questions et réponses postés durant la discussion.

Vous pouvez lire la version originale dans ce sujet sur bnet. Nous avons aussi un sujet dédié sur le forum pour en parler.

 

Selon certaines rumeurs, vous apporteriez quelques modifications à la reine ; vous pouvez nous dire si elles sont fondées ?
À l'heure actuelle, nous n'avons aucune intention de modifier la reine, à part dans le cadre de rééquilibrages mineurs.

Est-ce que vous envisagez de publier un utilitaire de chat utilisable hors jeu, comme ceux de Steam/Xfire ?
Nous aimerions avoir un client externe pour le chat et les autres fonctionnalités de Battle.net, mais ce n'est pas prévu pour l'instant.

Pour vous, quelle est l'unité de SC2 qui a évolué le plus depuis sa conception (en termes d'apparence ou de jouabilité) ?
Le corrupteur a connu de nombreux avatars dans son cycle de vie, même s'il a toujours été conçu comme une unité antiaérienne. Il y a eu aussi beaucoup de changements dans les capacités du vaisseau mère.

Les cartes personnalisées (UMS) FPS sont d'ores et déjà viables, mais souffrent d'un lag omniprésent. Est-ce qu'il est prévu de réduire la latence minimale de Battle.net 2.0, qui est actuellement de 250 ms ?
Le dernier patch réduit la latence réseau à 125 ms. Nous sommes très impatients de voir des cartes personnalisées de type FPS dans la bêta, dès que la fonction de publication sera disponible !

Est-ce qu'il sera possible un jour de voir les ressources et les réserves de ses alliés, comme c'était le cas dans les RTS précédents de Blizzard ? Et si non, pourquoi ?
Nous avons estimé que ça ne ferait que compliquer l'interface. Qui plus est, certains joueurs s'en servaient pour importuner leurs alliés moins expérimentés. Cela dit, nous n'avons rien contre cette fonction et nous serons heureux de l'intégrer ultérieurement si le besoin s'en fait sentir.

En parlant de l'interface, vous avez des améliorations en chantier ? Je pense notamment à la possibilité de masquer la barre de rediffusion.
Oui, nous nous penchons sur la question. À la sortie du jeu, nous aurons sans doute de nouvelles fonctions permettant de masquer une partie de l'interface.

D'un point de vue esthétique, quelle unité a été la plus difficile ou la plus longue à réaliser ? Est-ce qu'il y en a une dont vous êtes particulièrement fiers ? Qui hante vos pires cauchemars ?
Le Thor pose toujours problème. Nous voulons en faire une unité imposante et dévastatrice, mais il a tendance à produire du clipping ou à masquer les autres unités. Il faut encore peaufiner le dieu du tonnerre. Mes unités préférées, je dirais les traqueurs, les faucheurs et les chancres. Rien de bien compliqué niveau conception, mais elles renouvellent agréablement leurs armées. Aucune ne me hante... mais je crois que nos fans ont beaucoup cauchemardé sur les zerglings ailés et sur un certain templier noir.

Comment l'équipe de développement parvient-elle à assurer la cohésion entre les unités et les cartes de StarCraft II, malgré la présence de trois races distinctes ?
Pour les races, c'est plutôt simple, il suffit de respecter certaines règles. Les Terrans sont gris, massifs et crasseux. Les Protoss sont dorés, lisses et majestueux. Les Zergs sont marron-violet et recouverts d'aiguillons. Pour les cartes, nous essayons généralement de simplifier les textures pour que les unités se détachent mieux. Parfois, quand la texture est trop riche ou trop sombre (par exemple le mucus), les unités se fondent dans le décor. Nous sommes en train de résoudre ce problème.

Est-ce que la fonction de nom réel s'accompagnera d'options de confidentialité pour les utilisateurs qui n'aiment pas dévoiler leur vrai nom ou ce à quoi ils jouent ?
Il sera possible de désactiver le nom réel pour un compte donné grâce à des fonctions de contrôle parental. Sinon, nous rappelons aux joueurs qu'ils ne doivent ajouter à leurs amis (nom réel) que les utilisateurs auxquels ils consentent de révéler leur nom.

Dans le dernier Dev Chat, les Terrans étaient à la traîne dans tous les matchs. Quelles sont les dernières statistiques des matchs inter-races ? Il y a des avantages/désavantages flagrants ?
Nous disposons de plusieurs outils pour mesurer l'équilibre entre les races. Le plus simple est le ratio victoires-défaites par race, en prenant en compte les différentes ligues. Dans les ligues Platine et Or, les chiffres sont à peu près comme suit.

Terrans contre Protoss 46 % - 54 %
Protoss contre Zergs 51 % - 49 %
Terrans contre Zergs 51 % - 49 %

Une autre statistique plus intéressante prend en compte le niveau de chaque joueur, mais je ne l'ai pas pour l'instant ; la dernière fois que j'ai vu ces chiffres, les Zergs avaient l'avantage sur les Protoss, les Protoss sur les Terrans, et les Terrans-Zergs étaient à peu près à égalité.

Bien sûr, il reste beaucoup de travail et beaucoup de temps de bêta, mais nous sommes très satisfaits des statistiques actuelles.

Est-ce qu'il est prévu que le mucus puisse se répandre par-dessus les falaises ?
Non, ça ne fait pas partie de nos projets. Nous trouvons préférable que la propagation du mucus soit limitée par certains obstacles.

Avant le lancement, vous comptez ajouter de nouvelles unités (ou retirer des unités existantes), ou bien le roster actuel est final ?
Ça m'étonnerait qu'on retire des unités, mais il est probable que nous apportions des changements aux unités actuelles. Le Phénix et le corrupteur sont en cours d'évaluation et seront peut-être modifiés dans les semaines à venir.

Pour l'instant, l'éditeur de cartes ne dispose que d'un panel restreint d'unités et d'objets. Est-ce que vous comptez rajouter d'autres modèles utilisables ?
Oui. La bêta de l'éditeur est limitée aux objets présents dans la bêta du jeu : il y a donc peu d'environnements et aucune unité ou objet propre à la campagne. Dès la sortie du jeu, les créateurs de cartes disposeront d'un choix de modèles et de ressources beaucoup plus vaste.

L'animation d'attaque de l'hydralisk dans la bêta a suscité beaucoup de critiques. Est-ce qu'il retrouvera son attaque acide ?
L'hydralisk a toujours été censé attaquer avec ses aiguillons. La résolution du jeu original était trop basse pour que ce soit visible, nous nous étions donc rabattus sur l'acide. Mais maintenant, ce sont les chancres et les cafards qui envoient des gerbes d'acide dans tous les sens.

Nous avons donc voulu que les hydras se distinguent un peu en reprenant l'idée originale des aiguillons.

Vous comptez rajouter des modes 3 contre 3 et 4 contre 4 dans le cadre de la bêta ? Si oui, quand ?
C'est effectivement prévu pour mi-mai. Nous limiterons sans doute le nombre de cartes car nous voulons toujours que les joueurs se concentrent sur le 1 contre 1 pour continuer à peaufiner l'équilibrage.

Il a beaucoup été question de modifier les Zergs. Quels sont vos projets à ce sujet ? Ou bien vous croyez que les joueurs n'en exploitent pas tout le potentiel ?
Nous comptons modifier un peu le corrupteur et nous étudions l'équilibrage de l'ultralisk et de l'infestateur. À l'heure actuelle, nous n'envisageons pas d'intégrer de nouvelles unités, mais qui sait ce que la bêta nous réserve ? =)

Est-ce qu'il sera possible d'utiliser des unités uniques dans l'éditeur de cartes avant la sortie du jeu ?
Non. L'éditeur en version bêta ne comprend aucune unité spécifique à la campagne.

Vous pensez que SC2 doit faire la part belle à la microgestion ? Est-ce qu'on retrouvera la technique du « moving shot » (tir en mouvement) ?
Je ne pense pas qu'on doive accentuer encore la microgestion dans SC2, elle est déjà très présente... mais nous cherchons toujours à rendre le jeu plus fun. Dans SC2, beaucoup d'unités volantes continuent sur leur trajectoire en tirant (puisque je suppose que c'est de ça que vous parlez). Mais notre moteur est beaucoup plus précis que celui de StarCraft 1 : quand on donne un ordre à une unité, elle l'exécute au pied de la lettre. Cette semaine, nous avons isolé quelques unités qui n'étaient pas aussi réactives qu'on le souhaitait (le tourmenteur, notamment) et nous comptons les modifier pour les rendre plus réactives dans un prochain patch.

Le but d'un nouveau moteur est justement de se démarquer de StarCraft 1. Il ne sera jamais possible de reproduire à l'identique la physique des unités originales.

Allez-vous ajouter un chronomètre dans le jeu pour nous éviter d'avoir à utiliser une montre ou un réveil ?
Nous sommes conscients que beaucoup de joueurs désirent un chronomètre intégré et nous sommes en train d'y réfléchir. Ce ne sera sans doute pas le cas à la sortie du jeu, mais dans un patch peu après, pourquoi pas.

Vous envisagez d'intégrer un système de clans qui ajoute automatiquement des « balises de clan » devant l'ID ?
Nous avons effectivement l'intention de mettre en place un système de clans un jour ou l'autre ; quand, je ne peux pas vous dire pour l'instant. Peut-être lors de la première extension ou dans un futur patch.

Y aura-t-il une option « Ne pas déranger » qui empêche l'affichage des messages reçus ?
Oui. Dans la version de lancement de StarCraft II, vous pourrez désactiver les messages entrants et empêcher l'affichage de fenêtres d'avertissement en cours de jeu. Cette fonction ne sera peut-être pas disponible pour la bêta.

Est-ce que vous comptez remanier/rééquilibrer le Champ de force, ou bien il vous satisfait tel qu'il est ?
Pour SC2, on ne se « satisfait » jamais de quoi que ce soit. =) Nous examinons en permanence chaque élément pour vérifier s'il est fonctionnel ou pas. Nous pensons que le Champ de force est une capacité assez jouissive, qui a beaucoup de potentiel stratégique, mais qu'elle est peut-être un peu trop puissante. Nous envisageons diverses options visant à affaiblir la sentinelle et créer un point faible pour les joueurs qui privilégient cette unité.

Nous allons continuer à évaluer cette capacité et toutes les autres pendant, et après, la bêta.

À en juger par la bêta, la direction artistique est de toute beauté. Est-ce que la carte stellaire refera son apparition, ou bien elle a définitivement disparu ?
Tout d'abord merci, de la part de toute l'équipe graphique de StarCraft II ! Nous utilisons beaucoup la carte stellaire dans le mode solo, mais elle ne ressemble pas à ce que nous avons montré jusqu'ici. J'aimerais beaucoup utiliser une carte stellaire géante pour les extensions à venir.

Les modificateurs de dégâts ont été atténués progressivement au fil des patchs. Vous ne comptez pas vous en débarrasser purement et simplement ?
StarCraft disposait d'un système de dégâts comparable au nôtre, mais plus compliqué, plus obscur. Nous trouvons que notre système de dégâts représente une amélioration notable, c'est un outil d'équilibrage très utile pour créer le meilleur jeu de stratégie possible. Nous n'avons pas l'intention de le supprimer.

La sélection de bâtiments multiples va-t-elle rester telle qu'elle est pour les Terrans ? C'est un peu étrange, par exemple, de devoir appuyer sur la touche Tab pour passer d'une caserne à une autre parce qu'elles ont des annexes différentes.
Nous sommes en train de modifier le mode de construction des Terrans pour ce cas précis. Je ne sais plus trop ce qui a déjà été publié et ce qui est dans ma version interne. =)

En tout cas, si la modification n'est pas encore disponible, elle le sera très bientôt.

Est-ce que le Médivac disposera d'une commande de suivi qui ne le force pas à embarquer des unités ?
Ce n'était pas prévu, mais je peux y réfléchir. =)

Est-ce qu'il est prévu de renforcer l'importance du faucheur en fin de partie, à l'image des charges de zélotes ?
Au besoin, on peut toujours ajouter des améliorations qui rendent les unités plus puissantes en fin de partie. Pour le moment, le faucheur reste tel quel. Très franchement, nous n'avons pas encore une vision suffisamment claire du jeu à long terme pour savoir quelle orientation donner aux fins de parties ; mais effectivement, le faucheur peut nécessiter quelques ajustements à ce niveau et votre suggestion est intéressante.

D'ici combien de temps peut-on s'attendre à pouvoir accéder aux serveurs américains depuis un compte européen ou international ?
Ça fait partie de nos projets à long terme pour Battle.net, mais nous cherchons encore comment sensibiliser les joueurs qui décident de changer de région aux problèmes de latence que cela entraînera inévitablement. Pour ce qui est de la date, je ne peux pas encore me prononcer. Il y a un certain nombre de fonctions que nous tenons à rendre disponibles au plus vite et pour le moment, le changement de serveur n'est pas une priorité.

Y aura-t-il des options de communication d'un jeu à un autre pour les joueurs qui ne veulent pas utiliser leur nom réel ?
Non, il n'y aura pas de communication inter-jeux ni inter-royaumes sans nom réel.

Seriez-vous prêts à réintégrer le Cobra, quitte à le rééquilibrer, plutôt que de le remplacer par le Thor ?
Le Cobra n'était pas si fun que ça. Il est bien en solo, mais son tir en mouvement manque de précision pour le multi. Nous n'avons pas l'intention de supprimer le Thor.

Envisagez-vous de remplacer l'avantage aux unités en surplomb par un autre système, par exemple celui employé dans WarCraft III et StarCraft ?
Non. Nous aimons les règles de surplomb et nous trouvons qu'elles fonctionnent bien dans StarCraft II. Les surplombs aléatoires de StarCraft faisaient un peu hors sujet pour un jeu censé ne rien laisser au hasard. « Avoir un visuel, c'est pouvoir tirer » : là au moins c'est clair, net et précis.

Si plusieurs joueurs australiens se connectent en LAN à une partie personnalisée sur Battle.net, la partie sera-t-elle locale une fois lancée ?
Vous serez connectés via Battle.net. Cela dit, nous localisons les serveurs de façon plus stratégique afin de vous offrir le meilleur confort de jeu possible quel que soit votre emplacement. Pour l'Australie, le routage des parties s'effectuera par défaut via l'Océanie, ce qui devrait permettre de réduire nettement la latence.

Blizzard, vous êtes trop forts !
C'est vous qui êtes trop forts d'avoir pris le temps de discuter avec nous !

Est-ce que vous prévoyez de retoucher le visuel de la couveuse (terrier, ruche) pour lui donner le style maléfique et bardé d'aiguillons de StarCraft: Brood War ?
Aucune modification ne sera apportée à la couveuse ni à ses améliorations. Nous avons donné ce côté sinistre et piquant aux nouveaux bâtiments, notamment la fosse d'infestation et le nid de chancres. Les bâtiments principaux ont été revus et corrigés pour mieux correspondre à l'idée d'un bâtiment zerg « standard ». Ils ressemblent à des améliorations de la couveuse et non plus à des bâtiments totalement distincts.

D'ici la sortie du jeu, y aura-t-il des modifications dans le doublage des unités et autres ?
Le choix des acteurs est définitif, mais il se peut que nous choisissions d'autres prises pour telle ou telle ligne, ou que nous retravaillions le traitement en postproduction.

Vous comptez appliquer des graffs sur les unités ? Comme elles ne figurent que sur les bâtiments, elles ne sont pas très visibles.
Il y a des graffs sur certaines (les marines par exemple), mais vu la petite taille des unités, ça les rendrait plus difficiles à identifier. Sur celles de grande taille, pourquoi pas, mais ça représente finalement un petit nombre d'unités. Et puis ça risquerait de retarder le jeu. Vous ne voulez quand même pas qu'on vous tienne responsable d'un report ?

Je suis très impatient de découvrir le mode Campagne. Vous pouvez nous décrire une mission qui a été difficile à créer ?
Il y en a une qui a lieu dans l'espace, autour d'une base des Xel'Naga. Cet artefact flottant issu d'un lointain passé est entouré de « champs brisants » qui distordent l'espace-temps et infligent des dégâts persistants à toutes les unités qui s'y trouvent. Le challenge était double : créer ce lieu hors norme et équilibrer la difficulté des champs brisants.
Le plus grand défi dans le développement des campagnes, c'est généralement de créer des mécanismes de jeu inédits et en prise directe avec le scénario. Faire un combat, c'est facile ; en faire un qui sollicite au maximum les talents de commandement du joueur et le pousse à innover constamment, c'est autre chose.

Est-ce que le solo comportera des missions dans les tunnels ou les ruches zergs ? J'ai toujours voulu voir ça dans StarCraft.
Nous préférons ne pas vous gâcher la surprise. . .

Beaucoup de gens disent que les Zergs sont ennuyeux et ne laissent pas beaucoup de marge de manœuvre stratégique, mais ça ne veut pas dire qu'ils sont déséquilibrés. Qu'est-ce que vous en pensez ?
Nous peaufinons en permanence l'équilibre entre les races et nous n'allons pas nous arrêter en si bon chemin. Nous avons souvent entendu cette critique et nous pensons avoir le moyen de résoudre le problème. L'idée est de mettre plus en avant l'infestateur, le corrupteur et l'ultralisk pour rendre les Zergs plus fun et plus diversifiés. Si ça ne marche pas, nous trouverons d'autres solutions. La bêta n'est pas terminée et nous pouvons toujours sortir des patchs (sans parler des extensions) pour améliorer progressivement ces races et atteindre nos objectifs qualité très élevés.

Cela dit, je ne trouve pas les Zergs ennuyeux. Il y a moyen de bien s'amuser avec. =)

Vous dites qu'il y a moins de missions où il faut tout détruire, mais est-ce qu'il y en aura quand même dans les campagnes ? Il faut en garder !
Il y a quelques missions qui font office de défouloirs. En général, elles ont quand même une originalité (par exemple, le combat se déroule sur une station spatiale géante comportant plusieurs réacteurs nucléaires très instables) mais leur objectif reste de traquer et détruire.

L'éditeur de cartes sera-t-il plus convivial, plus intuitif à la sortie du jeu ?
Nous prévoyons de fournir de nouveaux fichiers d'aide en ligne et hors ligne, mais l'éditeur ne deviendra pas beaucoup plus intuitif qu'il ne l'est actuellement. La création de cartes reste une tâche assez technique et on trouve déjà beaucoup d'informations très utiles sur Internet pour résoudre les problèmes de développement les plus complexes.

Demande de clarification : la réduction de latence à 125 ms est-elle effective depuis la dernière mise à jour, ou sera-t-elle disponible à la prochaine ?
Nous l'avons mise en œuvre il y a quelque temps aux États-Unis pour connaître les réactions des joueurs. Nous ne l'avons pas annoncé (même en interne) pour savoir si elle était perceptible. Malgré l'importance de ce changement, il y a eu étonnamment peu de réactions, mais certains d'entre nous s'en sont aperçus et ont senti un mieux.

Aux dernières nouvelles, la campagne solo comporte dans les 25 missions. Est-ce que ce chiffre inclut les missions facultatives ?
Il y a au total 29 missions dans la campagne. Il est possible d'en effectuer jusqu'à 26 en une seule partie. Pour découvrir les autres missions facultatives, il faut refaire une partie. Bien sûr, la jouabilité de ces missions varie en fonction des technologies, des recherches et des mercenaires que vous avez achetés pendant la campagne.

À l'heure actuelle, il est difficile d'intégrer des scripts personnalisés dans les cartes. Est-ce qu'il est prévu de pouvoir saisir du script Galaxy directement dans l'éditeur ?
Nous ne prévoyons pas d'intégrer le script Galaxy à l'éditeur pour l'instant. Cela dit, le gestionnaire d'importation devrait vous permettre d'ajouter vos scripts facilement. Vous n'y arrivez pas de cette manière ?

Les unités volantes traversent le Colosse. Est-ce que vous allez corriger ça ?
Non, on va le laisser tel quel. Nous sommes conscients que c'est un peu maladroit, mais dans un jeu 3D, plus une unité vole haut, plus elle est proche de la caméra. Nous pourrions réduire la taille des unités volantes, mais cela fausserait l'échelle des modèles vus sous certains angles (en solo surtout). Nous pourrions aussi réduire le Colosse, mais là encore son animation d'escalade des falaises tomberait à plat. Nous avons jugé que ce problème était suffisamment mineur pour passer en l'état et que seuls les fans les plus observateurs le remarqueraient. Donc bravo !

Est-ce qu'il serait possible, pour les parties non classées, de laisser les joueurs libres de choisir la race à affronter pour s'entraîner (en d'autres termes : recherche de partie personnalisée filtrant uniquement les joueurs jouant telle ou telle race) ?
Nous sommes conscients que dans les parties avec classement, les joueurs n'ont pas envie de jouer contre une race qu'ils connaissent mal ou d'improviser une stratégie ; il est donc normal de vouloir jouer « hors classement » pour s'entraîner. Je trouve votre idée intéressante, mais je ne suis pas sûr qu'on puisse l'intégrer avant le lancement du jeu. Il faudra peut-être l'inclure dans un prochain patch.

Les parties hors classement font encore l'objet de discussions ; reste à savoir ce que nous aurons le temps de faire dans le temps qui nous reste. =)

Pouvez-vous décrire la fonction de publication de cartes ?
Bien sûr. Cette fonction permet à chaque utilisateur de stocker quelques cartes ou quelques mods associés à son compte. Vous pouvez choisir de publier une carte en privé : dans ce cas, elle ne s'affiche pas dans la liste des parties sur cartes personnalisées, mais vous pouvez inviter vos amis à vous rejoindre pour vous aider à tester cette carte et vos idées. Quand vous jugez que la carte est prête à être partagée avec la communauté, vous pouvez la rendre publique : elle sera alors visible et jouable par tous les utilisateurs.

De grâce, dites-nous, oui, nous pauvres joueurs Mac, quand le client sera disponible dans la zone euro.
Nous espérons que les versions européennes (anglais, français, allemand) de StarCraft II bêta pour Mac seront disponibles lundi prochain. :)

Après le début de la bêta, pour combien de cœurs StarCraft II sera-t-il optimisé dans la version finale ?
Au lancement StarCraft II sera optimisé pour le bi-cœur (dual-core). Nous envisagerons plus tard d'autres optimisations pour configurations plus musclées, mais je ne peux pas vous fournir de date.

Est-ce que Dustin Browder pourrait me passer son nom et son identifiant en MP, que je lui montre comment jouer à son jeu ? =p
Dustin : Mon cher ami, vous ne feriez jamais le poids face à moi. Mais si vous jouez en Platine, je joue souvent le soir. Venez tenter votre chance. Donnez le meilleur de vous-même dans tous les matchs et un jour, vous me donnerez peut-être des leçons. =) D'ailleurs j'ai perdu quatre parties de suite hier, vous étiez peut-être l'un de ceux-là ?

Samwise : Un conseil, n'affrontez pas Dustin. Il se prend des raclées rien que dans les menus.

Chris : Houlà, ça va encore finir en cam-to-cam, cette histoire...

 

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