Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
Accueil > Articles/Guides > Articles > Articles 2009 > Preview Legacy - Tests coréens 

Legacy Mai 09


- Par SeR3NiTy - 04.07.2009 02:37 Edité le : 08.01.2010 18:11

SC2Legacy a sortit le 21 Mai 2009 un résumé complet des previews publiées sur les sites coréen Gamemeca et PlayXP. Dans ce long résumé vous trouverez les impressions des joueurs et journalistes coréens qui ont pu tester le jeu. Ils parlent des unités, des bâtiments, de l'environnement, du gameplay, etc. Ils comparent même certains éléments au premier Starcraft pour donner des points de référence aux joueurs.

Cette preview a été traduite par MorphiE et SeR3Nity pour le site SC2FR.

 

Impressions générales


Premières impressions.

* L’auteur c’est concentré sur le jeu et a voulu profiter de la révision dans son ensemble et non pas chercher tous les changements qui ont été faits.
* Il n’a pas pu tester le mode observateur.
* Les noms d’unités et de bâtiments passent en caractères gras.
* Le jeu a été joué en "Faster", ce qui est similaire à la vitesse de jeu de Starcraft.
(Note du traducteur Coréen/anglais: Il n’avait pas mentionné qu’elle vitesse de jeu de Starcraft, mais je suppose qu’il faisait référence à la plus rapide).
* Lakia, qui a participé au test, a dit que le jeu était trop rapide et qu’il n’arrivait pas à tout suivre.

Ressources.

* Il y a deux Vespene à chaque base, chacun a 2500 de gaz.
* Le minerai se récolte par 5 unités, le gaz par 4 unités.
* Le jeu commence avec six travailleurs.
* Un groupe d’unité passe à 24.
* L'utilisation du gaz pour chaque race est à peu près la même.
* Beaucoup de gaz est nécessaire.

Impressions après la partie: Mass_Terran.

* Le Disciple est devenu beaucoup plus fort que dans StarCraft.
* Le Marine est aussi devenu plus fort que dans StarCraft.
* Lorsque vous améliorez la vitesse des zerglings, ils donnent l’impression de voler.
* Lorsque plusieurs larves sont sélectionnées, les unités à produire doivent être choisies une par une.

Impressions après la partie: Lakia.

* L'évolution du jeu est plus rapide que dans StarCraft.
* C’est à peu près la même vitesse que dans StarCraft (réglée sur « Faster »).
* Par rapport au prix et à la technologie demandée, le Faucheur est une très bonne unité.
* Le Faucheur à 120 points de vie et son attaque ralentie l’unité adversaire.
* Le Faucheur peut-être produit à la Caserne après y avoir ajouté le module de technologie.
* L’attaque du Faucheur est de 10.
* Le coût du Faucheur représente 100 en minéraux / 50 en gas / 2 pop.
* La compétence Spawn Larvae de la reine semble pouvoir créer 5 larves pour une hatchery.
* Les unités Zerg sont très faibles.
* Six Zerglings ont été incapables de battre deux Disciples.
* La population initiale maximum est de 11 pour les Terrans et de 10 pour les Zerg et les Protoss.
* Il y a peine jamais assez de gaz (avec deux geysers).
* Il y a toujours eu suffisamment de minéraux sur la carte (y compris pour les minéraux jaune).
* L'importance et la valeur de la macro semble avoir diminué, en partie parce que plusieurs bâtiments peuvent être assignés à un raccourci clavier.
* Le nombre d’unités sélectionnées est illimité, mais seulement les icônes de 24 des unités qui ont été sélectionnées apparaîtront en détail. Par exemple, avec 25 Mutalisks, les 24 premiers sont montrés et ‘1/2’ apparaît dans l'unité de détails.
(Note du traducteur Coréen/anglais: j'imagine que le choix est illimité, et pour toute les 24 unités, elles sont mises dans des pages séparées. Ainsi, 24 Mutalisks apparaissent sur la première page et vous pouvez passer à la deuxième page où la 25ème Mutalisk est affichée).
* Il y a une forte probabilité de succès comme un e-sport.

Les changements en détails des Zergs.

* La Reine ne peut plus se téléporter sur le creep vers des bâtiments et n'est plus responsable des structures défensives.
* Les améliorations de l'attaque et de la vitesse de déplacement des Zerglings sont les mêmes que dans SC1.
* L'infestor à une compétence qui lui permet de créer 5 œufs qui se transforment en marines infestés.
* L'Infestor n'a pas la compétence "Consume", ce qui le rend un peu difficile à utiliser.

Divers.

* L'équilibre des ressources gagnées/dépensées était juste bon, et débuter avec 6 récolteurs rend le jeu plus rapide.
* Les éléments clés dans SC2, comme le minerai jaune, seront surement propices à de nombreuses batailles.


GameMeca StarCraft II Protoss Review, Guerrilla Combat is Now Possible!


Source: www.gamemeca.com/pc/review_view.html

Calmez-vous, le début du match dépend toujours du Disciple !

* Au début du jeu, en raison de l’add-on réacteur des Terrans et de la capacité des larves de la Reine Zerg, les Protoss ne peuvent compter que sur leurs Disciples. C’est donc risqué au début du jeu de construire des Cannons à Photons car il n’y aura pas assez de ressources pour faire assez de Disciples ce qui pourrait vous laisser vulnérable si l'ennemi tech rapidement.
* L’équilibre entre les Cannons à Photons et les Disciples est essentiel au début de la partie.
* Les Traqueurs sont disponibles après la construction du Noyau Cybernétique.
* Les Traqueurs ne font pas autant de dommages que les Dragons faisaient dans StarCraft, mais ils peuvent attaquer le sol et l'air et ont la capacité de se téléporter à courte distance.
* Le Traqueur a une meilleure intelligence artificielle que le Dragon.
* Il semble efficace d’avoir une force de combat de 70% de Disciples et de 30% de Traqueurs.
* La raison : les Zerg ont des calamités et les Terrans ont des Maraudeurs, qui peuvent détruire une armée composée de 100% de Disciples rapidement
* Au début de la partie le joueur Protoss doit décider entre faire des Disciples/Traqueurs ou survivre avec des Disciples et évoluer.

Devrais-je lutter directement, ou devrais-je y aller guérilla: La stratégie de milieu de partie Protoss !

* Les Immortels sont disponibles après la construction du Noyau Cybernétique et du Conseil Crépusculaire.
* Les Immortels sont forts contre Les unités mécaniques des Terrans grâce à leur bouclier.
* Les unités de mêlée peuvent facilement détruire les Immortels, ils doivent être couplés avec des Disciples pour les protéger.
* La charge des Disciples et la téléportation des Traqueurs sont disponible au conseil lunaire.
* La charge des Disciples les rends beaucoup plus efficace.
* Les Templiers sont disponible après la construction du Noyau Cybernétique, du Conseil Crépusculaire et des Archives des Templiers.
* La Tempête Psionique des Templiers est moins efficace que dans Starcraft.
* Les Templiers Noirs sont disponible après la construction du Noyau Cybernétique, du Conseil Crépusculaire et de l’Obélisque Noir.
* L'auteur de l'article n'a pas eu la chance d'essayer le Templier Noir, à son grand regret.
* L’Archon pourra être composé de 2 Templiers, de 2 Templiers Noirs ou d’un Templier et d’un Templier Noir.
* L’Archon des forts boucliers, une vie faible, une attaque à distance et est faible contre les unités de mêlée.
* L’Observateur peut-être produit à l’Usine Robotique qui pourra être produite après la construction du Noyau Cybernétique.
* Le Prisme du Warp pourra être produit à l’Usine Robotique après la construction de la Baie de Soutien Robotique
* Le Prisme du Warp pourra transporter des unités.
* Le Colosse sera disponible à l’Usine Robotique.
* Le Colosse peut passer au dessus des falaises, il ne peut pas attaquer l’air et peut détruire des bâtiments facilement.
* Le Phénix peut-être produit à la Porte des Etoiles qui est disponible après la construction du Noyau Cybernétique.
* Le Phénix peut attaquer le sol et l’air avec une puissante attaque aérienne (5 Phénix battent 3 Rayon du Vide).
* Le Disloqueur peut-être produit à la Porte des Etoiles.
* Le Disloqueur peut attaquer le sol et l’air et son attaque gagne en puissance plus elle est prolongée sur la même cible.
* Le Disloqueur est trop lent pour arriver à la pleine puissance d'attaque et trop lent à démarrer, il a été jugé tout à fait inutile, car tout joueur peut facilement le tuer avant qu'ils ne détruise un bâtiment ou qu’il ne s’échappe
* Ce que le Disloqueur a été en mesure de le faire cependant, était de faire pression pour que les forces d’attaques se replient, car plus le rayon dur longtemps, plus il est fort.

Le Tempest (Nom apriori temporaire), le Vaisseau-Mère, la stratégie de fin de jeu Protoss.

* Le Tempest (Nom apriori temporaire) peut être construit à la Porte des Etoiles après la construction de la Balise de la Flotte.
* Le Tempest (Nom apriori temporaire) est produit avec 4 Intercepteurs, et un montant supplémentaire de 4 peut être ajouté. Pas de mise à jour nécessaire.
* Le Vaisseau-Mère peut être construit au Nexus après la construction de la Porte des Etoiles.
* le mouvement du Vaisseau-Mère est si lent, que cela en devient insupportable.
* Lorsque des Tempests (Nom apriori temporaire) et qu’un Vaisseau-Mère partent d’un même point, le Vaisseau-Mère arrivera après que les Tempests aient détruit toute la base ennemie.
* Le Vaisseau-Mère peut masquer d'autres unités comme l'arbitre dans Starcraft.



Starcraft II Terran Review, Can Live Well Without the Medic!


Source: www.gamemeca.com/pc/review_view.html

Les terrans ont changés comme ça !

* L'add-on réacteur permet au Terran de se rapprocher des Zergs au niveau de la vitesse de production.
* La compétence des Reapers à sauter sur les collines rend le transport aérien presque inutile.
* Le Thor pourra être utilisé dans de nombreuses situations.
* Les compétences des Battlecruisers permettent une plus grande diversité au niveau des stratégies.
* Vous avez 50 minerai et 6 SCV au début de la partie.
* Lorsque plusieurs SCV sont sélectionnés et que vous leur donnez l'ordre d'aller récolter du minerai ils se séparent et prennent chaque un minerai au lieu d'aller tous sur le même.

Attendez une seconde, apprenons à utiliser l'interface !

* Quand plusieurs bâtiments sont sélectionnés, et que vous cliquez pour débuter la production d'une unité en tenant la touche TAB enfoncé, chaque bâtiment produit alors une unité.
* Vous pouvez mettre 200 unités sur le même raccourci mais ils seront divisés en groupe de 24 accessible par le groupe 1, le groupe 2, le groupe 3, etc.
* L'icône qui représente les unités économiques inactives se trouve en haut à droite et elles sont accessibles grâce à la touche "`"(Note du traducteur anglais : J'ai l'impression que toute cette partie est très vague alors ne prenez pas ces infos comme correctes à 100%).

Qu'en est-il du minerai et du gaz ?

* Vous récoltez le minerai 5 par 5.
* La vitesse de récolte est deux fois plus rapide que dans le premier opus.
* Chaque carte a du minerai jaune/doré qui lui se récolte 7 par 7.
* Quand le geyser de gaz est à sec vous ne pouvez plus du tout en récolter.

La population du début change.

* L'ordre de construction de base pour cette version de SC2 etait : SCV #8 Supply Depot fleche.gif SCV #9 éclaireur fleche.gif SCV #11 Barracks.
* La population de base est 11 et non pas 10 comme dans SC1.

Les changements du centre de commandement.

* Il peut être amélioré en Planetery fortress qui dispose d'un lanceur de missile au dessus.
* Il peut être amélioré en Orbital Command qui dispose d'un scanner.
* Un centre de commandement ne peut pas avoir les deux améliorations en même temps.
* Une fois amélioré en Orbital command, vous pouvez appelé de meilleurs récolteurs, appelés MULEs, qui récoltent plus vite mais qui explosent après un certain temps.

Utilisez vos Supply Depots !

* Les Supply Depots peuvent être enterrés et les unités peuvent marcher au dessus.

Quelles types d'unités des casernes ?

* Les casernes peuvent produire des marines, Marauders, Reapers, et fantômes.
* Les casernes ont un add-on désormais.
* En plus du stimpack les marines disposent aussi d'une amélioration de l'armure.
* Cette amélioration augmente la défense et les points de vie de 10.
* Le stimpack et l'amélioration de la défense sont disponibles au Merc Compound, qui est construit après les casernes.
* Les rushs Marine + Medivac sont possible puisque les casernes peuvent avoir l'add-on réacteur et vous aurez un tas de marines au moment d'avoir vos medivacs.
* Le Medivac peut être produit directement du Starport, vous n'avez pas besoin d'une autre bâtiment ou amélioration.
* Si le Merc Compound est construit vous pouvez produire des Reapers dans les casernes.
* Les Reapers peuvent sauter sur les collines et ont une compétence qui leur permet de jeter des grenades qui explosent après 5 secondes.
* Vous avez besoin du Ghost Academy pour produire les fantômes.
* Les fantômes ont les compétences de dissimulation, lancement nucléaire et EMP.
* Toutes les compétences peuvent être recherchés au Ghost Academy, mais le lancement nucléaire est disponible après la Factory et la dissimulation a besoin du Starport. (Note du traducteur : Sans compter que l'attaque nucléaire elle-même doit être produite.
* Un EMP suivi d'une attaque nucléaire est très efficace contre un protoss.

Attendez, regardons les add-ons !

* Les casernes peuvent avoir l'add-on réacteur et l'add-on Tech Lab.
* L'attaque et l'armure des unités sont améliorés dans le Tech Lab.
* Le réacteur permet de produire deux unités en même temps mais uniquement des marines.

Le rôle de l'Engineering Bay.

* Vous pouvez augmenter la capacité du bunker dans l'Engineering Bay pour la passer de 4 à 6.
* L'Engineering Bay autorise la construction des Missile Turrets mais ces derniers n'ont plus de détection, ils peuvent simplement attaquer des unités aériennes.
* La Sensor Tower possède la détection et peut seulement montrer l'emplacement des unités dans le brouillard si elles sont dans la ligne de mire. (Note du traducteur anglais: Ils ne disent pas si l'Engineering Bay est requis pour construire la Sensor Tower.)

Quelle type d'unités dans l'usine?

* L'usine produit les Hellions, les chars de siège et les Thors.
* Le Hellion est très rapide et crache des flammes.
* Le char de siège est disponible à l'usine après l'ajout de l'add-on Tech Lab.
* Le char de siège a une portée de 7 en mode normal et de 13 en mode siège.
* Le Thor est disponible après le Tech Lab et l'armurerie.
* Un Thor est environ deux fois plus grand qu'un Ultralisk.
* Plusieurs SCV peuvent réparer le Thor en même temps pour prolonger sa vie.
* Le Thor à la compétence "Canon" (Note du traducteur anglais: Pas plus de précision ici).

Quel rôle à l'armurerie?

* L'armurerie permet de recherche le mode siège pour les chars de siège et une amélioration pour l'attaque du Hellion.

Quelles stratégies avec le Starport?

* Le Starport produit le Viking, Medivac Dropship, Raven, Banshee, et Battlecruiser.
* Seuls le Viking et le Medivac sont disponible au début.
* Le Tech Lab est requis pour le Raven, Banshee, et Battlecruiser.
* Le Viking est produit dans sa forme terrestre et peut se déplacer assez vite. Quand il prend sa forme de chasseur il peut attaquer dans les airs mais est plus lent.
* Le soin du Medivac est plus puissant que le soin du Medic dans SC1.
* Le Raven peut détecter les unités invisibles et peut aussi attaquer.
* Le Battlecruiser a trois autres compétences en plus du canon Yamato mais il ne peut en utiliser que une à la fois.
* Les unités du Starport peuvent être amélioré dans le Fusion Core.
* Pour construire le Fusion core vous devez avoir tous les autres bâtiments.


StarCraft II Zerg Review, Overload with Mindless Swarming!


Source: www.gamemeca.com/pc/review_view.html

Les zergs ont changés comme ça !

* En général dans SC2 vous contrôlez plus d'unités que dans SC1.
* La compétence "Spawn Larvae" de la reine autorise les Hatchery (et donc par extension les Lair et les Hive) à avoir 7 larves pendant 40 secondes.
* La compétence "Spawn Infested Terrans" de l'Infestor permet de créer 5 marines infestés.
* La vitesse d'attaque des unités à été augmentée de façon drastique et est supérieur à la vitesse d'attaque des 2 autres races.
* Les bâtiments semblent avoir à peu près le même nombre de points de vie que dans SC1.
* Les Zergs semblent moins fort quand une grande armée zerg rencontre une grande armée terrane ou protoss, car la puissance de chaque unité zerg a été réduite durant l'équilibrage pour que les zerg puissent produire plus d'unités.
* Les Zergs semblent avoir un avantage du début au milieu de la partie mais sont désavantagés une fois que la population augmente et se rapproche du maximum (200).

Je suis curieux de connaitre les nouvelles unités !

* Les Banelings peuvent se construire à partir d'un zergling une fois le Baneling Nest construit, qui peut lui être construit après le Spawning Pool.
* Les Banelings peuvent anéantir des unités de base comme les Marines ou les Zerglings avec facilité, mais ils perdent énormément de leur efficacité à partir du milieu de la partie.
* Le Roach peut être produit une fois le Roach Warren construit, qui peut lui être construit après le Spawning Pool.
* L'attaque des Roach est bonne mais c'est uniquement une attaque sol/sol.
* Le Roach n'a pas une grande utilité ou adaptabilité et n'a pas de compétence spéciale.
* Le Corruptor peut être produit une fois le Spire construit, qui peut lui être construit après le Lair.
* Le Corruptor a uniquement une attaque air/air et dispose de la compétence passive "Corruption" qui peut convertir une ennemi en allié et qui arrête ses mouvements après que l'unité ai infligé un certains nombre de dégâts. Cette unité explose après quelques secondes.
* L'Infestor peut être produit une fois le Infestor Pit construit, qui lui peut être construit après le Lair.
* L'Infestor peut se mouvoir et lancer un sort même sous terre mais il n'a pas d'attaque.
* L'Infestor dispose de la compétence "Neutral Parasite" qui vous donne le contrôle de l'unité ciblée durant 10 secondes.
* L'Infestor dispose de la compétence "Spawn Infested Terrans" qui lui permet de créer 5 Terrans infestés qui peuvent se battre pendant 10 secondes avant de mourrir.
* Une reine peut être crée dès le début comme un Drone ou un Overloard.
* Une reine a uen attaque sol/sol et sol/air mais elle est assez faible.
* Une reine à la compétence "Spawn Larvae" qui lui permet de créer 4 larves supplémentaires pour une Hatchery.
* Il y a des rumeurs qui disent que une seule peut être construites mais dans la dernière version de multiples larves pouvaient être crées. (Note : Ici la personne qui rédige le résumé semble confondre le nombre de reine disponible et la compétence "Spawn Larvae".)
* L'Overseer peut créer du creep autour de lui et utiliser sa compétence "Spawn Changeling" pour créer des Changelings.
* Un Changeling est très petit et peut se transformer l'unité de base (Marine, Zealot, Zergling) de votre ennemi mais meurt après un certain temps.
* Les Zergling, Hydralisk, Mutalisk, et Ultralisk n'ont pas beaucoup été modifiés à l'exception de l'Hydralisk qui peut être produite après le Lair et des Lurkers qui peuvent être produit apreès le Hive.
* Les Mutalisks ne peuvent pas se regrouper comme dans SC1 où elles étaient l'une sur l'autre.


Les Mutaliks plus tard ! Fast Lair ! Beaucoup de ressources !

* Les chances ou probabilité d'un multi sont plus faibles dans SC2.
* A cause des changements dans la manière de récolter il n'y a pas vraiment besoin d'un multi.
* Les compétences "Spawn Larvae" de la reine et "Spawn Infested Terrans" de l'Infestor sont utilisés pour augmenter la production des unités.
* Puisque les Mutalisks ne peuvent plus se regrouper comme dans SC1, leur utilité et efficacité ont baissés alors que les Hydralisks sont devenues plus importantes dans le jeu.
* Le Lair devient très important car les Hydralisks ne peuvent être produit que après et en plus les principales unités et bâtiments sont disponibles après le Lair ce qui rend le Hive moins important.


Les astuces pour les joueurs Zergs dans SC2 !

1. Quand vous commencez une partie vous débutez avec 6 récolteurs et vous n'avez plus besoin de les séparer.
2. Les radars sur la carte montre les ennemis proches avec des points d'exclamations et ne s'activent que quand une de vos unités est à coté.
3. Une Hatchery a deux points de ralliement : un pour les récolteurs, un pour les unités offensives.
4. Le minerai est récolté par 5 unités et le gaz par 4, mais la vitesse de récolte est entre 1.5 et 2 fois plus rapide que dans SC1.
5. Quand un geyser de gaz vespene est à sec, vous ne pouvez plus du tout récolter de gaz.
6. A chaque fois qu'un bâtiment Zerg est détruit, des Broodlings apparaissent, mais ils ont très peu de points de vie et d'attaque.
7. La même règle que pour les Gateway et Barracks s'applique aux larves : Vous devez cliquer une fois pour chaque unité désirée.
8. Le minerai jaune/dorée se récolte par 7 unités.
9. Vous pouvez sélectionner les Drones inactifs avec la touche "~".
10. Vous pouvez mettre 200 unités dans le même groupe mais la fenêtre des unités ne montre que les 24 premières.
11. Les Overlords ne peuvent plus détecter les unités invisibles, ce qui veut dire que la transformation en Overseer est primordiale.
12. Dans SC2 les Sunken Colonies sont remplacées par les Spine Crawlers qui peuvent bouger après avoir été construit.
13. L'Ultralisk a perdu son amélioration de défense et de vitesse (L'unité est déjà rapide et forte quand vous la créez).
14. Les bâtiments zergs ne peuvent être construit que sur du creep, et les unités zergs se déplacent plus rapidement sur ce creep.


Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2019 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales