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La narration en mode solo de Starcraft II


- Par SeR3NiTy - 19.11.2009 16:55 Edité le : 08.01.2010 18:27

Article tiré du site officiel de Starcraft 2 par Blizzard.

 

 

La narration en mode solo - Starcraft 2 : Wings of Liberty.

« Pour préparer une tarte aux pommes en partant de rien, il faut commencer par créer l’univers. » — Dr. Carl Sagan

Au moment où vous lisez ces lignes, quelqu’un, quelque part, est en train de manœuvrer des vaisseaux de transport terrans au-dessus d’un paysage ravagé par les combats, de construire des pylônes supplémentaires, ou d’ordonner à une meute d’hydralisks de s’enterrer en prévision d’une embuscade aux effets dévastateurs.

La longévité de StarCraft vient entre autre de son style emblématique, de sa jouabilité et de ses personnages marquants. Des termes comme « zerg » sont passés dans le vocabulaire de base du jeu vidéo, et nombreux sont les joueurs qui ont au moins entendu parler de la légendaire Reine des Lames, quand ils ne l’ont pas vue de leurs yeux découper ses ennemis en petits morceaux.

StarCraft II: Wings of Liberty vous permet de revenir dans le Secteur de Koprulu et de retrouver de nombreux visages familiers de StarCraft et de son extension Brood War. La saga des Zergs, Terrans et Protoss se poursuit de façon originale et innovante. Des arborescences de conversations avec les personnages nombreux et variés du jeu peuvent vous permettre de découvrir de nouveaux choix de missions aussi étonnantes qu’uniques. En tant que chef des Rebelles de Raynor, vous décidez des missions entreprises par votre équipage et de celles à garder pour plus tard. Ces décisions changent le déroulement de l’histoire du jeu : vous ne verrez certains évènements, scènes ou cinématiques que si vous suivez un chemin bien particulier dans l’arbre des missions de StarCraft II.

Wings of Liberty vous donne les commandes, vous permet de forger votre propre voie et d’être partie prenante de la narration épique du jeu.

 

{ Incubation }

« Loué soit le pouvoir de ce qui n’est pas encore né ! Les tumultueuses images qui s’échappent de la chrysalide ne sont rien comparées au véritable pouvoir du dormeur. » — Le Maître-esprit

Plutôt que proposer une campagne strictement linéaire, StarCraft II laisse les joueurs s’impliquer de façon plus directe dans l’histoire grâce à une arborescence de missions non linéaires. Ils auront parfois à prendre des décisions importantes, qui pourront modifier le destin d’un personnage ou d’un monde. D’autres fois, ils pourront mettre de côté certaines missions particulières et leur préférer d’autres tâches.

Un exemple de ce dernier cas présent dans la première partie du jeu : la petite colonie agricole située sur un monde périphérique isolé appelé Agria. Après quelques actions d’éclat téméraires, Jim Raynor et sa troupe de rebelles se retrouvent sur leur vaisseau où ils reçoivent un signal de détresse en provenance d’Agria, qui a été abandonnée par les défenses du Dominion et se retrouve confrontée à une invasion zerg. Les joueurs peuvent choisir de répondre à l’appel de détresse, ou de se mettre en chasse d’un artéfact alien pour financer leur propre combat contre le Dominion en remettant l’autre mission à plus tard.

L’un des éléments les plus importants d’une narration est d’établir un lien entre le public et les personnages présents sur l’écran ou sur la page. Le même principe s’applique au développement des jeux : il est essentiel de familiariser le joueur avec les mécanismes de base d’un jeu avant de déchaîner les difficultés les plus avancées. Étant l’une des premières missions, L’évacuation d’Agria a été conçue pour mettre en place certains des personnages et de leurs relations, tout en permettant aux joueurs de mettre en pratique leurs capacités de commandement en escortant les colons assiégés pour les mettre en sûreté.

 

{ Gestation }

« Ces humains sont venus de loin pour nous faire la guerre . » — Zeratul

Très tôt dans le processus de création de StarCraft II, l’équipe de développement a décidé qu’elle voulait inclure une mission qui placerait les joueurs au beau milieu d’une invasion massive de Zergs. Cette mission a fini par devenir L’évacuation d’Agria, un exemple de la manière dont StarCraft II utilise la narration pour créer une expérience de STR qui soit immersive, prenante et amusante… mais, à l’image des Zergs, la mission a subi de nombreuses transformations avant d’arriver à sa forme finale.

La première étape de la création d’une mission de StarCraft II est le prototypage du mécanisme de jeu de base. Des missions différentes proposent un principe différent, et il y a souvent plus d’une manière de rendre une idée de mécanisme spécifique sur la carte proprement dite. Durant la phase de prototypage, le concepteur crée plusieurs versions différentes de la carte, chacune contenant une variation sur le principe de jeu voulu. Dans le cas d’Agria, l’évacuation d’une planète. Le but du prototypage est de voir ce que donnent les différentes versions et d’identifier les défauts et les avantages ludiques de chaque.

Une des toutes premières versions de L’évacuation d’Agria demandait au joueur de libérer des colons de plusieurs zones différentes de la carte, ce qui s’est révélé un problème : courir partout frénétiquement, abandonner des défenses construites plus tôt et garder un œil sur toutes les différentes routes d’évacuation s’avérait trop frustrant et stressant pour une carte arrivant si tôt dans le jeu, et nuisait à l’ambiance « invasion zerg ». Dans une autre version, les colons partaient vers leur destination à pieds, mais les développeurs ont décidé que ça ne collait pas. Après tout, personne de sensé ne s’amuserait à aller se promener à pieds en pleine invasion zerg, surtout sans être armé.

Établir la bonne ambiance est important, mais même les plus petits détails peuvent contribuer à l’atmosphère d’une mission, ou la contrarier. Rendre Agria trop chaotique ou trop intense en faisait une mission moins amusante, et détournait l’attention de points importants de l’histoire et du développement des personnages. L’équipe a gardé les émotions du joueur en vue pendant tout le cycle de conception, car même l’équilibrage le plus fin peut être perturbé si le joueur n’a pas l’impression d’en contrôler la progression. L’évolution d’Agria illustre comment l’ambiance, l’histoire et les mécanismes de jeu convergent dans StarCraft II.

 

 

{ Mutation }

« À la fin ils m’appartiendront tous, car je suis la Reine des lames. Personne ne contestera plus jamais mon règne. » — Kerrigan, la Reine des lames

Après (et parfois, pendant) la phase de prototypage viennent plusieurs phases de test du jeu : d’abord dans les petites équipes de développeurs, puis à plus grande échelle en interne, jusqu’à ce que, finalement, des joueurs de tous les départements de Blizzard puissent se frotter aux missions. Ces tests fournissent aux développeurs des observations précieuses sous un regard frais. La mission est-elle trop dure ou trop facile ? Les joueurs savent-ils ce qu’il faut faire ? Y a-t-il des éléments qui ne fonctionnent pas, ou mal ? La mission a-t-elle un sens ? Et, surtout, est-ce qu’elle est amusante ?

Des améliorations de la narration ont contribué à rendre Agria plus intéressante. Certaines corrections étaient plutôt faciles : au lieu de faire marcher les colons pour traverser une zone infestée par les Zergs, il était plus logique de les mettre dans des camions qui voyagent le long d’une route bien déterminée jusqu’au point d’évacuation. Le long de cette route, on trouve des bunkers laissés par les troupes du Dominion qui ont battu en retraite dès que les ennuis ont commencé à pointer le bout de leur carapace. Le docteur Ariel Hanson, personnage clé du pan d’histoire d’Agria, en avertit les joueurs. Cela permet à la fois d’attirer leur attention sur un outil tactique précieux, et d’insister sur le manque de morale et la malfaisance du Dominion.

Les petites touches de ce genre sont ajoutées pour donner aux joueurs une meilleure perspective sur ce qui motive Raynor, même après tous les mauvais tours qu’a pris sa vie, tout en aidant ces mêmes joueurs à partager les émotions des colons qu’on a abandonnés à une mort horrible. Les habitants d’Agria ont été trahis au moment le plus tragique, et c’est alors qu’arrive un homme que la machine à propagande de Mengsk dépeint comme un criminel, un terroriste et un ami des aliens. Cet homme fait ce que personne d’autre n’oserait faire, et risque sa vie pour sauver des gens qu’il ne connaît même pas, juste parce que, pour lui, c’est la bonne chose à faire.

D’autres changements ont été plus subtils. Le simple fait de modifier le but initial de la mission, « Perdre moins de X colons », en « Sauver X colons » aide à renforcer l’impression de contrôle des évènements pour le joueur. Placer Hanson dans une position fortifiée hors de danger a aussi permis d’éliminer une nouvelle source de stress : selon la conception d’origine, la mission échouait si Hanson mourait, et ce même si le joueur réussissait à sauver tous les colons.

Le but des développeurs est, grâce à un long cycle de conception, de façonner L’évacuation d’Agria et les autres missions du jeu jusqu’à construire une campagne qui ne fait pas que mettre à l’épreuve les talents tactiques du joueur, mais raconte également une histoire prenante aux personnages mémorables et aux coups de théâtre intéressants, et qui demande des choix significatifs.

 

{ Métamorphose }

« J’ai un nom, mec. C’est Jim Raynor. Et je ne laisserai personne me prendre de haut. Pas même un Protoss. » — Jim Raynor

Dans StarCraft II, les décisions ne se limitent pas à l’écran de choix de mission. L’évacuation d’Agria est construite pour qu’il y ait plusieurs manières de mener les colons en sécurité : vous pouvez vous retrancher dans les bunkers abandonnés du Dominion et installer une défense statique le long de la route ; ou mettre sur pied une puissante escorte mobile qui suit les convois ; ou mélanger ces deux stratégies ; ou enfin, choisir une approche complètement différente.

Quelle que soit la tactique que vous choisirez, Agria est conçue pour vous faire comprendre l’état de désespoir et de terreur dans lequel sont plongés les mondes de la périphérie du Dominion, pour vous montrer concrètement comment l’Essaim zerg peut submerger une planète entière, et pour vous démontrer l’impact profond qu’auront vos décisions sur les gens que vous rencontrez.

Tout comme Agria, chaque mission de StarCraft II est élaborée pour vous présenter un défi aux mécanismes et choix uniques et surprenants. Que vous sauviez des colons ou preniez d’assaut des fortifications ennemies, que vous déchaîniez un véritable chaos mécanique ou traversiez les couloirs de l’horreur, que vous évitiez des éruptions de lave ou dérobiez des reliques aliens, c’est toujours vous qui faites l’histoire.

« Il est l’heure de déchirer sévère. » — Jim Raynor 

 

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