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Examen des mécanismes de macro


- Par SeR3NiTy - 04.12.2009 00:05 Edité le : 29.01.2010 16:04

Texte traduit en français par Obsidian pour SC2FR.

Article original posté le 21 novembre 2009 par ArcherofAiur sur SCLegacy.

 

Bannière article - Examen des mécanismes de macro

Le but de cet article est d’informer, plus que de porter un jugement sur les choses. J’ai tenté ici d’exprimer les préoccupations de la communauté. L’article est structuré de la manière qui m’a parut la plus logique. Je laisse le soin aux lecteurs de décider quels points sont vraiment problématiques, et lesquels ne relèvent que du détail.

Sommaire de l'article :

I. Vue d’ensemble de la Macro
- Qu’est ce que la Macro ?
- Le problème de la Macro dans Starcraft II
II. Les mécanismes de Macro actuels
- La Reine
- L’Orbital Command
- L’Obelisk
III. Le problème de la gestion de l’Energie (Quand dois-je l’utiliser ?)
- Qu’est ce la gestion de l’Energie ?
- La gestion de l’Energie pour les sorts de Macro
IV. Le problème du ciblage redondant (Où dois-je l’utiliser ?)
- Qu’est ce que le ciblage redondant ?
- Le ciblage redondant dans les mécanismes Macro
- Pourquoi la Macro est en compétition avec le ciblage redondant
V. Conclusion

 

I. Vue d’ensemble de la Macro

{ Qu’est ce que la Macro ? }

Il existe différentes définitions du Macromanagement (référencé ici par le terme « Macro »). En général, le Macromanagement renvois à la production de votre armée, tandis que le Micromanagement renvois à sa gestion. D’autres définitions lient la Macro à la stratégie économique tandis et la Micro aux combats. D’autres encore parlent de Macro pour exprimer la gestion des ressources et la Micro pour celle des unités. Ces tâches demandent toutes deux l’attention des Joueurs, qui sont alors obligés d’équilibrer leur jeu entre macro et micro pour avoir un style le plus efficace possible.

{ Le problème de la Macro dans Starcraft II }

Starcraft (l’original) demandait aux joueurs d’ordonner manuellement aux travailleurs de récolter. Pour produire plus d’unités, les Joueurs devaient cliquer dans chaque file de production individuellement. Ces deux tâches, la récolte manuelle et la sélection unique des bâtiments, demandaient aux Joueurs d’avoir un nombre élevé d’APM (Action par Minutes) pour avoir une Macro efficace.

Starcraft II propose une fonction de récolte automatique (Automining) et autorise la sélection multiple des bâtiments (Multiple Building Selection), MBS). La récolte automatique, permet au joueur de placer un point de ralliement « de récolte » pour les travailleurs. La sélection multiple des bâtiments permet au joueur de sélectionner (et même de créer des raccourcis de sélection) pour des groupes de bâtiments. Ces améliorations de gameplay permettent au joueur de récolter et de produire des unités sans même retourner à leur base. Le problème est que Starcraft II réduit de cette manière une partie significative de la Macrogestion. L’objectif est de réduire l’importance de la Macro dans le gameplay et les différences de niveaux entre les joueurs.

Le problème de la Macro est difficile à définir. Il met en jeu trois questions fondamentales : Est-ce que la macro doit demander au joueur d’accomplir des tâches à des intervalles réguliers ? Est-ce que la macro doit demander un changement de caméra au joueur pour switcher de sa base à son armée ? Quels types de décisions doit demander la macro ? Il y a dans ces questions de nombreuses possibilités de débats. Blizzard ne s’est jamais trop étendu sur ces questions, excepté dans une interview. Ci-dessous se trouve un extrait de cette interview concernant la Macro. J’encourage les lecteurs à regarder cette interview et a en tirer leurs propres conclusions.

[Q : (…) Donc, tâches manuelles plutôt qu’automatisme ?
A : Exactement. J’ai une belle anecdote à ce sujet : il y a quelques temps, je travaillais sur un add-on pour Mechwarrior 2. C’est comme ça que je sais qu’il y avait toujours un système de ciblage automatique à une période du développement. Vous aviez alors seulement à décider quelles armes utiliser et dans quel ordre, et l’ordinateur les guidaient jusqu’à la cible. La seul chose dont vous aviez à vous soucier était de ne pas surchauffer… Cela aurait éventuellement put être intéressant, mais seulement pour une poignée de joueurs. La majorité voulait de l’action, et ils l’ont finalement obtenue. La même chose s’applique à Starcraft : Nous voulons que les joueurs retournent à leur base pour produire des renforts. Nous voulons qu’ils y prêtent vraiment attention, plutôt que de déléguer ces taches à des processus automatiques.
-Dustin Browder]

 

II. Les mécanismes de Macro actuels

Voici une review des unités et bâtiments qui utilisent des sorts de Macro. Les statistiques actuelles peuvent varier par rapport à la version actuelle. On peut également trouver des informations dans le Q&A 49, bien que certaines de ces infos soit périmées.

{ La Reine }

« Spawn Larva » est le sort de Macro de la Reine. Le joueur peut le lancer sur une couveuse. Celle-ci produira alors quatre œufs qui, 40 secondes plus tard, donneront des larves. On ne peut placer plus de que 7 larves sur une même couveuse. Les larves sont une ressource vitale pour les Zergs, car elles peuvent être utilisées pour augmenter leur économie ou leur armée. La Reine peut aussi lancer « Creep Tumor », qui créé un bâtiment constamment enterré dont la fonction est d’étendre le creep. Dans Starcraft II, les unités Zergs (sauf les Drones) se déplacent 30% plus vite sur le creep. Pour finir, la reine peut lancer « Transfusion » qui soigne instantanément l’unité ou le bâtiment ciblé de 200 PVs.

    

{ Orbital Command }

Le largage de MULEs est le sort de Macro de l’Orbital Command. Le joueur peut appeler une MULE où il le souhaite dans son champ de vision. La MULE récolte six fois plus de minerais qu’un VCS, et peut également agir sur le même spot de minerais qu’un VCS. La MULE à un temps de vie limité a une trentaine de secondes, après quoi elle est détruite. Il est important de noter que « Spawn Larva » et « Proton Charge » demandent un timing parfait pour un maximum d’efficacité, alors qu’il n’y a aucune pénalité a appeler une MULE un peu en retard, puisque vous pouvez appeler plusieurs MULEs en même temps.
L’Orbital Command possède aussi un balayage Scanner qui lui donne une vision (et une détection) de n’importe quelle zone de la carte. Pour finir, l’Orbital Command peut lancer « Calldown Supply », qui permet à un unique dépôt de ravitaillement de gagner un ravitaillement de +8.

    

{ Obelisk }

L’aptitude de Macro de l’Obelisk est la « Proton Charge ». Le joueur peut lancer un sort à effet de zone sur ses Sondes. Contrairement à « Calldown MULE » ou « Spawn larva », « Proton Charge » peut être utilisée directement sur la minimap. Chaque sonde reçoit un bonus qui lui permet de récolter six minéraux plutôt que cinq. Ce bonus n’améliore ni sa vitesse, ni sa capacité de récolte du Gaz, et dure environ 30 secondes. L’Obelisk possède aussi « Shield Recharge » qui lui permet de régénérer des boucliers. Pour finir, l’Obelisk peut lancer « Argus Link », qui permet de recharger l’énergie de l’unité ciblée. Il est important de noter que l’obelisk est le seul lanceur de sort de Macro qui manque de mobilité. En effet, la Reine se déplace, et l’Orbital Command peut lancer ses sorts n’importe où sur la carte.

    

 

III. Le problème de la Gestion de l’Energie. (Quand dois-je l’utiliser ?)

{ Qu’est-ce que la gestion de l’Energie ?  }

La gestion de l’énergie intervient lorsqu’il est question de savoir à quel moment utiliser au mieux une aptitude. Ce type de décision peut intervenir lorsqu’on choisit entre utiliser un sort ou garder l’énergie pour une meilleure utilisation plus tard. On peut aussi considérer le cas où l’ont doit choisir une aptitude particulière plutôt qu’une autre de la même unité (ou du même bâtiment).

{ La gestion de l’énergie pour les sorts de Macro }

La Reine, l’Orbital Command et l’Obelisk ont a priori peu de problèmes de gestion d’ énergie entre les sorts de Macro et les sorts de Micro. Les aptitudes de soin (Transfusion, Recharge Shield, Recharge Energy) sont seulement utiles lorsqu’une unité est blessée. Même lorsque le cas se présente, il est toujours préférable de récolter plus de minéraux et/ou de produire des larves. Il est en effet difficile d’imaginer un joueur protoss recharger 50 points de boucliers plutôt que de lancer « Proton Charge » sur ses sondes… De même, il est impensable de voir un joueur préférer « Creep Tumor » à la création de nouvelles larves.
Nous avons enfin l’Orbital Command, qui, a priori, peut avoir certains problèmes de gestion de l’énergie. « Chill », de TeamLiquid, a néanmoins réfuté ces préjugés dans un récent article :

« Il y a eu énormément de discussions sur le forum a propos du choix cornélien qui oppose le sort de Macro et le Scan, vital pour un joueur Terran. Ces débats sont infondés. Après avoir joué a Starcraft II une dizaine de fois et avoir compris le système de jeu, il n’y a en réalité pas de choix. C’est plutôt l’illusion d’un choix. Étant donné que le « choix » oppose l’utilisation de la MULE et le scanner, vous utiliserez systématiquement la MULE a moins d’être forcé a faire le contraire par une attaque d’unités Camouflées. Les bénéfices sont simplement énormes. Même en étant a la limite de population, je paierais le pris de la MULE et construirais un nouveau dépôt de ravitaillement avant d’utiliser l’aptitude de gain de ravitaillement. Il faut vous rendre compte que la MULE effectue un cycle de récolte toutes les 6-8 secondes, et ramasse 25 à 30 minéraux (je crois que c’est 30, mais je ne suis pas sûr). En considérant qu’elle dure 45 secondes (je crois même que c’est 60), cela nous amène a quelque chose entre 187 et 300 ressources « gratuites » chaque minute. C’est clairement une chose dont on ne peut se passer, même pour un scanner pourtant très pratique. Cela prouve également l’importance de sortir la MULE très tôt dans le jeu, ce qui est d’ailleurs une idée récurrente dans tous les build orders qui existent déjà. La MULE se rembourse d’elle-même en une minute, après quoi vous générez environs 200 minéraux supplémentaire chaque minute.
-Chill »

 

IV. Le problème du ciblage redondant (Où dois-je l’utiliser ?)

{ Qu’est-ce que le ciblage redondant ? }

Le ciblage redondant se rapporte à la situation où l’on doit choisir à quel endroit utiliser une aptitude. Pour commencer, définissons ce qu’est une action de ciblage. Une action de ciblage est le type d’action qui nécessite de choisir une zone ou une unité à cibler. La raison de ce choix est qu’il existe de multiples zones ou unités susceptibles d’être ciblées. C’est alors au joueur de choisir celle qui lui semble la plus approprié.
Le ciblage redondant intervient lorsqu’il n’y a pas de décision à prendre lorsque l’on donne un ordre dans une zone. Qu’une action soit ou non une action de ciblage redondant dépends de la fréquence à laquelle le joueur change la cible de cette action, et pas seulement à la présence/absence d’autres cibles. (note : oui, c’est une définition assez obscure, mais l’exemple qui suit éclaire un peu les propos de l’auteur).
Par exemple, considérons la récolte manuelle de Starcraft original. Le joueur qui produisait un travailleur devait ensuite l’envoyer là où il devait récolter, puisque les points de ralliement ne fonctionnaient pas sur les points de minerais. Il existait d’autres cibles potentielles pour le travailleur, mais la plupart du temps la cible était toujours le même site de minerais. Il s’agissait alors de ciblage redondant.

{ Le ciblage redondant dans les mécanismes de Macro }

La récolte automatique réglait le problème du ciblage redondant dans la récolte des ressources, mais lorsque les mécanismes de Macro furent ajoutés, le problème du ciblage redondant réapparut. La première tentative fut le mécanisme de « Restore Gas » grâce auquel les joueurs pouvaient restaurer la quantité de gaz des geysers épuisés, mais devaient alors transférer les travailleurs vers le minerais pendant que le geyser se remplissait à nouveau. Il s’agissait de ciblage redondant puisque l’on donnait l’ordre aux travailleurs de récolter sur les minéraux les plus proches du geyser. Plus tard, Blizzard a remplacé ce mécanisme du gaz par les mécanismes de Macro actuels. Malheureusement, ceux-ci souffrent encore de ciblage redondant.

L’orbital Command s’utilise partout à n’importe quel endroit que le joueur peut voir. Cette faculté très large d’utilisation est parfaite pour créer des décisions lors du ciblage, mais malheureusement, la MULE ne peut tirer avantage de cela, puisque le meilleur choix sera toujours de l’appeler sur votre ligne de minéraux… Si vous avez une forteresse planétaire, vous appellerez les MULEs là bas pour mieux les protéger. Si vous contrôlez un champ de minéraux dorés, vous les enverrez là bas pour gagner plus de ressources. Il n’y a donc pas fréquemment de changement de cibles, ce qui induit un ciblage redondant. Il est difficile de voir à quel point la récolte automatisée des VCS garantis la disparition du ciblage redondant, alors qu’au contraire, les MULEs l’accroissent.

La capacité de création de larves de la Reine est un autre exemple de ciblage redondant. Vous aurez probablement toujours une reine allouée à chacune de vos couveuses. Ces Reines lanceront en continu « Spawn larva » sur les mêmes couveuses, et il en va de même pour le « proton charge » des Obelisks. Vous aurez systématiquement un Obelisk sur chaque point de minerais qui utilisera « Proton Charge » au même endroit. Une fois que vous aurez alloué une Reine a une couveuse (ou un Obelisk à un point de minerais), vous aurez fait ce choix pour le restant de la partie.

Dans une certaine mesure, Warp-In est également une action de ciblage redondant ; la plupart du temps, les joueurs téléporteront leurs unités au même endroit de manière répétée, ce qui conduit a du ciblage redondant, en partie par manque d’un système de point de ralliement pour cette fonction.

{ Pourquoi la Macro est en compétition avec le ciblage redondant }

Comment expliquer le fait que les mécanismes de Macro fassent intervenir autant de ciblage redondant ? La majeur partie du problème tient dans la simplicité du système économique de Starcraft. Nous nous intéresserons à la récolte du minerais, mais les mêmes observations peuvent être notées vis-à-vis de la récolte du gaz ou de la construction des bâtiments.

Premièrement, les minéraux sont uniformes. Tous les points de minerais sont sensiblement identiques. Si un point de minerais avait une propriété X et un autre une propriété Y, vous auriez alors la possibilité de faire des choix de ciblage. Les points de minerais sont également groupés et en ligne, alors que si vous aviez des spots disséminés sur la map, vous auriez des choix de ciblage a faire. Pour finir, les minéraux sont fixes. S’ils bougeaient, comme les animaux sauvages, cela engendrerait une prise de décision.

 

V. Conclusion

On ne peut pas nier le fait que ces mécanismes de Macro posent beaucoup de problèmes. La communauté a passé des heures et des heures à débattre à leur sujet. De ces débats ont émergés de nombreuses solutions alternatives, et l’une de mes favorite est celle de Krikkitone : Lier tous les Obelisks à une même source d’énergie.

Personnellement, je vois les mécanismes de macro non pas comme un obstacle mais comme une opportunité pour Blizzard de révolutionner le gameplay des RTS. Fait proprement, je pense que ces mécanismes pourrait améliorer la prise de décision stratégiques, poussant les joueurs à passer plus de temps à créer leur armée, et donnant une nouvelle vie a l’économie dans le jeu.
A ce stade, je ne sais pas quelle est la meilleure solution. Mais je sais que s’il existe quelqu’un qui peaufine son travail jusqu’à ce que tout soit parfait, c’est Blizzard.

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