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La guerre en héritage : la conception des cartes à 1v1 dans Starcraft 2


- Par SeR3NiTy - 19.11.2009 16:56 Edité le : 29.01.2010 16:00

Article tiré du site officiel de Starcraft 2 par Blizzard.

Bannière de l'article - La guerre en héritage

 

La guerre en héritage : la conception des cartes à 1 contre 1 dans Starcraft 2.

En tant que jeu né par et pour la compétition, StarCraft II réveille la combativité de chaque joueur, et même un match « amical » tourne à la lutte acharnée. Cet article passe en revue deux des cartes à 1 contre 1 de StarCraft II. Vous y découvrirez comment la conception de cartes a évolué depuis le premier StarCraft.

Cliquez sur les images pour avoir la taille réelle.

 

I. Sables brûlants

Carte sables brûlants de StarCraft 2

 

Les bases de départ (situées en haut à droite et en bas à gauche) ont chacune une entrée arrière gardée par des rochers destructibles. Variante peu classique, l’entrée arrière est en termes de distance la route la plus directe pour attaquer. Chaque base a une extension naturelle.

 

Deux observatoires jouent un rôle clé pour le contrôle et l’exploration de la carte, car ils confèrent chacun la vision de grands axes entre les deux bases. Chacun se trouve en hauteur avec une rampe dirigée vers l’une des deux bases, ce qui facilite la défense de l’observatoire pour cette base.

 

Les extensions en haut à gauche et en bas à droite contiennent du minerai à haut rendement, ce qui en fait des emplacements extrêmement attractifs. Cependant, des rochers destructibles bloquent le passage, ce qui fait qu’on prend un risque en dépensant le temps et les ressources nécessaires pour les contrôler.

 

 

{ Commentaires de l’équipe de conception }

- Dans les Sables brûlants, vous voudrez sans aucun doute contrôler les observatoires. Si ce n’est pas le cas, il vous faudra supposer que votre adversaire les veut et agir en conséquence.
- Vous devriez vous déplacer prudemment autour des observatoires que vous ne contrôlez pas – faites des détours pour éviter d’être repéré.
- Si vous n’avez pas les observatoires, placez des éclaireurs près des rochers qui ferment l’entrée arrière de votre base. Si vous ne gardez pas un œil sur l’entrée arrière et que votre adversaire la franchit, votre seul avertissement sera les mots « Notre base est attaquée »... et il sera très probablement trop tard.
- Envoyez rapidement des éclaireurs dans les extensions à haut rendement avec l’intention de vous en emparer dès que vous avez le sentiment d’en avoir les moyens.
- Soyez prudent sur les terrains en hauteur et faites attention aux embuscades. Envoyez d’abord un éclaireur pour voir si quelque chose qui fait mal vous attend avant d’y conduire toute votre armée.

 

II. Steppes de guerre.

Carte steppes de guerre de StarCraft 2

  

Cette carte de petite taille se prête à un style de jeu agressif et à des parties « basse technologie ». Que vous choisissiez de vous ruer sur l’adversaire ou d’adopter une stratégie plus défensive, préparez-vous à un match très intense ! L’agencement des lieux permet de défendre deux extensions, et ce même relativement tôt dans la partie.

 

Il y a deux extensions naturelles pour chacun des bases. La seconde comporte un goulet d’étranglement supplémentaire protégé par des rochers. Les extensions à minerai à haut rendement sont plus accessibles que celles des Sables brûlants, mais elles sont aussi plus difficiles à défendre.

 

Chacun des deux observatoires est placé de l’autre côté d’un mur d’arbustes qui bloque la ligne de vue. Leur importance est particulièrement évidente au milieu de la partie, car ils peuvent être utilisés pour découvrir les puissantes extensions à haut rendement.

 

{ Commentaires de l’équipe de conception }

- De nombreuses parties sur cette carte comprendront rapidement une attaque (rush) venant du milieu – si vous n’en êtes pas l’auteur, attendez-vous à être assailli !
- Cependant, si ce premier assaut échoue, le match peut tourner à la partie défensive avec technologie de haut niveau. C’est en partie dû au fait qu’il est relativement simple de défendre votre base et ses extensions naturelles dans Steppes de guerre.
- Lorsque vous attaquez votre adversaire, vous ne devriez pas uniquement vous concentrer sur l’axe principal entre les bases. Utilisez les routes secondaires de la carte pour agrandir votre territoire et attaquer.
- Dans cette carte, les rochers sont utilisés d’une façon différente de la plupart des autres cartes à 1 contre 1. Ici, ils servent à ouvrir des voies d’extension au lieu de donner des occasions d’attaques furtives.
- De la même façon, les observatoires ont une fonction différente dans cette carte. Au lieu d’être utilisés en reconnaissance des axes d’attaque principaux, ils aident à garder un œil sur les précieuses extensions à haut rendement.

 

III. Questions & réponses

Dans la séquence de questions-réponses qui suit, les développeurs de StarCraft II discutent de leur approche en ce qui concerne la conception de carte à 1 contre 1.

Q : Quelles sont les directives générales que vous suivez lors de la conception d’une carte à 1 contre 1 ?

Équipe de développement de StarCraft II : Avant tout, nous essayons de créer des cartes à 1 contre 1 qui ne tendent pas à favoriser un style de jeu défensif ou agressif. Nous voulons aussi faire de cartes au rythme rapide, dynamiques, tout en offrant des choix tactiques et stratégiques intéressants tout au long de la partie – comme des voies d’attaque multiples. On peut considérer les Sables brûlants et les Steppes de guerre comme des exemples de cette philosophie.
Dans les Sables brûlants, par exemple, si vous jouez de façon agressive, vous êtes dans une situation plus favorable pour vous emparer d’une seconde extension, puisqu’elle est ouverte à l’attaque de trois côtés et située dans une zone à trafic important loin de votre extension naturelle. De plus, si vous arrivez à casser les rochers qui protègent la base de votre adversaire, vous ouvrez la façon d’attaquer la plus directe.

Pour jouer de façon défensive dans les Sables brûlants, vous profitez du fait qu’il est relativement facile de défendre l’extension naturelle de votre base. Vous pouvez aussi tirer profit de la « distance de rush » relativement longue de cette carte, qui est la longueur du chemin au sol entre les deux bases, et la distance air-air, très différente, qui est la distance réelle en ligne droite entre les deux bases.
Dans les Steppes, les avantages en faveur d’un jeu agressif sont la courte distance de rush, l’absence de soutien apporté par les observatoires au début de la partie pour le joueur qui défend, et la possibilité de contrôler les extensions s à haut rendement ouvertes qui peuvent avoir un impact déterminant sur l’issue de la partie. Les avantages en faveur d’un jeu défensif sont la défense relativement facile de votre base, ses deux extensions naturelles, et – si vous pouvez en prendre le contrôle – les extensions similaires à des îlots dans les coins.

 

 

Est-ce un défi de créer une carte au format plus réduit utilisé en 1 contre 1 ?

En fait, la taille plus réduite des cartes à 1 contre 1 est quelque chose que nous apprécions en général pour les cartes multijoueurs – nous aimons les garder aussi épurées que possible. Le fait de limiter la taille des cartes donne un jeu rapide avec en permanence des interactions et des affrontements entre les joueurs, et les éclaireurs restent importants et efficaces tout au long de la partie.

De plus, une carte qui serait même un petit peu trop grande ferait de l’exploration davantage une affaire de chance que de stratégie. En sens inverse, une carte trop petite favoriserait trop les stratégies de rush. Une carte à la bonne taille permet différentes stratégies et styles de jeu qui utilisent la carte entière, sans trop favoriser une stratégie par rapport à l’autre.

 

En quoi la conception d’une carte à 1 contre 1 diffère-t-elle de celles d’autres types de cartes, comme celles à 6 joueurs chacun pour soi ?

Une des différences est que sur les cartes plus petites, on met moins l’accent sur l’exploration en début de partie, parce qu’on sait exactement où se trouve l’autre au départ. Sur les cartes plus grandes, par exemple sur une carte pour 6 joueurs, on consacre beaucoup de temps et d’efforts à explorer à la recherche de ses adversaires dès le début de la partie. Mais ça ne veut pas dire qu’on ne partira pas en reconnaissance sur une carte à 1 contre 1 – loin de là. Cela signifie simplement que dans ce cas l’exploration sera davantage basée sur la stratégie, pour voir ce que prépare l’adversaire.

En général, l’exploration sera moins une affaire de chance en 1 contre 1 par rapport aux autres formats. Mais cela laisse aussi une marge d’erreur plus réduite, en particulier au début de la partie. Ce qu’on fait pour se préparer ou la façon dont on exécute un rush tôt dans la partie prend une importance considérable, sur tout dans les parties à haut niveau de compétition, où chaque seconde compte.

Une autre différence des cartes à 1 contre 1 par rapport aux autres types de carte est qu’en général elles ont le plus grand nombre d’extensions par joueur. C’est une conséquence de la façon dont le gameplay à 1 contre 1 du premier StarCraft a été modelé par certaines cartes à 4 joueurs qui ont été beaucoup utilisées en 1 contre 1, comme le Temple perdu, qui comportait de nombreuses extensions accessibles aux joueurs. Nous restons fidèles à cette tradition en faisant en sorte que les cartes dédiées au jeu à 1 contre 1 de StarCraft II conservent en règle générale un rapport extension-joueur élevé. À propos, ces cartes à quatre joueurs existent toujours dans StarCraft II et peuvent être utilisées en 1 contre 1, 2 contre 2, ainsi qu’à 4 joueurs chacun pour soi, exactement comme avant.

De plus, la conception pour un format spécifique comme le 1 contre 1 nous permet de faire une carte sur mesure en tirant profit de certaines spécificités qui ne seraient pas pertinentes ou n’existent pas dans les autres formats de cartes. Par exemple, puisque les emplacements de départ sur une carte à 1 contre 1 sont fixes, nous pouvons concevoir plusieurs routes spécifiques entre les bases, chacune avec ses avantages et inconvénients, alors qu’une carte à 4 joueurs devrait avoir un agencement plus ouvert. Ce type d’approche ciblée, sur mesure, peut contribuer à créer pour les joueurs des occasions de choix intéressants et variés tout au long de la partie. 

 

 

Quelles sont les nouveautés ou différences dans le gameplay de StarCraft II qui ont des répercussions sur la conception des cartes ?

Certaines différences sont dues aux nouvelles unités et à leurs capacités. Avec les nouveaux éléments tels que les transferts des Protoss et les dépôts de ravitaillement ajustables des Terrans, il est plus facile de réagir aux rushs et attaques pour lesquels on n’était pas préparé. De plus, les nouvelles unités pouvant franchir les falaises telles que les Faucheurs terrans et les Colosses protoss peuvent ignorer les différences d’élévation de terrain dans une certaine mesure. Nous devons prendre en compte ces nouvelles capacités lors de la création des cartes de StarCraft II.

Les modules de terrain – par exemple les observatoires, les arbustes et les rochers destructibles – sont de nouveaux éléments de StarCraft II que nous utilisons fréquemment dans nos cartes. De plus, StarCraft II améliore des éléments de terrain déjà existants tels que les rampes, ce qui devrait aider pour le cheminement des unités et d’autres comportements.

L’importance et l’efficacité accrues du terrain en hauteur représentent une autre nouveauté. Si vous êtes en hauteur et qu’il n’y a pas d’unités ennemies volantes dans la partie, jouer en défense est beaucoup plus facile que dans une situation similaire dans le jeu StarCraft d’origine. Cela est dû au niveau supplémentaire de terrain – il y en a quatre au lieu de trois dans l’original – qui existe dans les cartes de StarCraft II.

Enfin et surtout, les champs de minerai à haut rendement ajoutent une nouvelle dynamique que les joueurs doivent prendre en compte. Ils ont les mêmes propriétés que les champs de minerai normaux, sauf qu’ils rapportent 40 % de minerai en plus par trajet et qu’il y a en général moins de filons par extension. Une base type a habituellement autour de huit groupements de minerai, alors que pour le minerai à haut rendement il y en aura environ six. Cela signifie que moins de travailleurs sont nécessaires pour récolter de façon optimale les six filons, et que les bénéfices sont supérieurs dans la plupart des situations où le nombre de travailleurs n’est pas à la capacité maximum.

Ce taux de revenus supérieur en fait des extensions extrêmement attractives, car leur influence peut changer le cours de la partie. Mais nous équilibrons cela en les situant dans des zones à circulation importante, qui sont difficiles à défendre et faciles à découvrir. On peut voir cela mis en pratique dans les Steppes de guerre et les Sables brûlants.

 

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