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Blue posts de Bnet Corée


- Par SeR3NiTy - 04.11.2009 17:27 Edité le : 08.01.2010 18:24

Texte traduit par Obsidian pour SC2FR depuis la news publiée sur Legacy.

 

Plusieurs « Blue Posts » viennent d’être traduits du forum Bnet Coréen dans la langue de Shakespear. En voici une petite traduction pour les Anglophobes de SC2FR :

Les messages du 20/09/09.

« Toutes ces informations sont relatives à la dernière version et peuvent encore changer :

Aptitudes du fantôme (Ghost) :

Frappe Nucléaire (Nuclear Launch) : Largue une tête nucléaire sur la zone ciblée, mais nécessite un certain temps entre l’activation du "sort" et son application effective. Il inflige des dommages dans une large zone et créé des dégâts additionnels sur les bâtiments.

Tir de précision ? (Snipe) : Inflige 45 de dégâts à l’unité biologique ciblée. Ignore les bonus d’armure. Coût : 25 d’énergie.

EMP Shot : Absorbe l'énergie de toutes les unités dans la zone sélectionnée, et produit une onde de choc électromagnétique qui inflige des dégâts aux boucliers. De plus, les unités camouflées touchée par l’onde EMP seront visibles pour  un court laps de temps. Coût : 100 d’énergie.

Camouflage (Cloak) : Rend l’unité invisible de façon à ce que l’ennemi ne puisse ni voir ni cibler l’unité. Coût : 25 d’énergie + un certain coût /s). »

Un autre « Blue Post » fait le point sur l’EMP rendant les unités camouflées visibles pour quelques secondes ainsi que les faibles dégâts du Tir de Précision :

« Q : Sur quoi sommes nous sensés utiliser les 45 de dégâts du Tir de Précision ? En dehors des Marines, Reapers et des Zerglings, rien ne meurt en un unique tir… Cela ne ressemble plus du tout a du Sniping…

R : A mon sens, avec un coût de 25 d’énergie, cela semble raisonnable.
De plus il n’y a pas de temps de rechargement, vous pouvez donc garder Shift enfoncé et cliquer sans relâche pour enchaîner les tirs. De cette manière vous pouvez même tuer un Marauder sans problèmes. Je pense que cette aptitude est plutôt bien équilibrée, mais son coût et les dommages infligés peuvent toujours changer dans le futur.

Q : Vous disiez que l’EMP rendait les unités camouflées visibles pendant un court laps de temps. Etant donné que les unités qui se camouflent via une aptitude (Fantômes, Banshee, …) perdent toute leur énergie, cela semble logique qu’elles ne puissent plus l’utiliser. Mais qu’en est il des unités possédant un camouflage « passif » comme le Templier Noir (Dark Templar) ou l’Observateur (Observer) ? Perdront ils temporairement leur camouflage ?

R : Les unités avec un camouflage passif comme le Templier Noir touchés par l’onde EMP seront visibles pendant 5 secondes à compté du moment où l’onde les atteint.  Pour rappel : l’onde EMP n’a pas un champ d’action très grand.

J’espère avoir aidé a comprendre comment sera utilisé le Fantôme dans Starcraft II. Mais ne vous focalisez pas trop sur les détails numériques ! ^^ »

Pour résumer, les capacités actives comme le Sniping du Fantôme semble, dans cette version, pouvoir être exécutés « à la chaine » en maintenant Shift enfoncé… Voilà qui pourrait être utile pour venir a bout des Queens ou des Roachs avec un petit groupe de fantômes…
De plus, l’EMP permet a priori de désactiver le camouflage passif des unités pour cinq secondes, ce qui est un énorme changement vis a vis de Starcraft I.

 

Les messages du 19/10/09.

« Plusieurs suggestions :
Serait-il possible d’accéder à l’aide via la touche F1 ? »

Réponse : L’aide est actuellement accessible via F11. Nous sommes entrain d’implémenter la fonction d’aide.

Je pense qu’il serait bon de maintenir les concours d’idées et les sondages auprès des utilisateurs pour garantir aux joueurs un service plus efficace »

Réponse : Continuez de nous faire part de bonnes idées. Je les analyserai toutes ou les enverrai à l’équipe qualifiée.

Il serait bien de pouvoir paramétrer les options graphiques des environnements pour permettre les petites configurations de faire fonctionner Starcraft II de manière fluide. »

Réponse : étant donné que le jeu est toujours en développement, nous ne sommes encore pas certains de la configuration requise. Mais la qualité des textures, des modèles, du terrain, des divers effets visuels, du son, etc… seront configurables.

Pour que les joueurs puissent s’améliorer plus facilement, je pense que les IA devraient être divisées en six niveaux : Débutant, Intermédiaire, Avancé, Expert, Semi-Pro et Pro. »

Réponse : Nous pensions inclure un niveau de difficulté suffisamment bas pour que les débutant qui n’ont aucune idée de comment fonctionne le jeu puissent surmonter leurs difficultés.

 

Les messages du 25/10/09.

« Il y a eu un nouveau changement vis-à-vis de la régénération des boucliers protoss : actuellement, il se régénère lentement comme dans le premier jeu. Le taux de régénération est identique pour toutes les unités. »

 

Les messages du 28/10/09.

« Les tailles possibles pour les cartes dans la version actuelle sont les suivantes : (étant donné que le jeu est toujours en développement, elles peuvent cependant encore changer)

32, 40, 48, 56, 64, 72, 80, 88, 96, 104, 112, 120, 128, 136, 144, 152, 160, 168, 176, 184, 192, 200, 208, 216, 224, 232, 240, 248, 256

Et comme dans Warcraft III, non seulement la taille des cartes est contrôlable mais également les limites de la caméra. Il existe donc des zones en dehors de la carte où le terrain existe, mais où les unités ne peuvent ni aller, ni construire.

Par exemple, sur une carte 64x64, vous pouvez placer la limite de caméra à 52. Le jeu n’aura alors effectivement lieu que sur une zone de 52x52.

 

Les messages du 29/10/09.

(à propos du concours de BD)

Dans le dernier concours, les clés d’activation pour la bêta faisaient partie du lot pour le gagnant. Mais gardez a l’esprit que la date de fin du concours n’est pas nécessairement la date de début de la bêta, il n’y a aucun lien direct.

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